RéplicaNet


La computación distribuida y los sistemas de objetos distribuidos están diseñados para permitir que los módulos de software u objetos trabajen juntos donde los objetos pueden ubicarse en diferentes computadoras conectadas por una red. Las simulaciones por computadora interactivas y los juegos de computadora pueden usar lenguajes de programación orientados a objetos como C++ para mantener una base de datos de entidades, personajes de jugadores, monstruos, tanques o casi cualquier cosa que pueda existir en un mundo simulado. [1] [2] [3]

Usando un lenguaje de descripción de objetos o registrando clases de filtro mediante programación, cada máquina sabe cómo crear y actualizar cada clase de C++.objeto. Luego, cada objeto se trata como un objeto potencial para compartir en la red en la máquina que lo asigna. Esta máquina tiene control sobre las clases de C++ y puede cambiar variables o llamar a funciones miembro normalmente. Una vez que el objeto está listo para compartirse con otras máquinas, el objeto se publica en la sesión de red de ReplicaNet. El software ReplicaNet subyacente detecta cambios en el objeto y actualiza automáticamente las clases replicadas en las máquinas conectadas a la sesión de red. ReplicaNet puede extrapolar cualquier cambio realizado en las variables miembro de las clases de C++ utilizando varios filtros predefinidos para reducir la cantidad de tráfico de red cuando se transmiten cambios en el objeto. [4]


Este enfoque de describir objetos que luego pueden ser procesados ​​por otras computadoras es similar a otros sistemas como CORBA , la invocación de métodos remotos de Java y el modelo de objetos de componentes distribuidos .


En 2011 , la revista Game Developer anunció a ReplicaNet 7.0 como uno de los finalistas de Networking para los Front Line Awards, que honran al mejor middleware de red en la industria de los videojuegos.

Programación de juegos en C++ de principio a fin por Erik Yuzwa http://gameprogrammingstarttofinish.wazooinc.com/