Una pantalla es un dispositivo utilizado en algunos torneos en puente duplicado que separa visualmente a los socios en la mesa entre sí, con el fin de reducir el intercambio de información no autorizada y prevenir algunas formas de trampa. Se trata de un panel realizado en madera contrachapada , lona esparcida o material similar, que se coloca verticalmente, en diagonal sobre la mesa de juego, con una pequeña puerta en el centro y una hendidura debajo. La puerta se cierra durante la etapa de licitación, y los jugadores colocan sus llamadas usando tarjetas de licitación en una bandeja móvil, que se desliza debajo de la puerta. Después de la salida inicial, la puerta se abre, pero su tamaño permite a los jugadores solo ver las manos y las cartas jugadas desde el lado opuesto de la pantalla, no la cara de su compañero.
Las pantallas se utilizan normalmente en competiciones de alto nivel, como las Olimpiadas de Puente Mundial , campeonatos de equipos nacionales y similares. Siempre van acompañadas de cajas de ofertas y una bandeja para mover las ofertas. Las pantallas se introdujeron por primera vez en la competencia Bermuda Bowl en 1975, en la sede local en Bermuda ; sin embargo, no evitaron el escándalo de los golpes de pies que involucran a dos jugadores italianos . [1] Después de ese evento, las pantallas utilizadas en eventos de alto nivel se extienden debajo de la mesa hasta el piso formando una barrera que corre en diagonal entre dos patas de la mesa.
Razón fundamental
Las leyes del puente de contrato duplicado establecen que "los jugadores están autorizados a basar sus jugadas y jugadas en información de jugadas y jugadas legales y de los gestos de los oponentes. Basar una jugada o jugada en otra información extraña puede ser una infracción de la ley ". [2] Además, " Después de que un jugador pone a disposición de su compañero información extraña que pueda sugerir una llamada o jugada, como por medio de un comentario, una pregunta, una respuesta a una pregunta, o por una vacilación inconfundible, una velocidad inusitada, un énfasis especial , tono, gesto, movimiento, manierismo o similares, el compañero no puede elegir entre acciones alternativas lógicas una que podría haber sido sugerida sobre otra por la información extraña. "En otras palabras, si un jugador recibe dicha información no autorizada de el socio (la duda es la fuente más frecuente), puede que no actúe de acuerdo con sus consecuencias (percibidas) (siempre que no sea algo obvio, pero "obvio" tenga un estándar bastante alto de acuerdo con las leyes).
Los medios más frecuentes para transmitir la información no autorizada son:
- Vacilación (interrupción del tempo) durante la subasta y el juego. Se supone que los jugadores deben hacer sus pujas y tocar con un tempo lo más parejo posible; un jugador experimentado a menudo hará una pequeña pausa incluso cuando no hay ningún problema, para mantener el mismo ritmo si ocurre un problema. Sin embargo, cuando un jugador tiene un problema de subasta o de juego, su vacilación a menudo dice mucho sobre su tenencia. Por ejemplo, una larga contemplación sobre un doble del contrato de los oponentes indica incertidumbre sobre si el contrato sería vencido e "invita" al socio a pujar ("tirar del doble") sin valores defensivos; una duda sobre qué carta jugar cuando el declarante juega hacia el rey del muerto sugiere la posesión de un as, etc.
- Preguntas formuladas por el socio a los oponentes. Los jugadores tienen derecho a conocer el significado de las ofertas de los oponentes y pueden preguntarles cuando sea su turno de ofertar o jugar. Sin embargo, si un jugador tiene el hábito de saltarse la pregunta con una mano sin valor y pasar, y pregunta con algunos valores (y pasa si no le gusta la respuesta de los oponentes), su compañero puede sacar conclusiones sobre su posesión.
- Preguntas formuladas por los oponentes al socio. Si los oponentes le preguntan al compañero sobre el significado de una oferta o jugada, su respuesta puede revelar un malentendido previo en la sociedad. Además, la alerta del socio de una oferta que no debería haber alertado, y viceversa, puede indicar que alguien ha olvidado el acuerdo.
- Los gestos y expresiones faciales de la pareja pueden ser reveladores, incluso si son inadvertidos.
Está estrictamente prohibido hacer trampa mediante la transmisión de información mediante gestos, juego con los dedos, juego con el lápiz y métodos similares acordados de antemano, y se puede prohibir a los infractores el juego duplicado durante varios años o para siempre.
Se supone que las pantallas eliminan por completo todos los problemas, excepto los cambios de tempo: los socios no se ven entre sí, y dado que los compañeros de pantalla deben comunicarse solo por escrito, el socio no puede escuchar la (mala) explicación. Además, cada jugador alerta tanto sus propias ofertas como las de su compañero y explica el significado solo a su compañero de pantalla, por lo que incluso si ocurre un malentendido, los socios no se darán cuenta de ello.
