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Un juego omnipresente es aquel en el que la experiencia de juego se extiende al mundo real , [1] o en el que el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego se mezcla con el mundo físico. [2] La empresa de juegos móviles "It's Alive" describió los juegos generalizados como "juegos que te rodean", [3] mientras que el libro de Montola, Stenros y Waern, Pervasive Games los define como que tienen "una o más características destacadas que expanden la magia contractual círculo de juego espacial, temporal o socialmente ". [4] El concepto de " círculo mágico " se basa en el trabajo de Johan Huizinga , quien describe los límites del juego.[5]

Los orígenes de los juegos omnipresentes están relacionados con los conceptos de computación ubicua , computación ubicua y juegos ubicuos. [2]

Definiciones [ editar ]

La primera definición de un juego omnipresente fue como "un juego LARP ( juego de rol de acción en vivo ) que se complementa con tecnología informática y de comunicación de una manera que combina el espacio físico y digital juntos". [6] Desde entonces, el término se ha vuelto ambiguo, adoptando las siguientes definiciones: [2]

  • Un juego que depende principalmente de tecnología generalizada y dispositivos de entrada no estándar.
  • Un juego existente que es aumentado por computadoras , lo que resulta en una combinación de los mundos real y virtual.
  • Un juego que impregna el mundo real de una manera indefinida y, por lo tanto, se mezcla con él.
  • Un escenario específico del mundo del juego dentro del mundo real.
  • Un juego que difumina los límites entre él y el mundo real , lo que puede influir en el concepto del círculo mágico.
  • Un juego que es una superposición del mundo real o donde el mundo se convierte en un tablero de juego.
  • Un juego con una presencia persistente en el mundo real y, por tanto, disponible para los jugadores en todo momento.
  • Un juego donde el juego interactúa con elementos del mundo real, desafiando así las convenciones estándar del juego.
  • Un juego donde hay interacción mutua entre jugadores y elementos del mundo real.
  • Un juego que se mezcla con las experiencias cotidianas.

Estas definiciones se pueden generalizar desde dos perspectivas: "una tecnológica que se centra en la tecnología informática como una herramienta para permitir que el juego llegue a existir" (es decir, los dos primeros significados de la lista anterior) y "una cultural que se centra en el juego en sí y, posteriormente, en la forma en que el mundo del juego puede relacionarse con el mundo cotidiano "(es decir, los ocho significados restantes anteriores). En el trabajo definitivo de Markus Montola, [4] los juegos omnipresentes se definen resumidamente como que tienen "una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente", en otras palabras "expanden los límites del juego". [5]

Desde la perspectiva de la experiencia del usuario, Arango-López et. al [7] proponen una nueva definición, teniendo en cuenta la base dada por Montola y su propia experiencia en el desarrollo de juegos. Ellos definen que: "Un juego omnipresente brinda al jugador una experiencia enriquecida del juego a través de una evolución de la dinámica del juego, expandiendo el espacio del juego de acuerdo con el contexto donde se juega. Esto permite romper los límites del mundo del juego, haciendo que la realidad sea parte de él y que los elementos que lo componen realmente tengan una influencia durante el juego ". Profundizaron en las características especiales y agregaron un diagrama de componentes de los juegos omnipresentes, que se basa en la narrativa omnipresente de los videojuegos.

Historia [ editar ]

La primera vez que se aplicó la palabra "omnipresente" a los juegos fue alrededor de marzo o abril de 2001, por Jennica Falk, en un artículo que se refiere al entorno del juego, en lugar del juego en sí. Ese mismo año, Jay Schneider y Gerd Kortuem acuñaron el término "juego omnipresente", admitiendo que derivaron el término de la informática generalizada. [6] Aunque los orígenes de la computación ubicua y la computación omnipresente difieren, a menudo se usan indistintamente y ambos son la base de los juegos omnipresentes. Específicamente, es la perspectiva tecnológica de los juegos omnipresentes la que toma prestada de amboslas perspectivas culturales y tecnológicas de la informática omnipresente. Y, debido a que la computación ubicua y la computación omnipresente se han mezclado en el pasado, ambas influyen en los juegos omnipresentes. [2]

En el Laboratorio de Ciencias de la Computación de Xerox PARC en 1988, Mark Weiser estableció un programa de investigación de "computación ubicua" para "concebir una nueva forma de pensar sobre las computadoras en el mundo, una que tenga en cuenta el entorno humano natural y permita a las propias computadoras desaparecer en el fondo ". [8] El programa fue diseñado de tal manera que las computadoras debían satisfacer los deseos del usuario, siendo de varios tamaños, conscientes de su ubicación y fáciles de usar. En 1998, Mark Bregman de IBM introdujo la "informática generalizada" como un aspecto comercial en el que las personas tienen acceso rápido a los servicios en cualquier momento y lugar. [9]Inicialmente, los conceptos de computación ubicua y computación ubicua provenían de perspectivas diferentes, pero los dos conceptos se redefinieron continuamente y se relacionaron con otros términos y conceptos, lo que generó confusión y ambigüedad. [2]

