Raven: The Secret Temple es un programa de juegos de aventuras para niños de la BBC de Escocia , y el segundo derivado de la serie principal, Raven . Comprende una serie, que se emitió primero en CBBC Channel , y luego durante CBBC en BBC One en el Reino Unido, en 2007. En esta serie, los guerreros compiten en equipos e intentan recolectar tantas joyas como sea posible completando catorce tareas. para que puedan encontrar y entrar en el Templo Secreto.
Cuervo: el templo secreto | |
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Género | Show de juegos para niños |
Protagonizada | James Mackenzie Tara Sharma |
Compositor de música temática | David Brockett |
País de origen | Reino Unido |
Idioma original | inglés |
No. de temporadas | 1 |
No. de episodios | 20 |
Producción | |
Lugar de producción | India |
Lanzamiento | |
Red original | BBC |
Lanzamiento original | 6 a 31 de agosto de 2007 |
enlaces externos | |
Sitio web |
Gráfico
Para obtener más información sobre el arco argumental a lo largo de la serie, consulte Desafíos .
Después de que su tierra natal se mantiene cautiva congelada bajo las garras heladas de su enemigo Nevar, Raven viaja a una tierra del este con dieciséis de sus jóvenes guerreros con la esperanza de encontrar el Templo Secreto. Dentro del templo se encuentra el elixir que restaurará su tierra natal a su antigua gloria y liberará su tierra del hechizo de Nevar. En el este, encuentra un aliado en Satyarani, que guiará a Raven y sus guerreros al templo, pero solo si demuestran su valía al completar catorce tareas peligrosas; solo el guerrero más fuerte podrá entrar en el templo y recuperar el elixir del interior. Desafortunadamente, Nevar y sus demonios han seguido a Raven y sus guerreros, decididos a evitar que completen su misión a cualquier precio.
Formato
Al igual que Raven , la serie presenta una serie de desafíos que los guerreros deben afrontar. Los dieciséis guerreros se reducen con el tiempo a medida que los guerreros se pierden durante cada desafío. Sin embargo, en contraste, los guerreros se dividen en equipos de cuatro, cada uno con un estándar diferente y un color de ropa diferente: los Panthers (púrpura), las Águilas (rojo), los Lobos (naranja) y los Tigres (amarillo). Cada uno tiene un líder de equipo, que se decidió inicialmente por dos desafíos para cada equipo, el ganador se convertiría en el líder. Cada día, los equipos completan (por separado) uno de los catorce desafíos diferentes en un intento de recolectar joyas, que pueden usarse para traer de regreso a un miembro del equipo en caso de ser eliminado.
En mayor contraste con la serie principal de Raven, no hay vidas para cada guerrero. Si un guerrero se pierde durante un desafío, por ejemplo, al quedarse sin tiempo en un juego cronometrado, el guerrero es eliminado. Satyarani, quien gobierna las reglas de los desafíos, decreta que un guerrero puede ser devuelto a cambio de ocho joyas si el equipo decide hacerlo. Sin embargo, esto solo puede ocurrir una vez por cada guerrero. Si un guerrero es eliminado dos veces, es posible que no regrese, independientemente de si el equipo tiene suficientes joyas para hacerlo.
Caracteres
Cuervo ( James Mackenzie ): Cuervo regresa en esta serie, viajando a una lejana tierra del Este para guiar a los dieciséis guerreros en su búsqueda para descubrir el Templo Secreto y encontrar el elixir sagrado que restaurará su tierra natal. También debe garantizar su seguridad luchando contra Nevar y los demonios que ha traído con él.
Nevar (en esta serie, Nageswara Rao): después de congelar la tierra natal de Raven, la misteriosa figura oscura y envuelta sigue a Raven a la tierra del este para intentar evitar que sus guerreros completen su búsqueda, comandar un ejército de demonios y usar un ojo que todo lo ve. , un plato de agua a través del cual puede espiar a Raven y sus guerreros mientras completan su misión. Satyarani se refiere a él como el Oscuro.
