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La cultura participativa , un concepto opuesto a la cultura de consumo , es una cultura en la que los individuos privados (el público) no actúan solo como consumidores, sino también como contribuyentes o productores ( prosumidores ). [1] El término se aplica con mayor frecuencia a la producción o creación de algún tipo de medio publicado .
Los avances recientes en las tecnologías (principalmente computadoras personales e Internet ) han permitido a personas privadas crear y publicar dichos medios, generalmente a través de Internet. [2] Dado que la tecnología ahora permite nuevas formas de expresión y participación en el discurso público, la cultura participativa no solo apoya la creación individual sino también las relaciones informales que emparejan a los principiantes con los expertos. [3] Esta nueva cultura, en lo que respecta a Internet, se ha descrito como Web 2.0 . [4] En la cultura participativa, "los jóvenes responden de forma creativa a una plétora de señales electrónicas y bienes culturalesde maneras que sorprenden a sus creadores, encontrar significados e identidades nunca tuvo la intención de estar allí y desafiar las meras narices que lamentan la manipulación o pasividad de los "consumidores". [2]
El creciente acceso a Internet ha llegado a desempeñar un papel integral en la expansión de la cultura participativa porque cada vez más permite que las personas trabajen en colaboración, generen y difundan noticias, ideas y trabajos creativos, y se conecten con personas que comparten objetivos e intereses similares ( ver grupos de afinidad ). El especialista en medios Henry Jenkins ha investigado el potencial de la cultura participativa para el compromiso cívico y la expresión creativa . En 2006, Jenkins y los coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel y Alice Robison redactaron un documento técnico titulado Enfrentando los desafíos de la cultura participativa: educación en medios para el siglo XXI . [5] Este documento describe una cultura participativa como una:
La cultura participativa existe desde hace más tiempo que Internet. La aparición de la Asociación de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura histórica participativa; en ese momento, los jóvenes mecanografiaban a mano e imprimían sus propias publicaciones. Estas publicaciones se enviaron por correo a través de una red de personas y se asemejan a lo que ahora se llaman redes sociales. La evolución de fanzines , programas de radio, proyectos grupales y chismes a blogs, podcasts, wikis y redes sociales ha impactado enormemente a la sociedad. Con servicios web como eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook y YouTube, no es de extrañar que la cultura se haya vuelto más participativa. Las implicaciones del cambio gradual de la producción de produsuario son profundas, y afectarán a la esencia misma de la cultura, la economía, la sociedad y la democracia. [6]
Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones, expresiones, resolución colaborativa de problemas y circulaciones. Las afiliaciones incluyen membresías formales e informales en comunidades en línea, como foros de discusión o redes sociales. La expresión se refiere a los tipos de medios que podrían crearse. Esto puede manifestarse como memes, fanfiction u otras formas de mash-ups. Cuando los individuos y los grupos trabajan juntos en una forma particular de medio o producto de medios, como un wiki, entonces se involucran en la resolución colaborativa de problemas. Finalmente, la circulación se refiere a los medios a través de los cuales se puede difundir la comunicación. Esto podría incluir blogs, vlogs, podcasts e incluso algunas formas de redes sociales. [3] Algunas de las aplicaciones más populares que involucran participación incluyen: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter y TikTok.
Los creadores de fanfiction fueron una de las primeras comunidades en mostrar que el público podía participar en la cultura pop, [ cita requerida ]al cambiar, hacer crecer y alterar las historias de los programas de televisión durante sus tiempos de ejecución, así como fortalecer la popularidad de la serie después de que se emitió el último episodio. Algunos creadores de fanfiction desarrollan teorías y especulaciones, mientras que otros crean material "nuevo" fuera de los límites del contenido original. Los fanáticos amplían la historia original, poniendo a los personajes que se enamoran dentro de la serie a través de diferentes aventuras y sexualidades. Estas comunidades están compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo, en diferentes edades, con diferentes antecedentes, que se unen para desarrollar teorías y posibilidades sobre programas de televisión, libros y películas actuales, o expandir y continuar las historias de programas de televisión, libros y películas que han llegado a su fin. [7]
A medida que la tecnología continúa permitiendo nuevas vías de comunicación, colaboración y circulación de ideas, también ha dado lugar a nuevas oportunidades para que los consumidores creen su propio contenido. Las barreras como el tiempo y el dinero están comenzando a perder importancia para grandes grupos de consumidores. Por ejemplo, la creación de películas alguna vez requirió grandes cantidades de equipos costosos, pero ahora se pueden hacer clips de películas con equipos que son asequibles para un número creciente de personas. La facilidad con la que los consumidorescrear nuevo material también ha crecido. Ya no es necesario un amplio conocimiento de la programación informática para crear contenido en Internet. El intercambio de medios a través de Internet actúa como una plataforma para invitar a los usuarios a participar y crear comunidades que comparten intereses similares a través de fuentes duplicadas, contenido original y material reutilizado.
