Lanzada en agosto de 1997 por Nvidia , la RIVA 128 , o "NV3", fue una de las primeras unidades de procesamiento de gráficos de consumo en integrar la aceleración 3D además de la aceleración de video y 2D tradicional. Su nombre es un acrónimo de R eal tiempo que nteractive V ideo y un nimation acelerador . [2]
Fecha de lanzamiento | 25 de agosto de 1997 [1] [se necesita fuente no primaria ] |
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Nombre clave | NV3 |
Tarjetas | |
Gama alta | RIVA 128, ZX |
Soporte API | |
Direct3D | Direct3D 5.0 |
Historia | |
Predecesor | NV1 |
Sucesor | RIVA TNT |
Después del acelerador " NV1 " menos exitoso , el RIVA 128 fue el primer producto en ganar el reconocimiento generalizado de Nvidia. También fue un cambio importante en la dirección tecnológica para Nvidia.
Arquitectura
El chip " NV1 " de Nvidia había sido diseñado para un tipo fundamentalmente diferente de tecnología de renderizado, llamado mapeo de textura cuadrático, una técnica que no es compatible con Direct3D . En cambio, el RIVA 128 fue diseñado para acelerar Direct3D en la mayor medida posible. Fue construido para renderizar dentro de las especificaciones de la API de Direct3D 5 y OpenGL . El acelerador de gráficos consta de 3,5 millones de transistores construidos en un proceso de fabricación de 350 nm y tiene una frecuencia de 100 MHz . [2] RIVA 128 tiene una canalización de un solo píxel capaz de 1 píxel por reloj al muestrear una textura. Está especificado para generar píxeles a una velocidad de 100 millones por segundo y triángulos de 25 píxeles a 1,5 millones por segundo. [2] Hay 12 KiB de memoria en chip que se utilizan para cachés de píxeles y vértices. [2] El chip se limitó a un formato de píxeles de 16 bits ( Highcolor ) al realizar la aceleración 3D y un búfer Z de 16 bits .
El motor del acelerador 2D dentro del RIVA 128 tiene 128 bits de ancho y también opera a 100 MHz. En esta configuración "rápida y amplia", como la llamó Nvidia, la RIVA 128 se desempeñó admirablemente para la aceleración de GUI en comparación con sus competidores. [3] También se implementó un núcleo SVGA / VGA compatible con VESA de hardware de 32 bits . La aceleración de video a bordo del chip está optimizada para MPEG-2, pero carece de la aceleración total de ese estándar. La salida de imagen final se enruta a través de un RAMDAC integrado de 206 MHz . [2] RIVA 128 tenía la ventaja de ser una combinación de chips gráficos 2D / 3D, a diferencia de Voodoo Graphics. Esto significaba que la computadora no requería una tarjeta 2D separada para la salida fuera de las aplicaciones 3D. También permitió la representación 3D dentro de una ventana. La capacidad de construir un sistema con una sola tarjeta gráfica, y aún así tener funciones completas por el momento, hizo de la RIVA 128 una solución de alto rendimiento y menor costo.
Nvidia equipó la RIVA 128 con 4 MiB de SGRAM , una nueva tecnología de memoria para la época, con velocidad de reloj de 100 MHz y conectada al procesador de gráficos a través de un bus de memoria de 128 bits . [2] Esto proporciona un ancho de banda de memoria de 1,60 gigabytes por segundo. La memoria se utilizó en una arquitectura de memoria unificada que compartía todo el conjunto de RAM con almacenamiento de texturas y framebuffer . El principal beneficio de esto, sobre un diseño dividido como el de Voodoo Graphics y Voodoo² , fue el soporte para resoluciones 3D de 800 × 600 y 960 × 720, más altas que las de Voodoo's 640 × 480. [4]
La RIVA 128 fue una de las primeras piezas de AGP 2X, lo que le dio más margen de marketing al estar a la vanguardia de la tecnología de interfaz. El procesador gráfico fue construido alrededor de Intel especificación AGP 's la orientación del Intel 440LX chipset para el Pentium II . Nvidia diseñó el RIVA 128 con una capacidad de memoria máxima de 4 MiB porque, en ese momento, este era el enfoque rentable para un acelerador 3D de consumo. [5] Este fue el caso en parte debido a la capacidad del chip para almacenar texturas en la RAM del sistema fuera de la pantalla en configuraciones PCI o AGP. [5]
A principios de 1998, Nvidia lanzó una versión renovada llamada RIVA 128 ZX . Este diseño renovado de NV3 aumentó el soporte de memoria a 8 MiB y aumentó la frecuencia RAMDAC a 250 MHz. Estas adiciones permitieron que la RIVA 128 ZX admita resoluciones y frecuencias de actualización más altas . [6] La versión ZX utiliza un chip de memoria SGRAM de 8 MB , con velocidad de 125 MHz, de Samsung Electronics . [7]
El siguiente chip importante de Nvidia sería el RIVA TNT .
Calidad de la imagen
En el momento del lanzamiento de RIVA 128, 3Dfx Voodoo Graphics se había establecido firmemente como el punto de referencia de hardware 3D con el que se comparaba a todos los recién llegados. The Voodoo fue el primer acelerador de juegos en 3D que ofreció un rendimiento y una calidad excepcionales. El RIVA 128 fue despreciado por su renderizado de menor calidad (en comparación con el Voodoo) y sus errores de renderizado.