Satyarani ( Tara Sharma ): Satyarani es un amigo y aliado de Raven. Una princesa, formada a partir de la tierra misma y con la capacidad de transportarse por el aire en forma de nube de polvo, habita la tierra del Este y guía a los guerreros a través de desafíos, ayudando a Raven en el viaje al Templo Secreto. Quizás menos compasiva y más dubitativa que Raven sobre sus guerreros, a menudo los visita al principio y al final del día para preguntarles sobre las decisiones que han tomado.
Guerreros
Dieciséis guerreros comenzaron la búsqueda, con cuatro para cada equipo; el líder de cada equipo se decidió el primer día a través de dos ensayos. Al igual que con la serie principal de Raven, cada guerrero recibe su propio nombre de guerrero, que comprende una combinación de letras del nombre y el apellido. Cada equipo tiene colores distintos reflejados en sus estándares y sus atuendos de inspiración oriental.
Los equipos y guerreros se enumeran a continuación, con casillas amarillas que indican que el guerrero pasó a la final. El guerrero en oro indica el ganador, plata para el segundo lugar y bronce para el tercero.
Panteras | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Sonro (L1) *** | Rob McPherson | Campo de los muertos | ^ | 1er | |
Arton | Jonathan Strachan | Obeliscos del sol | Carros | 13 | |
Aksu (L2) | Supriya Chak | El barranco + | Noveno | ||
Yonra | Robyn Leonard | Carrera espiritual del templo | El barranco + | Séptimo |
Águilas | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Yeada (L) | Thea Day | Peldaños | Serpientes y escaleras + | Sexto | |
Taylan | Angus Taylor | Thrall Threads | Encantador de serpientes + | Quinto | |
Karja | Janhvi Devalekar | El camino de los muertos + | Cuarto | ||
Samra | Raghav Rayasam | Peldaños ** | 12 |
Lobos | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Desot (L) | Tom Isted | Campo de los muertos | El barranco + | Octavo | |
Lymel | Clemmie Bailey | Thrall Threads | Peldaños | Décimo | |
Tibor | Rob Whitmore | Carrera espiritual del templo ** | 16 ° | ||
Nebra | Sanchia Erboks | Thrall Threads ** | 15 |
Tigres | Nombre del guerrero | Nombre real | Eliminación 1 | Eliminación 2 | Resultado |
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Marca (L) | Carys Thomas | Thrall Threads | Cámara de la serpiente de tres cabezas + | Tercero | |
Sohar | Charlotte Moss-McCrory | Cámara de la serpiente de tres cabezas + | 2do | ||
Jenro | Joseph Turner | Aguas del tiempo * | 14 | ||
Hadav | Diveakksh Schae | Pilares del coraje | Carros | 11º |
* No hay suficientes joyas para traer de vuelta.
** El equipo eligió no traer de vuelta al guerrero.
*** Despojado del liderazgo después de ser devuelto.
+ Eliminación en desafíos finales sin opción de traer de vuelta
Desafíos
Deben completarse siete virtudes antes de que los guerreros puedan entrar en el Templo Secreto. Cada uno tiene dos pruebas para que las completen los guerreros, lo que representa catorce desafíos en total. En cada desafío, hay cuatro joyas disponibles para ganar.
Velocidad
- Temple Spirit Run : bolsas que contienen arena o joyas se cuelgan del techo y se suben y bajan repetidamente. Los guerreros deben correr y saltar para agarrar las bolsas y encontrar una de las cuatro que contiene una joya y presentarla al único guardia espiritual que vigila antes de que acabe el tiempo, para que no los elimine de su búsqueda.
Eliminaciones: Tibor of the Wolves y Yonra of the Panthers, solo Yonra regresó.
- Waters of Time : la velocidad es esencial en este desafío, donde los guerreros deben correr llevando agua de un lado a los contenedores largos del otro. Llenar los contenedores levanta la preciosa joya para que el guerrero pueda alcanzar y recibir su recompensa. Si la joya no se sostiene cuando suena el segundo tambor, el guerrero será eliminado.