La gente ya no absorbe y consume ciegamente lo que distribuyen las grandes corporaciones de medios. [8] Hoy en día hay una gran cantidad de personas que son consumidores que también producen su propio contenido (refiriéndose a los "prosumidores". [9] La razón por la que la cultura participativa es un tema de alto interés se debe al hecho de que hay tantos diferentes plataformas de redes sociales para participar y contribuir. Estos son algunos de los líderes en la industria de las redes sociales, [10] y son la razón por la que las personas pueden tener la ventaja de participar en la creación de medios. Hoy en día, millones de personas en todo el mundo tienen la capacidad de publicar, citar, filmar o crear lo que quieran. [11]Con la ayuda de estas plataformas, la capacidad de llegar a una audiencia global nunca ha sido tan fácil. [12]
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Las redes sociales se han convertido en un factor enorme en la política y la educación cívica, no solo en las elecciones, sino también en la obtención de fondos, la difusión de información, la obtención de apoyo legislativo y de peticiones, y otras actividades políticas. [13] Las redes sociales facilitan que el público tenga un impacto y participe en la política. Un estudio que mostró la conexión entre los mensajes de Facebook entre amigos y cómo estos mensajes han influido en la expresión política, la votación y la búsqueda de información en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2012. [14]Las redes sociales movilizan a las personas de manera fácil y efectiva, y hacen lo mismo con la circulación de información. Estos pueden lograr objetivos políticos, como obtener apoyo para la legislación, pero las redes sociales también pueden influir en gran medida en las elecciones. El impacto que las redes sociales pueden tener en las elecciones se demostró en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016, en las que se compartieron 115 noticias falsas a favor de Trump en Facebook 30 millones de veces en comparación con 41 noticias falsas a favor de Clinton compartidas 7,6 millones de veces. Se estima que el 62 por ciento de los adultos residentes en Estados Unidos reciben noticias de las redes sociales, pero con frecuencia no reconocen las noticias falsas como tales, lo que hace que muchas personas basen sus votos en información falsa. [15]
El hardware no solo ha aumentado la capacidad del individuo para enviar contenido a Internet para que pueda ser alcanzado por una amplia audiencia, sino que además numerosos sitios de Internet han aumentado el acceso. Los sitios web como Flickr , Wikipedia y Facebook fomentan el envío de contenido a Internet. Aumentan la facilidad con la que un usuario puede publicar contenido al permitirle enviar información incluso si solo tiene un navegador de Internet. Se elimina la necesidad de software adicional. Estos sitios web también sirven para crear comunidades en línea para la producción de contenido. Estas comunidades y sus servicios web se han etiquetado como parte de la Web 2.0 . [dieciséis]
Sin embargo, la relación entre las herramientas de la Web 2.0 y la cultura participativa es más que material. A medida que se adoptan cada vez más la mentalidad y las habilidades de las prácticas participativas, es cada vez más probable que las personas exploten las nuevas herramientas y la tecnología de manera 2.0. Un ejemplo es el uso de la tecnología de los teléfonos móviles para involucrar a " turbas inteligentes " para el cambio político en todo el mundo. En países donde el uso de teléfonos celulares excede el uso de cualquier otra forma de tecnología digital, la transmisión de información a través del teléfono móvil ha contribuido a generar un cambio político y social significativo. Ejemplos notables incluyen la llamada " Revolución Naranja " en Ucrania , [17] el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada , [18]y protestas políticas periódicas en todo el mundo [19]
Ha habido varias formas en que los medios participativos permiten a las personas crear, conectarse y compartir su contenido o construir amistades a través de los medios. YouTube anima a las personas a crear y subir su contenido para compartirlo en todo el mundo, creando un entorno para creadores de contenido nuevos o antiguos. Discord permite a las personas, principalmente a los jugadores , conectarse entre sí en todo el mundo y actúa como una sala de chat en vivo . Twitch es un medio de transmisiónsitio web donde los creadores de contenido pueden "transmitir en vivo" a los espectadores de todo el mundo. Muchas veces, estos sitios participativos tienen eventos comunitarios como eventos de caridad o transmisiones conmemorativas para alguien importante para la gente de la comunidad de Twitch.