Con los controladores iniciales, el RIVA 128 usaba mapas mip por polígono en lugar de la variedad por píxel de mucha mayor calidad, pero más exigente. Esto provocó que los diferentes niveles de detalle de textura "aparecieran" en su lugar a medida que el jugador se movía a través de un juego y se acercaba a cada polígono, en lugar de permitir una transición gradual y sin problemas por píxel. Nvidia finalmente lanzó controladores que permitían un modo por píxel. Otro problema con la textura de la tarjeta fue el uso de la generación automática de mapas MIP. Si bien esto mejora la calidad visual y el rendimiento en juegos sin mipmaps, también causó problemas imprevistos porque obligó a los juegos a renderizarse de una manera para la que no estaban programados.
El filtrado bilineal de NV3 era en realidad más "nítido" que el de 3Dfx Voodoo Graphics. Pero, si bien no difumina las texturas tanto como Voodoo, sí agrega algo de ruido ligero a las texturas, debido a un algoritmo de filtrado de menor fidelidad. También hubo problemas con las costuras notables entre polígonos.
Si bien los controladores iniciales presentaban estos problemas de calidad de imagen, los controladores posteriores ofrecieron una calidad de imagen que podría coincidir con la de Voodoo Graphics. Además, debido a que la RIVA 128 puede renderizar a resoluciones superiores a 640 × 480, la tarjeta puede ofrecer una calidad superior a la de Voodoo Graphics, como se muestra en la captura de pantalla de Quake II anterior . Los controladores finales lanzados para el RIVA 128 admiten mipmapping por píxel, anti-aliasing de escena completa ( supermuestreo ) y una serie de opciones para ajustar las funciones a fin de optimizar la calidad y el rendimiento.
Controladores y API
Los controladores fueron, durante una parte significativa de la vida útil de la tarjeta, bastante toscos. No solo eran evidentes los problemas de Direct3D antes mencionados, sino que la tarjeta carecía de un buen soporte para OpenGL. [3] Con RIVA 128, Nvidia comenzó su búsqueda de compatibilidad con OpenGL de alta calidad, lo que finalmente resultó en que la placa fuera capaz de ejecutar OpenGL. Una desventaja importante para Nvidia fue que muchos juegos durante la vida de RIVA 128 utilizaron la API Glide patentada de 3Dfx . Legalmente, solo las tarjetas 3Dfx pueden usar la API Glide de 3Dfx.
Al igual que el ATI Rage Pro de la competencia , RIVA 128 nunca pudo acelerar el popular Unreal Engine en modo Direct3D debido a la falta de funciones de hardware. Sin embargo, era posible usar el renderizador OpenGL del motor, pero desafortunadamente el soporte OpenGL era bastante lento y con errores en el Unreal Engine original. El rendimiento en Quake III Arena , un juego que usa un motor más avanzado que Unreal Engine 1, fue mejor debido a que el motor fue diseñado para OpenGL. [ cita requerida ]
Los controladores finales RIVA 128 de Nvidia para Windows 9x incluyen un controlador OpenGL completo. Sin embargo, para que este controlador funcione, Windows debe configurarse con una profundidad de color de escritorio de 16 bits.
También se incluye un controlador para RIVA 128 en Windows 2000 y XP, pero carece de soporte 3D. Nvidia filtró una vez un controlador beta con soporte OpenGL, pero se canceló más tarde, y actualmente no hay un controlador de Windows 2000 para RIVA 128 en el sitio de controladores de Nvidia. Ni el controlador beta ni los que vienen con Windows 2000 / XP son compatibles con Direct3D.
Actuación
En ese momento, RIVA 128 fue una de las primeras tarjetas combinadas 2D / 3D que podía rivalizar con Voodoo Graphics. La capacidad 2D de RIVA 128 se consideró impresionante para su época y era competitiva incluso con tarjetas gráficas 2D de alta gama tanto en calidad como en rendimiento. [3] [4]
Conjuntos de chips de la competencia
- Matrox Mystique 220
- 3DFX Voodoo Graphics , Voodoo² (tableros solo en 3D)
- Serie ATI Rage (Pro era la más reciente en ese momento)
- S3 ViRGE , Salvaje 3D
- Rendición Vérité V1000 y V2x00
- PowerVR PCX2
Ver también
- Comparación de las unidades de procesamiento de gráficos de Nvidia
Referencias
- ^ Nvidia Corporation (25 de agosto de 1997). "NVIDIA anuncia importantes triunfos en el diseño de OEM para el acelerador multimedia RIVA 128 3D" (comunicado de prensa). Archivado desde el original el 13 de junio de 1998 . Consultado el 21 de abril de 2020 .
- ^ a b c d e f Folleto de RIVA 128 , Nvidia, consultado el 9 de octubre de 2007.
- ^ a b c STB VELOCITY 128 REVIEW (PCI) , Rage's Hardware, 7 de febrero de 1998.
- ^ a b Revise las tarjetas gráficas AGP , Tom's Hardware, 27 de octubre de 1997.
- ^ a b Preguntas frecuentes sobre RIVA 128 / ZX / TNT Archivado el 6 de octubre de 2006 en Wayback Machine , Nvidia, consultado el 9 de octubre de 2007.
- ^ Covey, Alf. STB Velocity 128 vs STB Velocity 128zx ¿Cuál es la diferencia? , Soporte técnico de STB, 3 de junio de 1998.
- ^ Hong, Samuel Setoh Kok (11 de octubre de 1998). "Revisión de ELSA Victory Erazor LT Riva 128ZX" . HardwareZone . Consultado el 31 de diciembre de 2009 .
enlaces externos
- Preguntas frecuentes sobre RIVA 128 de Nvidia