Eliminaciones: Jenro de los Tigres, que no fue devuelto porque el equipo no tenía suficientes joyas para hacerlo, también, Jenro se había lesionado la cadera durante el desafío. Jenro estaba a punto de conseguir su joya, pero sonó el tambor y la serpiente se lo llevó mientras vertía el agua.
Fuerza
- Obeliscos del sol : los guerreros deben reconstruir una estatua rota llevando las piezas a la cima de la colina y ensamblándolas dentro del límite de tiempo. Hacerlo enfocará la luz del sol para producir una joya; el no hacerlo resultará en la eliminación del guerrero.
Eliminaciones: Arton of the Panthers, que fue traído de regreso. Estaba a punto de poner su pieza final cuando sonó el tambor.
- Carros : cada guerrero se sienta en un carro que debe avanzar tirando de una cuerda guía y tirando de los baches que bloquean un camino que de otro modo sería rápido. Deben recoger los trozos de tubo a lo largo del camino que, cuando se construyen, les permite desenganchar una bolsa de joyas colgada en lo alto. Si no recupera una joya y vuelve al inicio dentro del límite de tiempo, finalizará la búsqueda del guerrero.
Eliminaciones: Arton de los Panthers y Hadav de los tigres, que no pudieron regresar porque ambos habían sido eliminados antes. Lymel sufrió un golpe de calor y no pudo hacer el desafío del carro, por lo que Desot le consiguió su gema.
Agilidad
- Bridge / Stepping Stones : el equipo de guerreros debe atravesar un conjunto de rocas sin tocar el suelo, recogiendo bolsas de joyas en el camino, que pueden contener guijarros o joyas. Si tocan el suelo, serán eliminados. El puente proporciona a los guerreros tablas de madera que pueden usar para cruzar de piedra en piedra. Stepping Stones no proporciona ese apoyo, y los guerreros deben saltar para encontrar el camino hacia la salida.
Eliminaciones: Yeada y Samra of the Eagles y Lymel of the Wolves. Lymel no pudo ser devuelta porque ya había sido eliminada una vez, Desot le dijo que no fuera por ninguna joya, pero lo hizo. En los Eagles, solo Yeada regresó.
- Thrall Threads : una red enredada espera al equipo de guerreros, que deben atravesar los hilos sin golpear a ninguno de ellos, ya que esto hará que suenen las campanas unidas a las cuerdas, alertando a los espíritus guardias de su presencia y castigándolos por su descuido a través de eliminación. Varias bolsas de joyas están unidas en posiciones difíciles de alcanzar, delicadamente conectadas a los hilos mismos.
Eliminaciones: Lymel y Nebra of the Wolves, Marca of the Tigers y Taylan of the Eagles. Nebra no fue traída de regreso, pero los demás sí.
Coraje
- Pilares del coraje : el coraje se pone a prueba, ya que cada guerrero debe atravesar los huecos entre un conjunto de pilares resistentes, de un lado a otro de un edificio. Si no logras encontrar este coraje, o si el pie suelto resulta en la caída del guerrero, la búsqueda del guerrero llegará a un abrupto final. Las bolsas de joyas están suspendidas sobre cada pilar para aquellos guerreros lo suficientemente valientes como para llegar muy por encima de ellos.
Eliminaciones: Hadav of the Tigers regresó.
- The Ledge : Courage se pone a prueba una vez más a grandes alturas, cada guerrero tiene la tarea de abrirse camino de un lado a otro de un edificio, con una cornisa delgada como único camino. Cualquier guerrero que carezca de valor o deba caer, ya no será parte de la misión. Las bolsas de joyas se pueden alcanzar por encima de la cabeza de un guerrero.
Liderazgo
- Demonios encantados : cada uno de los guerreros debe tomar una cuerda, conectada al centro de un círculo custodiado por guardias espirituales y usar el gancho en el centro para recoger un cofre que contiene las joyas. Los guardias, normalmente dormidos debido a un encantamiento leído por un anciano cercano, se despertarán cuando se tomen las cuerdas y el hombre se quede en silencio, y comenzarán a caminar alrededor del círculo, cada vez más rápido. Si los guardias tocan al guerrero o las cuerdas, ese guerrero será eliminado.