El smartphonees un ejemplo que combina los elementos de interactividad, identidad y movilidad. La movilidad del teléfono inteligente demuestra que los medios ya no están limitados por el tiempo y el espacio y pueden usarse en cualquier contexto. La tecnología continúa avanzando en esta dirección a medida que se vuelve más impulsada por el usuario y menos restringida a horarios y ubicaciones: por ejemplo, la progresión de películas desde los cines hasta la visualización privada en el hogar, hasta ahora el teléfono inteligente que se puede ver en cualquier momento y en cualquier lugar. El teléfono inteligente también mejora la cultura participativa al aumentar los niveles de interactividad. En lugar de simplemente mirar, los usuarios participan activamente en la toma de decisiones, navegando por las páginas, aportando su propio contenido y eligiendo qué enlaces seguir. Esto va más allá del nivel de interactividad del "teclado",donde una persona presiona una tecla y aparece la letra esperada, y se convierte más bien en una actividad dinámica con opciones continuamente nuevas y escenarios cambiantes, sin una fórmula establecida a seguir. El rol del consumidor cambia de un receptor pasivo a un contribuyente activo. El teléfono inteligente personifica esto por las infinitas opciones y formas de involucrarse personalmente con múltiples medios al mismo tiempo, de una manera no lineal.[20]
El teléfono inteligente también contribuye a la cultura participativa porque cambia la percepción de la identidad. Un usuario puede esconderse detrás de un avatar, un perfil falso o simplemente un yo idealizado cuando interactúa con otros en línea. No hay responsabilidad de ser quien dice ser. La capacidad de deslizarse dentro y fuera de los roles cambia el efecto de los medios en la cultura, y también en el propio usuario. [21] Ahora las personas no solo son participantes activos en los medios y la cultura, sino también en sus seres imaginarios.
En Entendiendo la cultura digital de Vincent Miller , él argumenta que las líneas entre productor y consumidores se han vuelto borrosas. Los productores son aquellos que crean contenidos y objetos culturales, y los consumidores son la audiencia o compradores de esos objetos. Refiriéndose a Axel Bruns'idea de "prosumidor", sostiene Miller, "Con el advenimiento de nuevos medios convergentes y la plétora de opciones en las fuentes de información, así como la mayor capacidad de los individuos para producir contenido por sí mismos, este cambio de la hegemonía del productor a la audiencia o el consumidor el poder parecería haberse acelerado, erosionando así la distinción entre productor y consumidor "(p. 87). "Prosumidor" es el resultado final de una estrategia que se ha utilizado cada vez más y que fomenta la retroalimentación entre productores y consumidores (prosumidores), "lo que permite una mayor influencia del consumidor sobre la producción de bienes". [22]
Bruns (2008) se refiere a produsage, por lo tanto, como una colaboración comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir "contenido, contribuciones y tareas en toda la comunidad en red" (p. 14). Esto es similar a cómo Wikipedia permite a los usuarios escribir, editar y, en última instancia, utilizar contenido. Los productores son participantes activos que se empoderan con su participación como constructores de redes. Bruns (2008) describe el empoderamiento de los usuarios como algo diferente de los típicos "espacios mediados de arriba hacia abajo de las esferas mediáticas tradicionales" (p. 14). El produsage ocurre cuando los usuarios son los productores y viceversa, eliminando esencialmente la necesidad de estas intervenciones "de arriba hacia abajo". La colaboración de cada participante se basa en un principio de inclusión; cada miembro aporta información valiosa para que otro usuario la use, agregue o cambie.En una comunidad de estudiantes, la colaboración a través de produsage puede proporcionar acceso al contenido para todos los participantes, no solo para aquellos con algún tipo de autoridad. Cada participante tiene autoridad.
Esto lleva a la idea de Bruns (2008) de "equipotencialidad: la suposición de que si bien las habilidades y habilidades de todos los participantes en el proyecto de produsage no son iguales, tienen la misma capacidad para hacer una contribución digna al proyecto" (p. 25). Debido a que no hay más distinciones entre productores y consumidores, todos los participantes tienen las mismas oportunidades de participar de manera significativa en la producción. [23]
En julio de 2020, una descripción académica informó sobre la naturaleza y el surgimiento del "robot prosumidor", derivado de la tecnología moderna y la cultura participativa relacionada, que, a su vez, fue predicho sustancialmente antes por Frederik Pohl y otros escritores de ciencia ficción . [24] [25] [26]
El teórico de los medios Mirko Tobias Schäfer ha realizado una importante contribución, quien distingue la participación explícita de la implícita (2011). La participación explícita describe la participación consciente y activa de los usuarios en las comunidades de fans o de los desarrolladores en los procesos creativos. La participación implícita es más sutil y se desarrolla a menudo sin el conocimiento del usuario. En su libro, The Culture of Connectivity , Jose Van Dijck enfatiza la importancia de reconocer esta distinción para analizar a fondo la agencia del usuario como un constructo tecno-cultural (2013).
