Mapeo de paralaje


El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora del mapeo de relieve o de las técnicas de mapeo normales aplicadas a las texturas en aplicaciones de renderizado 3D como los videojuegos . Para el usuario final, esto significa que las texturas como las paredes de piedra tendrán más profundidad aparente y, por lo tanto, un mayor realismo con una menor influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeo de paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al., En 2001. [1]

Mapeo de paralaje con sombras

El mapeo de paralaje se implementa desplazando las coordenadas de textura en un punto del polígono renderizado en función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la superficie normal) y el valor del mapa de altura en ese punto. En ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de la textura se desplazan más, dando la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista.

El mapeo de paralaje descrito por Kaneko es un proceso de un solo paso que no tiene en cuenta la oclusión . Se han realizado mejoras posteriores al algoritmo que incorporan enfoques iterativos para permitir la oclusión y la representación precisa de la silueta. [2]

El mapeo de paralaje pronunciado es un nombre para la clase de algoritmos que trazan rayos contra campos de altura. La idea es caminar a lo largo de un rayo que ha entrado en el volumen del campo de altura, encontrando el punto de intersección del rayo con el campo de altura. Esta intersección más cercana es la parte del campo de altura que es realmente visible. El mapeo de relieve y el mapeo de oclusión de paralaje son otros nombres comunes para estas técnicas.

El mapeo de intervalos mejora la búsqueda binaria habitual realizada en el mapeo en relieve al crear una línea entre los puntos internos y externos conocidos y al elegir el siguiente punto de muestra intersecando esta línea con un rayo, en lugar de usar el punto medio como en una búsqueda binaria tradicional.

  1. ^ Kaneko, T., et al., 2001. Representación detallada de formas con mapeo de paralaje . En Proceedings of ICAT 2001, págs.205-208.
  2. ^ Tatarchuk, N., 2005. Mapeo de oclusión de paralaje dinámico práctico. Archivado el 25 de septiembre de 2009en las presentaciones de Wayback Machine Siggraph.