- Campo de los muertos : se elige a un guerrero para que le vendarán los ojos y lo guiará otro guerrero a través de un campo desgastado por el tiempo que una vez fue sede de una gran batalla. Las bolsas de joyas están suspendidas en lugares estratégicos; el guerrero con los ojos vendados debe tener cuidado de no tocar las muchas espadas esparcidas, armas, cráneos y hombres caídos, o ellos también encontrarán su fin en este campo.
Eliminaciones: Desot of the Wolves y Sonro of the Panthers regresaron. Los Panthers restantes, Aksu y Yonra, decidieron que Aksu ocupara el lugar de Sonro como líder.
Sabiduría
- Anillo Rangoli : Un conjunto de símbolos se colocan alrededor de un gran círculo, con las joyas colocadas en un pilar en el centro. Sin embargo, el círculo estallará en llamas si se acerca, a menos que los guerreros puedan dibujar los símbolos correctos que faltan en tres de los círculos circundantes. Los guerreros deben identificar el dibujo completo correcto de los cinco que se les presentan y transcribir los tres símbolos que faltan con precisión en los círculos vacíos utilizando los polvos de color proporcionados, y dentro del límite de tiempo, o las joyas se perderán. Al completar los símbolos, cualquier error cometido hará que el fuego estalle cuando se arroje una piedra al centro, mientras que un conjunto correcto de símbolos les permitirá pasar libremente y recoger las joyas como recompensa.
Fracasos: los lobos
- Riddle Trap : Satyarani lee un acertijo a los guerreros , quienes deben completar la suma e identificar el símbolo correspondiente del resultado en su libro. Al encontrar el símbolo correcto, un guerrero debe atravesar la pasarela frente a ellos, usando solo ese símbolo y recuperar las cuatro joyas que se encuentran al otro lado del camino. Al hacerlo, dos paredes con púas comenzarán a cerrarse, y el guerrero debe regresar al punto de partida antes de que las paredes se acerquen a ellas. Pisar el símbolo equivocado a toda prisa hará que se pierdan las joyas.
Precisión
- Catapulta gigante : las habilidades de apuntar se ponen a prueba, ya que los guerreros deben disparar rocas desde una catapulta gigante para derribar la mayor cantidad posible de los cuatro frascos que contienen joyas.
- Tiro con arco : Los guerreros deben disparar doce flechas a los objetivos que se abren y cierran repetidamente, para que las bolsas de joyas caigan de los objetivos de arriba. También deben ser conscientes de los espíritus guardias que se acercan por detrás, acercándose cada vez más a medida que pasa el tiempo.
Las 14 tareas | Día | Panteras | Joyas | Águilas | Joyas | Lobos | Joyas | Tigres | Joyas |
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2 | Aguas del tiempo | 10 | Trampa de acertijo | 9 | Carros | 10 | La repisa | 10 | |
3 | Puente | 13 | Demonios encantados | 13 | Carrera espiritual del templo | 13 | Pilares del coraje | 5 | |
4 | Anillo Rangoli | 17 | Obeliscos del sol | 17 | Aguas del tiempo | 17 | Campo de los muertos | 6 | |
5 | La repisa | 21 | Carrera espiritual del templo | 21 | Thrall Threads | 10 | Catapulta gigante | 7 | |
6 | Obeliscos del sol | dieciséis | Catapulta gigante | 22 | Campo de los muertos | 2 | Trampa de acertijo | 9 | |
7 | Demonios encantados | 20 | Tiro al arco | 23 | Obeliscos del sol | 6 | Thrall Threads | 1 | |
8 | Carros | 23 | Campo de los muertos | 27 | Anillo Rangoli | 6 | Aguas del tiempo | 4 | |
9 | Trampa de acertijo | 26 | Peldaños | 21 | Catapulta gigante | 9 | Carrera espiritual del templo | 7 | |
10 | Thrall Threads | 30 | Carros | 24 | Pilares del coraje | 10 | Demonios encantados | 11 | |