Dijck (2013) describe las diversas formas en que se puede conceptualizar la participación explícita. El primero es la concepción estadística de la demografía de los usuarios. Los sitios web pueden “publicar datos y cifras sobre la intensidad de sus usuarios (por ejemplo, usuarios únicos mensuales), su diversidad de usuarios nacionales y globales y datos demográficos relevantes” (p. 33). Por ejemplo, Facebook publica datos demográficos de los usuarios como sexo, edad, ingresos, nivel de educación y más. [27]La participación explícita también puede tener lugar al final de la investigación, donde un sujeto experimental interactúa con una plataforma con fines de investigación. Dijck (2013) hace referencia a Leon et al. (2011), dando un ejemplo de un estudio experimental en el que “se puede seleccionar un número de usuarios para realizar tareas de modo que los investigadores puedan observar su capacidad para controlar la configuración de privacidad” (p. 33). Por último, la participación explícita puede informar los datos etnográficos a través de estudios observacionales o investigaciones cualitativas basadas en entrevistas sobre los hábitos de los usuarios. [28]
La participación implícita se logra mediante la implementación de las actividades del usuario en las interfaces de usuario y el diseño de back-end. Schäfer sostiene que el éxito de las aplicaciones populares de redes sociales y Web 2.0 se basa en la participación implícita. La noción de participación implícita expande las teorías de la cultura participativa tal como la formularon Henry Jenkins y Axel Bruns, quienes se enfocan principalmente en la participación explícita (p. 44). Por lo tanto, considerar la participación implícita permite un análisis más preciso de la función de la tecnología en la configuración conjunta de las interacciones del usuario y el contenido generado por el usuario (págs. 51–52). [29]
La cultura participativa carece de representación de la mujer, lo que ha creado una tergiversación de las mujeres en línea. Esto, a su vez, dificulta que las mujeres se representen a sí mismas con autenticidad y disuade la participación de las mujeres en la cultura participativa. El contenido que se visualiza en Internet en situaciones participativas está sesgado debido a la sobrerrepresentación de la información generada por hombres, y las ideologías creadas por la presencia masculina en los medios, por lo tanto crea un papel sumiso para la usuaria, ya que inconscientemente aceptan las ideologías patriarcales como realidad. Con los hombres en las posiciones dominantes, "las industrias de los medios [involucran] ... las tecnologías existentes para romper y reformular los textos de los medios por sus propias razones". [30]
La intención del diseño desde la perspectiva masculina es un problema principal que disuade a la representación femenina precisa. Las mujeres activas en la cultura participativa están en desventaja porque el contenido que ven no está diseñado pensando en su participación. En lugar de producir contenido sesgado por los hombres, "el diseño de interacción feminista debería buscar la emancipación política ... también debería obligar a los diseñadores a cuestionar su propia posición para afirmar qué es una" sociedad mejorada "y cómo lograrla". [31] Las interacciones e interfaces actuales de la cultura participativa no logra "desafiar el dominio hegemónico, la legitimidad y la idoneidad de las epistemologías positivistas; teorizar desde los márgenes y problematizar el género". [32]Los hombres suelen estar más involucrados en la industria de la tecnología, ya que "relativamente menos mujeres trabajan en la industria que diseña tecnología ahora ... solo en las áreas de HCI / usabilidad el equilibrio de género de la fuerza laboral es similar". [32] Dado que la tecnología y el diseño están en el centro de la creación de una cultura participativa, "se puede - y se debe - decir mucho acerca de quién hace qué, y es justo plantear la cuestión de si una industria de hombres puede diseñar para las mujeres". . [32]"Aunque los miembros del grupo no están enseñando directamente o tal vez ni siquiera indicando el objeto de ... representación, sus actividades conducen inevitablemente a la exposición del otro individuo a ese objeto y esto lleva a que ese individuo adquiera las mismas ... representaciones estrechas que el otro Los miembros del grupo tienen. Se ha demostrado que el aprendizaje social de este tipo (otro proceso similar se conoce como mejora local ) conduce a una transmisión social relativamente estable de la conducta a lo largo del tiempo ". [30]La mejora local es el mecanismo impulsor que influye en la audiencia para encarnar y recrear los mensajes producidos en los medios. Estadísticamente, los hombres participan activamente en la producción de estas representaciones problemáticas, mientras que las mujeres no contribuyen a la representación de las experiencias de las mujeres debido a la mejora local que tiene lugar en la web. No existe un número exacto para determinar el porcentaje exacto de usuarias; en 2011 hubo numerosas encuestas que fluctuaron ligeramente en números, pero ninguna parece superar el 15 por ciento. [33] Esto muestra una gran disparidad de usuarios en línea con respecto al género cuando se mira el contenido de Wikipedia. El sesgo surge cuando el contenido presentado en Wikipedia parece estar más orientado hacia los hombres. [34]
Algunos han aclamado la cultura participativa como una forma de reformar la comunicación y mejorar la calidad de los medios . Según el estudioso de los medios Henry Jenkins, uno de los resultados del surgimiento de culturas participativas es un aumento en la cantidad de recursos de medios disponibles, lo que da lugar a una mayor competencia entre los medios de comunicación. Los productores de medios se ven obligados a prestar más atención a las necesidades de los consumidores, que pueden acudir a otras fuentes de información. [35]
Howard Rheingold y otros han argumentado que el surgimiento de culturas participativas permitirá un cambio social profundo. Rheingold sostiene que hasta finales del siglo XX, un puñado de personas generalmente privilegiadas y generalmente ricas controlaba casi todas las formas de comunicación de masas: periódicos, televisión, revistas, libros y enciclopedias. Hoy, sin embargo, las herramientas para la producción y difusión de los medios están fácilmente disponibles y permiten lo que Rheingold denomina "medios participativos". [36]
A medida que la participación se vuelve más fácil, también aumenta la diversidad de voces que se pueden escuchar. En un momento, solo unos pocos gigantes de los medios de comunicación controlaban la mayor parte de la información que fluía hacia los hogares del público, pero con el avance de la tecnología, incluso una sola persona tiene la capacidad de difundir información por todo el mundo. La diversificación de los medios tiene beneficios porque en los casos en que el control de los medios se concentra, les da a quienes tienen el control la capacidad de influir en las opiniones y la información que fluye hacia el dominio público . [37]La concentración de los medios brinda oportunidades para la corrupción, pero a medida que se sigue accediendo a la información desde más y más lugares, se vuelve cada vez más difícil controlar el flujo de información a la voluntad de una agenda. La cultura participativa también se considera una forma de comunicación más democrática, ya que estimula a la audiencia a participar activamente porque puede ayudar a moldear el flujo de ideas a través de los formatos de los medios. [37] La tendencia democrática prestada a la comunicación por la cultura participativa permite nuevos modelos de producción que no se basan en un estándar jerárquico. Frente a una mayor participación, las jerarquías tradicionales no desaparecerán, pero la "comunidad, la colaboración y la autoorganización" pueden convertirse en la base de las corporaciones como alternativas poderosas.[38] Aunque puede que no haya una jerarquía real evidente en muchos sitios web colaborativos, su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida.