Organizar un juego omnipresente [ editar ]

La puesta en escena de un juego generalizado se puede dividir en tres fases temporales: "preproducción", "tiempo de ejecución" y "postproducción", pero como estamos tratando con juegos, estas fases también pueden denominarse "preproducción". -game "," in-game "y" post-game ", dejando la palabra" run-time "para significar que el juego se está ejecutando, pero los jugadores no necesariamente están jugando. [10] Debido a que los juegos generalizados hacen uso de la tecnología, la tecnología se inicia durante o al final de la fase previa al juego y se deja en funcionamiento durante toda la fase del juego. La fase previa al juego se usa generalmente para reconfigurar o crear el juego en un contexto particular, por ejemplo, una ubicación. La reconfiguración del juego puede extenderse a la fase del juego.Las fases posteriores al juego se utilizan a menudo para informar a los jugadores y realizar un análisis del juego para futuras etapas.[10]

Mientras los jugadores están jugando en la fase del juego, el juego puede modificarse continuamente mediante el uso del dominio del juego . Debido a que los juegos omnipresentes tienen lugar en el mundo físico, otra responsabilidad del maestro del juego es mantener a los jugadores a salvo en las condiciones altamente variables y posiblemente peligrosas del mundo físico. Un inconveniente del dominio del juego es que puede requerir una cantidad significativa de recursos humanos. [11]Para respaldar el dominio del juego, se pueden utilizar herramientas para automatizar el proceso. Estas herramientas, entre otras cosas, pueden ayudar a procesar las cantidades potencialmente masivas de información de eventos con las que deben lidiar los maestros de juegos. Un director de juego puede influir en el flujo del juego de dos formas: alterando directamente la información de la tecnología que guía el juego o comunicándose directamente con los jugadores. [10]

Clasificación [ editar ]

Juegos generalizados se han asociado con juegos ubicuos , aumentada y juegos de realidad mixta , juegos móviles , juegos de realidad alternativa , (mejorado) en vivo la acción de rol , juegos afectiva , de realidad virtual juegos, juguetes inteligentes , basados en la localización o basadas en la localización de juegos , crossmedia juegos y juegos de mesa aumentados . [2] El libro Paisajes urbanos digitalescategoriza "actividades lúdicas que utilizan tecnologías móviles como interfaces y el espacio físico como tablero de juego" en cuatro categorías; Se dice que los juegos omnipresentes son los más generales, siendo los juegos urbanos , los juegos móviles basados ​​en la ubicación y los juegos de realidad híbrida cada vez más específicos. [12]

Otra subclasificación de los juegos omnipresentes se basa en el grado en que se utiliza la tecnología en el juego. Se dice que un juego omnipresente es "sostenido por la tecnología", si el juego se basa en la simulación por computadora, en otras palabras, "la computadora mantiene el estado del juego mediante el monitoreo y la reacción a las actividades del jugador". [4] Por el contrario, los juegos generalizados "apoyados por la tecnología" utilizan la tecnología, pero no es necesaria para todas las actividades del juego. Los híbridos son posibles, donde parte del juego se sustenta en la tecnología, pero otras no. [4]

No es una clasificación sencilla, Valente et. al [13] proponen un método para determinar las cualidades omnipresentes aplicables a los juegos móviles, es decir, ¿qué hace que un juego móvil sea omnipresente? Los resultados de su método es un informe de calidad que contiene una hoja de cálculo de Calidad y un vector de Calidad que resume cada juego. Proporcionan una taxonomía de cualidades omnipresentes que consta de las siguientes cualidades de primer nivel: espacialidad, permanencia, comunicabilidad, accesibilidad, conciencia del contexto, resiliencia y socialidad. Cada una de estas cualidades de primer nivel se ha dividido en una o más cualidades de segundo nivel.