En cuanto a la vacilación, los jugadores supuestamente no pueden decir quién de los jugadores del lado opuesto de la pantalla dudó (o si el tiempo se dedicó a escribir la explicación), incluso si se produce la interrupción del tempo. En la práctica, no es una panacea; por ejemplo, después de que dos jugadores producen una larga y constructiva subasta de búsqueda de golpes con oponentes pasando, una ruptura en el tempo probablemente indica el problema del compañero y no el de su compañero de pantalla. Sin embargo, se anima a los jugadores a variar el tempo en el que se pasa la bandeja [3] (por ejemplo, retenerla por un tiempo incluso sin razón) para reducir los efectos de la vacilación.
Además, la presencia de la pantalla afecta algunas de las reglas de otras irregularidades. Es decir, una llamada ilegal, inadmisible o inadvertida (el último sujeto a la evaluación del Director) puede ser reemplazada sin penalización siempre y cuando la bandeja no se haya pasado al lado opuesto. Además, una llamada fuera de turno puede retirarse sin penalización si la bandeja no cambia de lado. [4]
Procedimiento
El procedimiento de licitación y juego con pantallas es el siguiente: [3]
La pantalla se coloca en diagonal a través de la mesa de tal manera que Norte y Este, Sur y Oeste son compañeros de pantalla. El tablero se coloca en medio de una bandeja móvil. La pantalla se cierra para que la bandeja de ofertas pueda pasar por debajo. Es responsabilidad de North colocar el tablero y retirarlo de la bandeja de ofertas. Es responsabilidad de West ajustar la apertura de la pantalla; está cerrado (y permanece así durante todo el período de la subasta) para que la bandeja de ofertas pueda pasar por debajo. Los jugadores retiran las cartas del tablero.
Durante la licitación, las llamadas se realizan con las tarjetas de la caja de licitación. El jugador coloca la llamada seleccionada en la bandeja de ofertas, que será visible solo en el lado del jugador de la pantalla. Después de que dos jugadores en el mismo lado de la pantalla hayan hecho sus llamadas, Norte o Sur (según sea el caso) desliza la bandeja de ofertas debajo del centro de la pantalla para que sea visible solo para los jugadores del otro lado. Ellos, a su vez, hacen sus llamadas de la misma manera y la bandeja de ofertas se desliza hacia atrás nuevamente. Este procedimiento se continúa hasta que se completa la subasta.
Después de enfrentarse a una salida de apertura legal, la apertura de la pantalla se abre lo suficiente para que todos los jugadores puedan ver el muerto y las cartas jugadas en cada baza.
Un jugador puede, en cualquier momento durante la subasta, mediante una pregunta escrita únicamente, pedir una explicación de la decisión de un oponente; el compañero de pantalla debe responder por escrito. Cualquier pregunta durante el período de juego debe hacerse con la apertura de la pantalla cerrada; de nuevo, tanto la pregunta como la respuesta deben hacerse por escrito. La apertura de la pantalla se abre después de que se ha dado la respuesta. El incumplimiento de los requisitos para las preguntas y respuestas escritas constituye una infracción sujeta a sanción. Se ha instruido a los Consejeros para que apliquen estrictamente esta condición.
Toda comunicación a través de la pantalla en cuanto a significados y explicaciones está expresamente prohibida hasta el final de la obra.
Inconvenientes
- Una de las principales quejas de los jugadores al procedimiento de pantalla es que reduce la dimensión social del juego, reduciendo toda la comunicación al juego de cartas. Sin embargo, ese es su propósito.
- El procedimiento de pantalla ralentiza el juego. El tempo estándar debajo de las pantallas es de 8.5 minutos por juego, en lugar de los 7.5 minutos estándar [ cita requerida ] .
- Son difíciles de configurar y su obtención puede resultar costosa para un gran número de mesas. Por lo general, se reservan para eventos por equipos y de prueba, e incluso en las Olimpiadas de World Bridge en campeonatos de parejas se usan solo en las rondas finales [ cita requerida ] .
Referencias
- ^ Dentro del Bermuda Bowl , John Swanson , ISBN B0006RI6XA
- ^ Leyes del puente de contrato duplicado - Capítulo 4 (Irregularidades)
- ^ a b Leyes del puente de contrato duplicado: Apéndice relacionado con la caja de licitación y los procedimientos de pantalla. Archivado el 17 de julio de 2006 en Wayback Machine.
- ^ Condiciones generales del concurso de la Federación Mundial de Bridge