Las organizaciones cívicas de cultura participativa movilizan culturas participativas hacia la acción política. Se basan en culturas participativas y organizan dichas comunidades hacia objetivos cívicos y políticos. [39] Los ejemplos incluyen Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. y Nerdfighters , que aprovechan intereses culturales compartidos para conectar y organizar a los miembros hacia objetivos políticos explícitos. Estos grupos realizan campañas informando, conectando y, finalmente, organizando a sus miembros a través de nuevas plataformas de medios. Neta Kligler-Vilenchik identificó tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados políticos: [40]
Los medios sociales y participativos permiten, y de hecho exigen, un cambio en la forma en que enfocamos la enseñanza y el aprendizaje en el aula. La mayor disponibilidad de Internet en las aulas permite un mayor acceso a la información. Por ejemplo, ya no es necesario que el conocimiento relevante esté contenido en alguna combinación del maestro y los libros de texto; hoy en día, el conocimiento puede descentralizarse más y estar disponible para que todos los alumnos accedan a él. El maestro, entonces, puede ayudar a facilitar medios eficientes y efectivos para acceder, interpretar y hacer uso de ese conocimiento. [41]
Rachael Sullivan analiza cómo algunas plataformas en línea pueden ser un desafío. Según la reseña del libro de Rachael Sullivan, ella enfatiza en Reddit y el contenido utilizado que puede ser ofensivo e inapropiado. [42]Los memes, GIF y otros contenidos que crean los usuarios son negativos y se utilizan principalmente para trollear. Reddit tiene una plataforma donde cualquier usuario de la comunidad puede publicar sin restricciones ni barreras, sin importar si es positivo o negativo. Esto tiene el potencial de una reacción violenta contra Reddit, ya que no restringe el contenido que podría considerarse ofensivo o peyorativo, y puede reflejarse negativamente en la comunidad en su conjunto. Por otro lado, Reddit probablemente enfrentaría una reacción violenta similar por restringir lo que otros considerarían su derecho a la libertad de expresión, aunque la libertad de expresión solo se refiere a la reacción del gobierno y no a las empresas privadas.
YouTube ha sido la puesta en marcha de muchas estrellas del pop emergentes; Tanto Justin Bieber como One Direction pueden acreditar su presencia en YouTube como el catalizador de sus respectivas carreras. Otros usuarios han ganado fama o notoriedad al exponer lo simple que puede ser convertirse en un popular YouTuber. Charlie "Cómo aparecer en YouTube" es un ejemplo de ello, ya que su biblioteca consta únicamente de videos sobre cómo aparecer y nada más. YouTube ofrece a la generación más joven la oportunidad de probar su contenido, mientras obtiene comentarios a través de me gusta, no me gusta y comentarios para descubrir dónde necesitan mejorar.