Ejemplos [ editar ]

Ejemplos de juegos generalizados incluyen Pokémon Go , [14] Négone , [15] The Killer , The Beast , Shelby Logan's Run , BotFighters , Pac-Manhattan , Uncle Roy All Around You , Amazing Race . [4]

Ejemplos de juegos generalizados basados ​​en la arquitectura de software EQUIP 2 , utilizados en Equator y posteriormente en IPerG, incluyen Can You See Me Now? , Rider Spoke , Day of the Figurines y Love City . [16] Niantic, Inc. lanzó Ingress en 2012, con aproximadamente 500.000 jugadores en todo el mundo, y Pokémon Go en 2016. El ejemplo más reciente de un juego popular y omnipresente es Haunted Candy Hunt , un juego móvil AR inspirado en Ghostbusters (franquicia) y desarrollado por Trigger. [17] [18]

Ver también [ editar ]

  • Realidad aumentada
  • Teoría de explosiones
  • Juego de realidad virtual de acción en vivo
  • Informática generalizada
  • El juego (juego mental)
  • Juego de transrealidad

Enlaces externos [ editar ]

  • No tienes que atraparlos a todos , seguridad en Pokémon Go

Referencias [ editar ]

  1. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Unir lo físico y lo digital en los juegos omnipresentes (PDF) , Communications of the ACM, ACM, págs. 54–57, archivado desde el original (PDF) el 11 de noviembre de 2014
  2. ↑ a b c d e f Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computadoras en entretenimiento . 5 (2): 13. doi : 10.1145 / 1279540.1279553 .
  3. ^ "¿Qué es el juego omnipresente?" . It's Alive Mobile Games AB. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2005 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. ^ a b c d e Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos omnipresentes. Teoría y Diseño. Experiencias sobre la frontera entre la vida y el juego . Editores Morgan Kaufmann.
  5. ^ a b Oppermann, Leif (2009), "Facilitar el desarrollo de experiencias basadas en la ubicación" , eprints.nottingham.ac.uk , Universidad de Nottingham, EThOS uk.bl.ethos.508291 
  6. ^ a b Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). "Cómo organizar un juego generalizado: apoyo a las interacciones cara a cara en el juego de roles de acción en vivo". Taller de diseño de juegos de computación ubicua en UbiComp (documento de posición) . Atlanta, Georgia, Estados Unidos. págs. 1–6.
  7. ^ Arango-López, Jeferson; Gallardo, Jesús; Gutiérrez, Francisco L .; Cerezo, Eva; Amengual, Esperança; Valera, Ramón (2017). "Juegos omnipresentes: dar un significado basado en la experiencia del jugador". Actas de la XVIII Conferencia Internacional sobre Interacción Hombre Computadora . Interacción '17. Nueva York, NY, EE. UU .: ACM: 9: 1–9: 4. doi : 10.1145 / 3123818.3123832 . ISBN 9781450352291.
  8. ^ Weiser, Mark (1991). "La computadora para el siglo XXI" . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  9. ^ Davidsson, Ola; Peitz, Johan; Björk, Staffan (2004), Patrones de diseño de juegos para juegos móviles , Finlandia: Centro de investigación de Nokia
  10. ↑ a b c Nevelsteen, Kim JL (2015). Un estudio de las características del motor para los juegos ubicuos sostenidos por la tecnología . SpringerBriefs en Ciencias de la Computación. Springer International Publishing. doi : 10.1007 / 978-3-319-17632-1 . ISBN 978-3-319-17631-4.
  11. ^ Broll, W .; Ohlenburg, J .; Lindt, I .; Herbst, I .; Braun, AK (2006). "Satisfacer los desafíos tecnológicos de los juegos de realidad aumentada generalizados". Actas del 5º taller de ACM SIGCOMM sobre soporte de redes y sistemas para juegos - NetGames '06 . pag. 28. doi : 10.1145 / 1230040.1230097 . ISBN 978-1595935892.
  12. de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusionando espacios de juego digitales y urbanos . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Valente, Luis; Feijó, Bruno; Leite, Julio Cesar Sampaio do Prado; Clua, Esteban (2017). "Un método para evaluar las cualidades omnipresentes en los juegos móviles". Computación personal y ubicua . Londres: Springer. 22 (4): 647–670. doi : 10.1007 / s00779-017-1107-0 .
  14. ^ "¿Por qué Pokémon Go es un éxito?" . Persona . 2016-07-16 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  15. ^ "Vamos a ponernos físicos" . el guardián . 17 de noviembre de 2005 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  16. ^ Greenhalgh, Chris. "Página de inicio de Chris Greenhalgh" . Consultado el 17 de octubre de 2013 . colaboraciones con artistas de performance Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figurines ) y Active Ingredient ( Love City , Exploding Places)
  17. ^ Sussman, Hillary (25 de septiembre de 2020). "Cazafantasmas celebra Halloween con AR Ghost-Hunting Game" . Recursos de cómics . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  18. ^ Adeleon, John (23 de septiembre de 2020). "Trigger Haunted Candy Hunt Web AR Game" . Nada más que Geek . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .