La Nvidia NV1 , fabricada por SGS-Thomson Microelectronics con el nombre de modelo STG2000, fue una tarjeta PCI multimedia lanzada en mayo de 1995. Diamond la vendió al por menor como Diamond Edge 3D .
Fecha de lanzamiento | 22 de mayo de 1995 [1] [se necesita fuente no primaria ] |
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Nombre clave | NV1 |
Soporte API | |
Direct3D | Ninguno |
Historia | |
Sucesor | RIVA 128 |
La NV1 presentaba un núcleo de gráficos 2D / 3D completo basado en mapeo de texturas cuadráticas , memoria DRAM VRAM o FPM , una tarjeta de sonido integrada de 32 canales de 350 MIPS de solo reproducción y un puerto para joypad compatible con Sega Saturn . Como tal, estaba destinado a reemplazar la tarjeta gráfica 2D, los sistemas de audio compatibles con Sound Blaster y los puertos de joystick de 15 pines , que entonces prevalecían en los compatibles con IBM PC .
Poner toda esta funcionalidad en una sola tarjeta condujo a compromisos significativos, y la NV1 no tuvo mucho éxito en el mercado. Se desarrolló una versión modificada, la NV2, en asociación con Sega para Sega Dreamcast , pero finalmente se abandonó. El siguiente producto independiente de Nvidia, el RIVA 128 , se centró por completo en el rendimiento 2D y 3D y tuvo mucho más éxito.
Historia
Varios juegos de Sega Saturn se convirtieron a formatos compatibles con NV1 en la PC, como Panzer Dragoon y Virtua Fighter Remix . Sin embargo, la NV1 tuvo problemas en un mercado lleno de varios estándares propietarios competidores, y fue marginada por los aceleradores 2D / 3D emergentes basados en polígonos de Triangle , como S3 Graphics ViRGE de bajo costo , Matrox Mystique, ATI Rage y Rendition Vérité V1000, entre otros. otros participantes tempranos. Al final, no se vendió bien, a pesar de ser un dispositivo interesante y prometedor. [2]
El mayor problema inicial de NV1 fue su costo y calidad general. Aunque ofrecía un rendimiento 3D creíble, el uso de superficies cuadráticas era todo menos popular y era bastante diferente a la representación típica de polígonos. La parte de audio de la tarjeta recibió críticas meramente aceptables, y el General MIDI recibió respuestas tibias en el mejor de los casos (un componente crítico en ese momento debido a la increíble calidad de sonido producida por los competidores). La consola Sega Saturn fue una falla del mercado en comparación con la PlayStation de Sony o la Sega Genesis anterior de Sega , por lo que el soporte único y algo limitante de estos gamepads fue de beneficio limitado. Nvidia , al integrar todos estos componentes generalmente separados, elevó sus costos considerablemente por encima de lo que hubieran sido si la tarjeta hubiera sido diseñada únicamente para la aceleración 3D.
Durante el período de lanzamiento de la NV1, se estaba llevando a cabo la transición de VLB / ISA ( 486s ) a PCI ( Pentiums y placas 486 de último modelo), y los juegos a menudo usaban MIDI para música porque las PC todavía eran generalmente incapaces de reproducir audio digital a gran escala debido a a las limitaciones de capacidad de almacenamiento y procesamiento. Para alcanzar la mejor calidad de música y sonido, y la flexibilidad con los estándares de audio MS-DOS , a menudo se requería el uso de 2 tarjetas de sonido o una tarjeta de sonido con un conector de tarjeta hija MIDI . Además, la velocidad y la calidad 2D de NV1 no eran competitivas con muchos de los sistemas de gama alta disponibles en ese momento, especialmente la velocidad de gráficos DOS crítica para juegos. Muchos clientes simplemente no estaban interesados en reemplazar sus configuraciones de sistema a menudo elaboradas con una costosa placa todo en uno y, por lo tanto, la gran integración de NV1 perjudicó las ventas simplemente por inconvenientes.