Todas las personas quieren ser consumidoras en algunas situaciones y colaboradoras activas en otras. Ser consumidor o colaborador activo no es un atributo de una persona, sino de un contexto. [43]Los criterios importantes que deben tenerse en cuenta son las actividades personalmente significativas. Las culturas participativas empoderan a los seres humanos para que sean contribuyentes activos en actividades personalmente significativas. El inconveniente de tales culturas es que pueden obligar a los humanos a hacer frente a la carga de ser un contribuyente activo en actividades personalmente irrelevantes. Esta compensación se puede ilustrar con el potencial y los inconvenientes de las "sociedades de autoservicio": comenzando con los restaurantes de autoservicio y las estaciones de servicio de autoservicio hace algunas décadas, y esta tendencia se ha acelerado enormemente en los últimos diez años. años. A través de herramientas modernas (incluido el comercio electrónico respaldado por la Web), los seres humanos están capacitados para realizar muchas tareas por sí mismos que anteriormente realizaban trabajadores de dominio capacitados que actuaban como agentes e intermediarios. Si bien este cambio proporciona poder,libertad y control para los clientes (por ejemplo, las operaciones bancarias se pueden realizar en cualquier momento del día con cajeros automáticos y desde cualquier lugar con la Web), también ha llevado a algunas consecuencias menos deseables. Las personas pueden considerar que algunas de estas tareas no son muy significativas personalmente y, por lo tanto, estarían más que satisfechas con un papel de consumidor. Aparte de las tareas simples que requieren un esfuerzo de aprendizaje pequeño o nulo, los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido a través del uso diario de los sistemas, y del amplio conocimiento previo para realizar estas tareas de manera eficiente y efectiva. Las herramientas que se utilizan para realizar estas tareas (operaciones bancarias, reservas de viajes, compra de billetes de avión, pago de alimentos en el supermercado) son tecnologías fundamentales para los profesionales, pero tecnologías ocasionales para los clientes. Esto pondrá un nuevo,una carga sustancial para los clientes en lugar de tener trabajadores de dominio capacitados para realizar estas tareas.[43]
También es significativo que, a medida que las empresas reclutan cada vez más prácticas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios, los consumidores que se sienten cómodos trabajando dentro de los medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos cómodos. Los consumidores que se resisten a hacer uso de las posibilidades de la cultura participativa no solo tienen un menor acceso al conocimiento, los bienes y los servicios, sino que es menos probable que aprovechen la mayor influencia inherente a la participación de las empresas como prosumidores . [43]
Esta categoría está relacionada con el tema de la brecha digital , la preocupación por brindar acceso a la tecnología a todos los estudiantes. El movimiento para romper la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas, bibliotecas y otros lugares públicos. Estos esfuerzos han tenido un gran éxito, pero como Jenkins et al. argumentan, la preocupación ahora es con el acceso de calidad a las tecnologías disponibles. Ellos explican:
Lo que una persona puede lograr con una máquina obsoleta en una biblioteca pública con software de filtrado obligatorio y sin oportunidad de almacenamiento o transmisión palidece en comparación con lo que [una] persona puede lograr con una computadora en casa con acceso ilimitado a Internet, ancho de banda alto y conectividad continua. (La legislación actual para bloquear el acceso al software de redes sociales en las escuelas y bibliotecas públicas ampliará aún más la brecha de participación). La incapacidad del sistema escolar para cerrar esta brecha de participación tiene consecuencias negativas para todos los involucrados. Por un lado, los jóvenes que están más avanzados en alfabetización mediática a menudo son despojados de sus tecnologías y despojados de sus mejores técnicas de aprendizaje en un esfuerzo por garantizar una experiencia uniforme para todos en el aula. Por otra parte,muchos jóvenes que no han estado expuestos a estos nuevos tipos de culturas participativas fuera de la escuela se encuentran luchando por mantenerse al día con sus compañeros. (Jenkins et al. Pág.15)
Distribuir la tecnología de forma gratuita no es suficiente para garantizar que los jóvenes y los adultos aprendan a utilizar las herramientas de forma eficaz. La mayoría de los jóvenes estadounidenses tienen ahora al menos un acceso mínimo a las computadoras en red, ya sea en la escuela o en las bibliotecas públicas, pero "los niños que tienen acceso a las computadoras en el hogar demuestran actitudes más positivas hacia las computadoras, muestran más entusiasmo e informan que son más entusiastas y fáciles de usar computadora que aquellos que no lo hacen (Página 8 Wartella, O'Keefe y Scantlin (2000)). A medida que los niños con más acceso a las computadoras se sienten más cómodos usándolas, los estudiantes menos conocedores de la tecnología son apartados. tener en cuenta que es más que un simple binario en funcionamiento aquí, ya que los jóvenes de clase trabajadora todavía pueden tener acceso a algunas tecnologías (por ejemplo, consolas de juegos) mientras que otras formas siguen siendo inalcanzables.Esta desigualdad permitiría el desarrollo de ciertas habilidades en algunos niños, como el juego, mientras que otras siguen sin estar disponibles, como la capacidad de producir y distribuir medios de creación propia.[3]
En una cultura participativa, uno de los desafíos clave que se encuentran es la brecha participativa. Esto entra en juego con la integración de los medios y la sociedad. Algunos de los mayores desafíos que enfrentamos con respecto a la brecha de participación se encuentran en la educación, el aprendizaje, la accesibilidad y la privacidad. Todos estos factores son enormes contratiempos en lo que respecta a la integración relativamente nueva de los jóvenes que participan en los medios de comunicación populares de hoy.
