La animación paramétrica es una técnica de animación utilizada en software de computadora , como en juegos de computadora, que combina dos o más animaciones separadas para formar una nueva animación. Esta nueva animación está construida en tiempo real por el motor del juego y no se almacena en un archivo separado como una animación normal. La técnica se utilizó por primera vez en una versión anterior del juego Team Fortress 2 , y no solo reduce en gran medida la carga de trabajo del artista durante el desarrollo del juego , sino que también proporciona una animación mucho más fluida.
Ejemplo de uso
En los primeros días del desarrollo de los videojuegos, se requería que los animadores crearan animaciones completamente nuevas para reflejar las múltiples acciones realizadas por el jugador. Por ejemplo, es posible que se requiera que un animador cree una animación para disparar, recargar y saltar. Si el jugador saltara mientras dispara, el artista tendría una de dos opciones:
- Permita que el juego muestre la animación con mayor prioridad, en este caso, disparar
- Cree una animación separada que muestre saltos y disparos simultáneos
A medida que continuaba el desarrollo, el artista se vería obligado a crear una gran cantidad de animaciones; correr mientras dispara, correr hacia atrás mientras dispara, correr hacia la izquierda o hacia la derecha mientras dispara, correr mientras recarga, etc. Con la animación paramétrica, es posible que un animador (en aras de la simplicidad) solo tenga que crear las tres animaciones base a partir de las cuales se construirían las más de 25 animaciones restantes.
Cómo funciona la animación paramétrica
Combina diferentes capas de animación de forma automática. Todo el proceso controla por programa, determina qué capa de animación se debe usar y también controla el método de combinación como anulación, aditivo, superposición o ... y la cantidad de densidad.