11 | Campo de los muertos | 22 | Anillo Rangoli | 28 | La repisa | 14 | Puente | 15 | |
12 | Carrera espiritual del templo | dieciséis | Pilares del coraje | 32 | Demonios encantados | 18 | Tiro al arco | 18 | |
13 | Tiro al arco | 18 | Aguas del tiempo | 35 | Trampa de acertijo | 22 | Carros | 20 | |
14 | Catapulta gigante | 22 | Thrall Threads | 30 | Peldaños | 22 | Obeliscos del sol | 24 | |
15 | Pilares del coraje | 26 | La repisa | 34 | Tiro al arco | 26 | Anillo Rangoli | 28 |
El barranco
Al concluir las catorce tareas, Satyarani permitió el paso a la final para el equipo con más joyas obtenidas de las tareas. De los tres equipos restantes, solo se permitió el paso a aquellos que pudieron completar The Gulley. Este desafío consistía en gatear por debajo de una sección de cuerda donde Aksu estaba a punto de levantarse pero fue eliminado, seguido de escudos en cuerdas donde Desot tuvo problemas que los guerreros tuvieron que tirar, y finalmente una escalada sobre una pared de rocas y Yonra estaba a punto de levantarse cuando Nevar la atacó. Tres guerreros cayeron en el Gulley y, por lo tanto, no avanzaron a la final: Aksu y Yonra de las Panteras y Desot de los Lobos.
Desafíos del templo
Luego se planteó un conjunto adicional de desafíos para los guerreros restantes, que se agruparon como un solo equipo inicialmente bajo el liderazgo de Yeada. La eliminación en cualquiera de estos desafíos terminó la búsqueda del guerrero y los guerreros eliminados están marcados en negrita en los desafíos enumerados, que también se enumeran en el orden en que se jugaron. Yeada, el líder, fue el primero en ser eliminado; Entonces Taylan fue elegido líder. Tras la eliminación de Taylan, los guerreros lanzaron sus dados para decidir el líder, y Sohar lanzó el número más alto, convirtiéndose en el próximo líder.
Mientras tanto, a medida que la acción se mueve desde el exterior a la Ciudadela, Raven tiene dudas sobre si Satyarani tiene razón sobre la supuesta incapacidad de los demonios para cruzar las paredes de la Ciudadela cuando cree que ve demonios aparentemente caminando a través de ellos, y se siente cada vez más frustrado con la más pruebas y su incapacidad para proteger a sus guerreros, ante la insistencia de Satyarani. Aunque Raven encuentra las pruebas inusuales y aparentemente sin objetivo, explica que las pruebas le muestran quiénes son los guerreros más fuertes: Vajra Scales demuestra quién pensaba con claridad y quién no; Snakes and Ladders muestra quién tuvo el instinto de sobrevivir; y Catapult Drop demostró quién se mantuvo tranquilo ante la adversidad. Si bien Raven inicialmente expresa su incredulidad de que un guerrero pueda ser eliminado debido al azar en Snake Charmer , Satyarani explica que es una prueba de nervio y valentía, ya que cada guerrero debe ofrecerse como voluntario para tomar su turno.
Primer día
- Puertas de la Ciudadela : Se debe resolver un acertijo para que las letras correspondientes a la respuesta se puedan comparar con los símbolos que, a su vez, abrirán las puertas de la Ciudadela. Los guerreros usan las letras para deslizar un conjunto de símbolos en el lugar correcto para que la palabra se lea verticalmente.
- Poción de alquimista : los guerreros compran los ingredientes correctos en el mercado usando un acertijo que les planteó Satyarani, y los mezclan vertiendo los resultados en seis botellas, una para cada guerrero.
- Piedra dorada : los símbolos se muestran brevemente al guerrero en un fuego sobre una piedra vertiendo sus pociones en un cuenco, uno a la vez. Los guerreros deben memorizar estos símbolos y escribirlos en un libro.
