El mapeo de oclusión de paralaje (POM) es una mejora de la técnica de mapeo de paralaje . El mapeo de oclusión de paralaje se utiliza para crear de manera procedimental una definición 3D en superficies texturizadas, utilizando un mapa de desplazamiento (similar a un mapa topográfico) en lugar de generar una nueva geometría. [1] Esto permite a los desarrolladores de aplicaciones de renderizado 3D agregar complejidad 3D en las texturas , que cambian correctamente en relación con la perspectiva y con auto oclusión en tiempo real (el auto-sombreado también es posible), sin sacrificar el procesador.ciclos necesarios para crear el mismo efecto con cálculos de geometría. [2]
El mapeo de oclusión de paralaje fue publicado por primera vez en 2005 por Zoe Brawley y Natalya Tatarchuk en ShaderX3. [1] Natalya Tatarchuk realizó presentaciones de la tecnología en SIGGRAPH en 2005. [3] Se usó en la 'Toy Shop Demo' de ATI para mostrar la tecnología Ultra-Threaded SM 3.0 de Radeon X1800 . [4] Se utiliza en videojuegos y motores de renderizado como Unigine , [5] CryEngine 2 , [6] y CryEngine 3 y Unreal Engine 4. [7] También se ha utilizado para crear imágenes estereoscópicas a partir de imágenes individuales. [8]
enlaces externos
- Una mirada más cercana a POM en gamedev.net
- Dachsbacher, C., Tatarchuk, N. Prism Parallax Occlusion Mapping with Accurate Silhouette Generation as a .pdf
- Dachsbacher, C., Tatarchuk, N. Prism Parallax Occlusion Mapping with Accurate Silhouette Generation as a .mov
- Mapeo de oclusión de paralaje en GLSL en sunandblackcat.com
Referencias
- ^ a b Brawley, Z. y Tatarchuk, N. 2005. Mapeo de oclusión de paralaje: Autoreflejo, mapeo de protuberancias con corrección de perspectiva utilizando el seguimiento de mapa de altura inverso. En ShaderX3: Renderizado avanzado con DirectX y OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, págs. 135-154. https://books.google.com/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion
- ^ Mapeo dinámico de oclusión de paralaje con sombras suaves aproximadas - Tatarchuk "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2008-09-08 . Consultado el 29 de noviembre de 2008 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
- ^ http://www.siggraph.org/s2005/main.php?p=sketches&s=sketches3&f=conference
- ^ http://www.trustedreviews.com/graphics/review/2005/10/05/ATI-Radeon-X1800-Preview/p2
- ^ http://unigine.com/products/unigine/
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2009 . Consultado el 10 de diciembre de 2009 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2009 . Consultado el 10 de diciembre de 2009 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012 . Consultado el 29 de noviembre de 2008 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )