Sedma es un juego checo de trucos y sorteos de 4 cartas jugado por cuatro jugadores en asociaciones fijas con un paquete de 32 cartas de patrón bohemio . Los palos de cartas no juegan ningún papel en este juego y no hay un orden de clasificación. Un truco lo gana el último jugador en jugar una carta del mismo rango que la carta inicial.
Un juego de puntos en el que los trucos se ganan combinando cartas. | |
Origen | Bohemia |
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Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 2 o 2 × 2 |
Habilidades requeridas | Estrategia |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Cartas de patrón bohemio del palo alemán |
Tiempo para jugar | 25 min. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Ristikontra , Hola , Lusti-Kartl'n , Sedmice , Șeptică , Zsíros |
El juego de cartas da nombre al 'grupo Sedma' que incluye juegos estrechamente relacionados como el finlandés Ristikontra , el yugoslavo Sedmice , el rumano Șeptică , el húngaro Zsírozás (también Zsíros o Zsír), el bávaro Lusti-Kartl'n , el German Schmierer y el posiblemente polaco Hola . Estos juegos han sido descritos como miembros muy inusuales de la familia Ace-Ten , que se encuentran solo en Europa Central y Oriental. [1] : 268
Tarjetas
Rango | 2 | 10 | K | O | U | 9 | 8 | 7 |
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Valor | 10 | - |
Normalmente se usa un paquete de 32 cartas, del palo alemán y patrón bohemio , pero como en Skat y otros juegos que se juegan con este paquete, puede ser reemplazado por los de otros patrones del mismo palo alemán o por un paquete Piquet del palo francés que comprende 32 cartas del As al Siete en cada palo.
Las cartas más poderosas del juego son las Siete porque superan a todas las demás cartas, sin embargo, las únicas cartas contables son Ases y Diez, que valen 10 puntos cada una. [2] Este horario parece [3] : 257 ser una simplificación del horario habitual en los juegos de cartas Ace-Ten utilizados, por ejemplo, por Ristikontra . Junto con los 10 puntos otorgados por ganar la última baza, hay 90 puntos en un trato. El objetivo es ganar más de la mitad de ellos, es decir, al menos 50 puntos. [3] : 257ff [4] : 321 [5] : 99 [6]
De lo contrario, el rango y el palo de las cartas no tienen importancia en este juego.
Reglas básicas para cuatro jugadores
En el juego de cuatro manos, cada pareja de jugadores sentados uno frente al otro forma un equipo y combina sus puntos al final. Los socios pueden ayudarse entre sí, pero no deben dar consejos, indicar la composición de sus manos, etc. [2]
Cada jugador recibe 4 cartas. Las cartas restantes forman una reserva con la que los jugadores llenan sus manos mientras dura. [5] : 99 [6]
La mano mayor lleva cualquier carta al primer truco. Los jugadores restantes son completamente libres de jugar cualquier carta del truco. El último jugador que juegue una carta del mismo rango que la carta inicial gana la baza, es el primero en reponer sus cartas de la reserva y pasa a la siguiente baza. [3] : 257ff [4] : 321 [5] : 99 [6] Los Seven funcionan como comodines , es decir, asumen el rango de la primera carta de la baza. Sin embargo, si un siete lleva a un truco, solo representa un siete. [3] : 257 [5] : 99 [6]
Juegos de dos y tres manos
Dos pueden jugar sin más adaptaciones. [3] : 257ff [4] : 321 [5] : 99 [6]
Si juegan tres, se retiran del mazo 2 cartas que no se cuentan (normalmente un ocho y un nueve) antes del juego para que el número de cartas sea divisible por tres. El jugador que recibe el 'Rey rojo' (Rey de corazones) o el 'Rey verde' (Rey de hojas) juega solo (es prudente ocultar la posesión del Rey rojo durante el mayor tiempo posible), contra los otros dos cuyo los puntos se combinan al final. En un juego de tres jugadores, el "Rey Rojo" también actúa como el Siete.