El interés del mercado en el producto terminó rápidamente cuando Microsoft anunció las especificaciones de DirectX , basadas en la representación de polígonos triangulares. Este lanzamiento de Microsoft de una importante API respaldada por la industria que en general era incompatible con NV1 acabó con las esperanzas de liderazgo de mercado de Nvidia de inmediato. Si bien las demostraciones de esferas redondas renderizadas cuadráticas se veían bien, la experiencia había demostrado que trabajar con mapas de texturas cuadráticas era extremadamente difícil. Incluso calcular rutinas simples era problemático. Nvidia logró armar un soporte limitado de Direct3D, pero era lento y con errores (basado en software), y no era rival para el hardware de polígono triangular nativo del mercado.
El desarrollo posterior relacionado con la cuadrática NV1 continuó internamente como NV2.
NV2
Cancelado antes de su finalización, NV2 iba a ser el segundo chip gráfico acelerador 3D para PC de NVIDIA .
Sucesora de la NV1, la NV2 se basó en la inusual arquitectura de renderizado 3D cuadrático de su predecesora. Inicialmente se consideró para su uso en la consola Dreamcast de Sega, debido a la relación cultivada entre NVidia y Sega sobre la migración de los títulos de Sega arcade y de la consola Saturn a la plataforma de PC, donde la similitud en la arquitectura de renderizado 3D de NV1 y Saturn ayudó en el proceso de portabilidad. (Las tarjetas gráficas NV1 tenían 2 puertos para gamepad Sega Saturn integrados para que los títulos de Saturn pudieran transferirse fácilmente a las tarjetas NV1 y tener la misma experiencia de juego). Sin embargo, la experiencia con la arquitectura de renderizado 3D de Saturn y NV1 en Saturn finalmente llevó la empresa abandonó por completo la arquitectura de renderizado 3D cuadrático, en favor de una arquitectura más tradicional que operaba sobre primitivas triangulares . [3]
El fuerte deseo de NVIDIA de seguir con su madura tecnología de mapeo de texturas cuadráticas hacia adelante fue una gran causa de fricción entre Sega y NVIDIA. Una parte de la ecuación fue, sin duda, la división de juegos para PC de Sega. Un motor de juego 3D cuadrático sería muy difícil de transferir a casi cualquier otro hardware de gráficos 3D contemporáneo, todos los cuales usaban primitivas triangulares y mapeo de textura inversa . Más importante aún, aunque el hardware 3D de consumo aún estaba en su infancia, había un consenso general dentro de la industria de que las primitivas de triángulo con mapeo de textura inversa serían estándar en el futuro. Sega finalmente seleccionó PowerVR2 de NEC / VideoLogic para alimentar los gráficos en 3D en su consola Dreamcast. [4]
Debido a que la demanda no existía de Sega, y el mercado de PC había cambiado drásticamente de dirección alejándose de QTM debido a la popularidad de OpenGL y DirectX basados en triángulos poligonales , NVIDIA abandonó el desarrollo posterior de NV2 y comenzó con una nueva arquitectura, también conocida como " NV3 "o RIVA 128 .
Juegos 3D compatibles con NV1
- Arena de batalla Toshinden
- Daytona USA (lanzamientos japoneses)
- Descenso: Destino Saturno
- Carreras de NASCAR
- Panzer Dragoon
- Sonic X-treme (cancelado)
- Virtua Fighter Remix
- Virtua Cop
Referencias
- ^ Nvidia Corporation (22 de mayo de 1995). "El acelerador multimedia de NVIDIA Corporation transforma la PC en la máquina multimedia definitiva" (Comunicado de prensa). Archivado desde el original el 12 de noviembre de 1996 . Consultado el 14 de abril de 2020 .
- ^ Lazy juego (2014-09-18), LGR - Oddware - Diamond Edge 3D (NVIDIA NV1 + Sega Saturn) , recuperados 05/11/2016
- ^ Dang, Alan (16 de febrero de 2001). "Informe NVIDIA NV2" . FiringSquad . Consultado el 15 de junio de 2008 .
- ^ http://www.techspot.com/article/653-history-of-the-gpu-part-2/