La educación es un ámbito donde la brecha participativa es muy prominente. En la sociedad actual, nuestro sistema educativo se centra en gran medida en la integración de los medios en su plan de estudios. Cada vez más, nuestros salones de clases utilizan computadoras y tecnología como ayuda para el aprendizaje. Si bien esto es beneficioso para estudiantes y maestros para mejorar los entornos de aprendizaje y permitirles acceder a una gran cantidad de información, también presenta muchos problemas. La brecha de participación deja a muchas escuelas, así como a sus maestros y estudiantes, en desventaja mientras luchan por utilizar la tecnología actual en su plan de estudios. Muchas escuelas no tienen fondos para invertir en computadoras o nuevas tecnologías para sus programas académicos. No pueden pagar computadoras, cámaras y herramientas de aprendizaje interactivas, lo que impide que los estudiantes accedan a las herramientas que otros,las escuelas más ricas tienen.
Otro desafío es que a medida que integramos nueva tecnología en las escuelas y el mundo académico, necesitamos poder enseñar a las personas cómo usar estos instrumentos. Enseñar tanto a los estudiantes como a los adultos a utilizar las nuevas tecnologías de los medios es fundamental para que puedan participar activamente como lo hacen sus compañeros. Además, enseñar a los niños a navegar por la información disponible sobre las nuevas tecnologías de los medios es muy importante, ya que hay mucho contenido disponible en Internet en estos días. Para los principiantes, esto puede ser abrumador y enseñarles a los niños y a los adultos cómo acceder a información pertinente, confiable y viable les ayudará a mejorar la forma en que utilizan las tecnologías de los medios.
Un aspecto enorme de la brecha de participación es el acceso. El acceso a Internet y a las computadoras es un lujo en algunos hogares y, en la sociedad actual, tanto el sistema educativo como muchas otras entidades suelen pasar por alto el acceso a una computadora y a Internet. En la sociedad actual, casi todo lo que hacemos se basa en línea, desde la banca hasta las compras, las tareas y el pedido de comida, pasamos todo nuestro tiempo haciendo las tareas diarias en línea. Para aquellos que no pueden acceder a estas cosas, automáticamente se encuentran en una grave desventaja. No pueden participar en actividades que hacen sus compañeros y pueden sufrir tanto académica como socialmente.
La última característica de la brecha de participación son las preocupaciones por la privacidad. En estos días ponemos todo en Internet, desde fotografías hasta información personal. Es importante preguntarse cómo se utilizará este contenido. ¿A quién pertenece este contenido? ¿A dónde va o dónde se almacena? Por ejemplo, la controversia de Facebook y su propiedad y derechos sobre el contenido de los usuarios ha sido un tema candente en los últimos años. Es desconcertante para mucha gente descubrir que el contenido que han publicado en un sitio web en particular ya no está bajo su control, pero que el sitio web puede conservarlo y utilizarlo en el futuro.
Todas las emisiones mencionadas anteriormente son factores clave en la brecha de participación. Desempeñan un papel importante en los desafíos que enfrentamos a medida que incorporamos la tecnología de los nuevos medios en la vida cotidiana. Estos desafíos afectan la cantidad de poblaciones que interactúan con los medios cambiantes de la sociedad y, lamentablemente, dejan a muchas en desventaja. Esta brecha entre los usuarios de los nuevos medios y aquellos que no pueden acceder a estas tecnologías también se conoce como brecha digital. Deja a las familias y los niños de bajos ingresos en una grave desventaja que los afecta tanto en el presente como en el futuro. Los estudiantes, por ejemplo, se ven afectados en gran medida porque sin acceso a Internet o una computadora no pueden hacer tareas y proyectos y, además, no tendrán éxito en la escuela.Estas malas calificaciones pueden llevar a la frustración con la academia y, además, pueden conducir a un comportamiento delictivo, trabajos de bajos ingresos, menor probabilidad de seguir una educación superior y habilidades laborales deficientes.
Una mayor facilidad con la tecnología no conduce necesariamente a una mayor capacidad para interpretar cómo la tecnología ejerce su propia presión sobre nosotros. De hecho, con un mayor acceso a la información, la capacidad de interpretar la viabilidad de esa información se vuelve cada vez más difícil. [44] Es crucial, entonces, encontrar formas de ayudar a los jóvenes a desarrollar tácticas para interactuar críticamente con las herramientas y recursos que utilizan.
Esto se identifica como una "ruptura de las formas tradicionales de formación profesional y socialización que podrían preparar a los jóvenes para sus roles cada vez más públicos como creadores de medios y participantes de la comunidad" (Jenkins et al. Pág. 5). Por ejemplo, durante la mayor parte de la última mitad del siglo XX, los estudiantes que querían convertirse en periodistas generalmente participaban en un aprendizaje formal a través de clases de periodismo y trabajaban en un periódico de la escuela secundaria. Este trabajo estaría guiado por un profesor experto en las reglas y normas del periodismo y que conferiría ese conocimiento a los estudiantes-aprendices. Con un mayor acceso a la Web 2.0Sin embargo, cualquiera puede ser una especie de periodista, con o sin un aprendizaje en la disciplina. Por tanto, un objetivo clave en la educación en medios debe ser encontrar formas de ayudar a los alumnos a desarrollar técnicas para la reflexión activa sobre las decisiones que toman, y las contribuciones que ofrecen, como miembros de una cultura participativa.