Segundo día
- Estatuas : hay tres estatuas, cada una con un pergamino en la mano. Los guerreros deben identificar la estatua correcta usando los símbolos que anotaron, hacer la ofrenda correcta y obtener el pergamino.
- Escamas de Vajra : Los guerreros deben equilibrar las escalas correctamente vaciando bolsas de arena en las bandejas en cantidades correctas. Los espejos en un segundo conjunto de escamas se vuelven negros con el tiempo y los guerreros deben recuperar al menos uno asegurándose de que sus escamas estén equilibradas; recuperar un espejo cuando las escalas están desequilibradas provocará la eliminación.
- Serpientes y escaleras : este desafío se juega de forma muy similar al juego tradicional , con un demonio serpiente al final del tablero. Los guerreros se turnan para tirar los dados y moverse por el tablero, en un intento por llegar al final; el demonio también se mueve primero en el turno de cada guerrero y se mueve en la dirección opuesta. Si aterriza junto a un guerrero, ese guerrero es transportado al principio. Además, cada jugador tiene la oportunidad de nominar a otro jugador para que realice su jugada.
Yeada nombró a Marca para que se moviera, quien escapó, mientras que la propia Yeada pronto fue enviada de regreso al principio. Como última guerrera del tablero, el demonio la eliminó.
- Caída de catapulta : los guerreros deben golpear un objetivo en la pared, soltando una cuerda que los guerreros deben usar para descender en rápel por el costado de un edificio recogiendo pergaminos con símbolos en ellos. Al final de este desafío, la cuerda desapareció y los guerreros aparentemente quedaron atrapados entre las paredes del edificio.
Tercer día
- Sin salida : después de quedar atrapados, los guerreros deciden juntar sus piezas de pergamino, lo que produce un nuevo acertijo para que lo examinen. Los símbolos también aparecen en la pared y los guerreros deben encontrar y tocar los pares de símbolos que aparecen en el pergamino combinado. Como deben tocar todos los pares de símbolos simultáneamente, esto implicó que algunos guerreros usaran sus pies para alcanzar algunos símbolos. Cuando se tocan los símbolos, aparece un hueco en la pared y los guerreros deben armar dos columnas usando las piezas rotas encontradas en la habitación anterior. Cuando esto se ensambla, aparece un portal para traerlos de regreso a la Ciudadela.
- Firmar en la arena : De vuelta en el mercado, Satyarani muestra a los guerreros un símbolo con forma de serpiente que deben buscar. El mercado tiene muchos símbolos, muchos en carteles esparcidos por el área. Pero los guerreros pronto se dan cuenta de que, de hecho, el símbolo se encuentra en el pañuelo de un hombre y, al pagarle, descubren que les toca una melodía que deben memorizar.
- Encantador de serpientes : Los guerreros deben escuchar a tres encantadores de serpientes, eligiendo el que toque la melodía que coincida con la que el hombre del pañuelo les tocó anteriormente. Al elegir el encantador de serpientes correcto, deben seleccionar individualmente una de las cinco cestas que rodean a ese encantador de serpientes y cada guerrero se ofrece como voluntario para tomar su turno; mientras que cuatro cestas están vacías y transportarán a ese guerrero al Templo cuando suban al interior, una cesta contiene una serpiente, y para el guerrero que elija esa cesta, su búsqueda ha terminado.
Taylan , que eligió ir segundo después de Marca, recogió la segunda canasta de la derecha, que contenía la serpiente, y fue eliminado de la búsqueda. Este desafío se basó en la suerte.
Nota: solo había 1 serpiente.
Cuarto día
- Cámara de los Demonios Rojos : Se deben encontrar cuatro amuletos escondidos en las paredes y los demonios en la cámara deben mantenerse dóciles reflejando un rayo de luz en sus ojos usando los espejos obtenidos previamente en Vajra Scales.
- La puerta al inframundo : para acceder al santuario interior, los guerreros deben resolver un acertijo para alinear las tres ruedas que bloquean la puerta.
En este punto, Raven decide unirse a los guerreros hasta el final de la misión. Satyarani está de acuerdo, pero le advierte que no debe entrar en la cámara final, de lo contrario las paredes se derrumbarán, ya que solo los mortales pueden entrar en la cámara. Espera pacientemente fuera de la cámara.