Variaciones
- En el juego de cuatro jugadores se pueden repartir todas las cartas, por lo que una mano es de 8 cartas y no hay stock. [3] : 257 [4] : 321
- Un grupo gana el doble si deja calvos a los oponentes al ganar todos los puntos de las cartas (o los 90 puntos del juego), y gana el triple si los deja desnudos al ganar todas las bazas. [3] : 258f [5] : 100 [6]
- Especialmente en un juego de dos jugadores, [4] : 322 una vez que todos los jugadores han jugado un truco, el jugador que sacó la primera carta puede mantenerla viva para otra ronda. Para hacer esto, el jugador debe jugar otra carta del mismo rango que la primera carta del truco (o un siete). En un caso extremo, un solo truco múltiple puede durar hasta que se hayan agotado todas las cartas de la mano, aunque todavía haya cartas en la reserva. Los jugadores solo llenan sus manos después de que termina el truco múltiple. Las reglas difieren en cuanto a si un jugador puede mantener vivo un truco cuando actualmente es propiedad de su compañero. [3] : 257f [5] : 100 [6]
- Los siete funcionan como triunfos en lugar de comodines. Una vez que se ha superado un truco, ya no se puede ganar con una carta regular del rango liderado. Al jugar con múltiples trucos, un truco superado solo puede mantenerse vivo con otros siete. [4] : 321
- En el juego de asociación de cuatro jugadores, la comunicación entre socios puede estar permitida siempre que solo consista en uno de los siguientes cuatro mensajes: "Haz el truco", "No lo tomes", "Difícillo" (es decir, juega Ace o Diez), o "No lo manches". [3] : 258f [5] : 100 [6]
- En Rumania, el valor de los puntos de las cartas de ases y diez es 1, no 10. Además, no se otorgan puntos por ganar la última baza, por lo que es posible un empate 4-4.
Hola
Este juego es muy similar a Sedma, pero al igual que su pariente más lejano, Ristikontra, se juega con una baraja completa de 52 cartas del mismo palo. Además de los sietes, los dos también son comodines. El sistema de trucos múltiples es diferente. El jugador que dio lugar a un truco siempre puede decidir "luchar" llevando a un nuevo truco mientras el anterior todavía está en el medio de la mesa. En este caso, el truco se mantiene en suspenso. Esto se puede repetir hasta que a los jugadores no les queden cartas. El nuevo truco se gana haciendo coincidir la carta recién dirigida, pero el ganador también recopila todos los trucos anteriores que se mantuvieron en suspenso. [3] : 258 [4] : 179 y siguientes [5] : 101 [7]
Cada grupo simplemente anota la cantidad de puntos que ganó, con una bonificación de 80 puntos por hola ( desnudo ) si un grupo ganó todos los trucos. Si el grupo del crupier obtuvo la mayoría de los puntos (50 o más), el crupier reparte nuevamente. De lo contrario, el reparto pasa al siguiente jugador. El juego se juega por 200-500 puntos. [3] : 258 [4] : 179 y siguientes [5] : 101 [7]
Para este juego también se han descrito algunas variaciones.
- Si una de las partes gana un solo truco (posiblemente parte de un truco múltiple) que consta de las cuatro cartas de un rango, entonces el equipo contrario se "quema", es decir, su puntuación total se restablece a cero. [7]
- No hay bonificación para Hola. En cambio, los oponentes están "quemados". [7]
- Dos pueden jugar sin más adaptaciones. Seis pueden jugar en dos equipos, sentados alternativamente. En este caso se utilizan dos paquetes completos. [7]
- Para tres jugadores, se puede eliminar un tres para que el número de cartas sea divisible por tres. [7]
Historia
Hola es polaco y ucraniano para desnudo . El juego de este nombre se juega entre los canadienses ucranianos , pero se cree que es de origen polaco . Se ha estimado que data de mediados del siglo XX, un poco antes que Sedma. [5] : 31
Sedma y Șeptică son checo y rumano para siete y pequeño siete , respectivamente (refiriéndose a los comodines), y zsírozás es húngaro para engordar (refiriéndose al juego de ases o diez en trucos). Este juego puede haberse originado en Hungría o Polonia y llegar a Checoslovaquia a mediados del siglo XX [5] : 31 o puede haber venido de Rusia . [8] Rápidamente se convirtió en uno de los juegos más populares del país, junto con la variante Prší de Crazy Eights y un juego llamado Žolík.
Ver también
- Brusquembille
- Reír y acostarse
- Lusti-Kartl'n
- Ristikontra
- Sedmice
Referencias
- ^ Parlett, David (1990), La guía de Oxford para juegos de cartas: una revisión histórica , Oxford University Press, ISBN 978-0-19-214165-1.
- ^ a b Svoboda, Tomáš (2002). "Skupina Sedma". Oficiální pravidla karetních ella . Praha 1: Eminente. pag. 206. ISBN 80-7281-116-9.Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
- ^ a b c d e f g h yo j k Parlett, David (2008), The Penguin Book of Card Games (3.a ed.), Penguin Books, ISBN 978-0-14-103787-5.
- ^ a b c d e f g h Parlett, David (2004), The A – Z of card games (2nd ed.), Oxford University Press, ISBN 978-0-19-860870-7.
- ^ a b c d e f g h yo j k l Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald K. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele , Humboldt Verlag, ISBN 978-3-89994-058-9.
- ^ a b c d e f g h McLeod, John, ed., Zsírozás , Sitio web de juegos de cartas
- ^ a b c d e f McLeod, John, ed., Hola , sitio web de juegos de cartas .
- ^ El juego del Tarot, Michael Dummet, p. 218, Londres 1980