A medida que los maestros, administradores y formuladores de políticas consideren el papel de los nuevos medios y las prácticas participativas en el entorno escolar, deberán encontrar formas de abordar los múltiples desafíos. Los desafíos incluyen encontrar formas de trabajar con la descentralización del conocimiento inherente a los espacios en línea; desarrollar políticas con respecto al software de filtrado que protege a los estudiantes y las escuelas sin limitar el acceso de los estudiantes a los sitios que permiten la participación; y considerando el papel de la evaluación en las aulas que adoptan prácticas participativas.
Las culturas se definen sustancialmente por sus medios y sus herramientas para pensar, trabajar, aprender y colaborar. Desafortunadamente, una gran cantidad de nuevos medios están diseñados para ver a los humanos solo como consumidores; y las personas, en particular los jóvenes en instituciones educativas, forman mentalidades basadas en su exposición a medios específicos. La mentalidad actual sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación está dominada por una visión en la que la enseñanza a menudo se adapta "a un molde en el que un solo maestro, presuntamente omnisciente, les dice o muestra explícitamente a los alumnos presuntamente ignorantes algo de lo que presumiblemente no saben nada". [45]Un desafío crítico es la reformulación y reconceptualización de esta concepción empobrecida y engañosa. El aprendizaje no debe tener lugar en una fase separada y en un lugar separado, sino que debe integrarse en la vida de las personas, permitiéndoles construir soluciones a sus propios problemas. A medida que experimenten fallas al hacerlo, deberían poder aprender a pedido al obtener acceso a información directamente relevante. La utilidad directa del nuevo conocimiento para situaciones problemáticas reales mejora en gran medida la motivación para aprender el nuevo material porque el tiempo y el esfuerzo invertidos en el aprendizaje valen la pena de inmediato para la tarea en cuestión, no simplemente para una supuesta ganancia a largo plazo. Con el fin de crear una mentalidad de contribuyente activa que sirva como base de las culturas participativas,el aprendizaje no puede limitarse a encontrar conocimientos que están "ahí fuera". En lugar de servir como "órgano reproductor de una sociedad de consumo"[46] Las instituciones educativas deben cultivar el desarrollo de una mentalidad de contribuyente activo mediante la creación de hábitos, herramientas y habilidades que ayuden a las personas a empoderarse y estar dispuestas a contribuir activamente al diseño de sus vidas y comunidades. Más allá de las contribuciones de apoyo de los diseñadores individuales, las instituciones educativas deben construir una cultura y una mentalidad de compartir, respaldada por tecnologías efectivas y sustentada por la motivación personal para trabajar ocasionalmente en beneficio de grupos y comunidades. Esto incluye encontrar formas para que las personas vean el trabajo realizado por los beneficios de que los demás estén "centrados en la tarea", en lugar de un trabajo adicional por el que no hay reconocimiento ni recompensa.
Jenkins y col. cree que la conversación sobre la brecha digitaldebería centrarse en las oportunidades para participar y desarrollar las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para participar en lugar de quedarse estancado en la cuestión del acceso tecnológico. Como instituciones, las escuelas han tardado en asimilar la cultura participativa. En cambio, los programas extracurriculares actualmente dedican más atención al desarrollo de nuevas alfabetizaciones mediáticas, o un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jóvenes necesitan en el panorama de los nuevos medios. La cultura participativa traslada esta alfabetización del nivel individual a la participación comunitaria. La creación de redes y la colaboración desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones. Aunque son nuevas, estas habilidades se basan en una base existente de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico que se enseñan en el aula.
El metadiseño es "diseño para diseñadores" [47]Representa un marco conceptual emergente destinado a definir y crear infraestructuras sociales y técnicas en las que las culturas participativas pueden cobrar vida y pueden tener lugar nuevas formas de diseño colaborativo. Extiende la noción tradicional de diseño de sistemas más allá del desarrollo original de un sistema para permitir que los usuarios se conviertan en co-diseñadores y co-desarrolladores. Se basa en el supuesto básico de que los usos y problemas futuros no se pueden anticipar por completo en el momento del diseño, cuando se desarrolla un sistema. Los usuarios, en el momento del uso, descubrirán discrepancias entre sus necesidades y el soporte que un sistema existente puede proporcionarles. Estos desajustes conducirán a fallas que sirven como fuentes potenciales de nuevos conocimientos, nuevos conocimientos y nuevos conocimientos. El metadiseño apoya las culturas participativas de la siguiente manera:
Determinar el valor de verdad de la información se ha vuelto cada vez más difícil en una época de creciente diversidad y facilidad de acceso a la información.