- Cueva del miedo : cada guerrero debe entrar en la cueva por turno para encontrar una llave. Las cuatro llaves se encuentran en un agujero de cucarachas, una olla llena de serpientes, un segundo cuenco de limo y, finalmente, en la mano esquelética de un demonio, que se arranca cuando se quita la llave.
Mientras esto sucede, Satyarani comienza a convocar a Nevar.
- El Camino de los Muertos : Cada uno de los guerreros debe seguir un camino de un extremo a otro de la cueva sobre tablas colocadas sobre escalones; cuando un guerrero llega al final, su camino desaparece.
Karja fue segunda y fue eliminada cuando se topó con una de sus tablas, lo que provocó que se rompiera, a la mitad del desafío.
Desafío final
- Cámara de la serpiente de tres cabezas : un acertijo muestra el camino que deben tomar los guerreros. Deben cruzar un camino usando los símbolos correctos que deletrean serpiente , recogiendo un anillo en el camino. El anillo se coloca en el extremo de una serpiente larga, en la que los guerreros deben pararse, mantener el equilibrio y caminar hasta el final, evitando las mazas oscilantes en el camino.
Tanto Sohar como Marca cayeron de la serpiente y fueron eliminados. El guerrero restante, Sonro, luego trepó por una cuerda para obtener una embarcación.
- Pozo de la serpiente de tres cabezas : Habiendo obtenido el recipiente, Sonro debe llenarlo con el elixir que liberará la tierra natal de Raven de las garras de Nevar. El cuenco que contiene el elixir está rodeado de serpientes. Luego, Sonro debe volver sobre sus pasos, sobre el camino de la serpiente y los símbolos hasta el comienzo de la Cámara.
Cuando Satyarani, quien observa a través de un portal de observación, le cuenta la pérdida de dos de los tres guerreros, Raven está decidida a proteger al único superviviente. Satyarani le informa a Raven que puede mirar dentro de la cámara, pero que poner un pie en la cámara lo derribará.
Sin embargo, en Escape from the Underworld , Nevar aparece y está cerca de eliminar a Sonro con su Bastón de Poder. Cuando Raven interviene, se produce una batalla que permite a Sonro escapar con la ayuda de Satyarani.
- Time of Reckoning : Sonro debe descifrar un acertijo final. Si ingresa correctamente el número de tres dígitos en el eje que tiene frente a él, se abrirá el portal correcto de los dos en la pared y él escapará; un número incorrecto abrirá el otro portal, lo que conducirá a su perdición.
Con Sonro ingresando el número correcto y escapando, Raven y Nevar pelean. Raven logra dominar temporalmente a Nevar y le ofrece una oportunidad de redención al entrar en el templo y curarse a sí mismo con el elixer. Nevar luego intenta atacar a Raven nuevamente y arrebatarle su bastón. El ataque obliga a Raven a entrar en el templo, provocando su colapso. Satyarani felicita a Sonro fuera del templo, pero le informa de la pérdida de Raven. Sin embargo, no todo es lo que parece, ya que Raven se une al guerrero exitoso y Satyarani afuera, después de haberse transformado en su forma de pájaro y haber escapado, volando más rápido de lo que un hombre puede huir.
Sonro gana un Bastón Dorado por ser el guerrero victorioso, y será conocido como " Sonro , Guardián del Bastón Dorado, Héroe de la Tierra del Este, Conquistador del Templo Secreto". Cuervo toma el elixir y con él podrá restaurar su tierra natal. Satyarani regresa a su tierra y Sonro y Raven comienzan su viaje a casa.
Nevar aparentemente ha perecido en las ruinas del templo; sin embargo, al final de los créditos finales, se ve que su ojo se abre debajo de su máscara; claramente, no ha sido vencido como pensaban Raven y Satyarani.
Ver también
- Cuervo (serie de televisión de 2002)
- Cuervo: la isla
- Cuervo: el ojo del dragón