Speed Dreams , a menudo abreviado a SD y anteriormente conocido como Torcs-NG , es un videojuego de carreras en 3D gratuito y de código abierto para Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS y Haiku . Comenzó en 2008 como una bifurcación del simulador de autos de carreras TORCS , [2] está escrito principalmente en C ++ y publicado bajo GPL v2 + y Free Art License , siendo la versión más reciente la versión 2.2 de marzo de 2016.
Desarrollador (es) | El equipo de Speed Dreams |
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Versión inicial | 27 de marzo de 2010 |
Lanzamiento estable | 2.2.2 / 4 de noviembre de 2018 [1] |
Repositorio | |
Escrito en | C ++ , C , XML |
Sistema operativo | Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS , Haiku |
Tamaño | 966,1 MB |
Disponible en | inglés |
Tipo | Simulación de carreras |
Licencia | Licencia pública general GNU (código), licencia de arte libre (obra de arte) |
Sitio web | www |
El desarrollo de un comportamiento de conducción preciso, con diferentes motores de física disponibles, sitúa el proyecto entre las pocas bases de código de simulación de carreras de código abierto . [a]
Speed Dreams se puede jugar con una variedad de dispositivos de entrada, incluidos teclados, ratones, joypads, joysticks, volantes y pedales. [3]
Como se Juega
Modos de carrera
Speed Dreams presenta varios modos de carrera diferentes; mientras que algunos ofrecen una mayor personalización que otros, la mayoría de las veces intenta reproducir tipos reales de razas. [4] También están disponibles eventos complejos, como varias categorías de campeonatos o carreras de resistencia . Debido a que los modos de carrera se definen mediante archivos de configuración de texto sin formato, los personalizados se pueden crear libremente. En este contexto, el cambio más relevante desde TORCS, introducido en Speed Dreams 2.0, es el modo "Carrera": aquí el jugador puede competir con diferentes clases de coches, durante varias temporadas, en pistas seleccionadas al azar y contra oponentes aleatorios equilibrados, ganando puntos en clasificaciones del campeonato. Dentro del modo de práctica, desde la versión 1.4.0, es posible ejecutar carreras de robots en el modo "solo resultados", es decir, ignorando la visualización gráfica de la carrera; esto permite que la simulación se ejecute a una velocidad limitada solo por la potencia de cálculo disponible, y la utilizan principalmente los desarrolladores de robots. [4] Con el mismo propósito, la versión 2.0 también proporciona un modo de solo texto: la carrera se ejecuta sin gráficos, no se requiere aceleración de hardware, y los resultados se muestran a través de una interfaz de línea de comandos . [5]
Sinopsis de los modos de carrera que se lanzan oficialmente en la versión 2.0 | |||||||||||
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Nombre | Gama de coches | Rango de pistas | Gama de drivers | Duración de la carrera | Sesión de calificación | Varias sesiones de carrera | Hora del día | Condiciones del cielo | Lluvia [i] | Modo de solo resultados | Menú de resultados |
Práctica | Todas | Todas | Todos, solo uno a la vez | Alguna | No | No | Personalizado | Personalizado | Personalizado | Sí (solo controladores de robot) | Información completa vuelta a vuelta |
Carrera rápida | Todas | Todas | Todo, hasta 40 a la vez | Alguna | No | No | Personalizado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Evento único - Resistencia | Todas | Todas | Todos, hasta 50 a la vez | Fijo: 500 km | Sí, longitud personalizable | No | Personalizado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Evento único - Desafío | Todas | Todas | Todos, hasta 50 a la vez | Fijo: 50 km (sprint), 180 km (carrera principal) | Sí, longitud personalizable | Dos carreras: sprint y carrera principal | Personalizado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Evento único: desafío de categoría específica | Todos los coches dentro de la categoría dada (MP5, 36 GP o LS-GT1) | Todas | Todos los conductores dentro de la categoría de automóvil dada | Alguna | Sí, longitud personalizable | Dependiendo de la categoría elegida | Reparado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Campeonato - Todas las clases | Todas | Reparado | Todos, hasta 50 a la vez | Reparado | Sí, longitud fija (3 vueltas) | Sí, varios días de carrera en diferentes pistas. | Personalizado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Campeonato - específico de la categoría | Todos los coches dentro de la categoría dada (Supercars, TRB1, MP5, 36GP, LS-GT1) | Reparado | Todos los conductores dentro de la categoría de automóvil dada | Personalizado | Sí, longitud personalizable | Sí, varios días de carrera en diferentes pistas. | Personalizado | Personalizado | Personalizado | No | Información conductor por conductor |
Carrera profesional | Elección automática | Elección automática | Elección automática de robots que conducen todos los coches de la misma categoría que los del jugador. | Reparado | Sí, longitud fija (3 vueltas) | Sí, varios días de carrera en diferentes pistas y con diferentes categorías de autos. | Personalizado | Personalizado | Personalizado | Posibilidad de saltarse las sesiones de práctica; modo forzado de solo resultados para las calificaciones de los robots de IA | Información conductor por conductor |
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Tiempo
Speed Dreams 2.0 introdujo la simulación de un domo de cielo real , junto con las condiciones climáticas personalizables: el usuario puede elegir la hora del día, la nubosidad y la intensidad de la lluvia a tener durante la carrera. La cúpula del cielo se puede configurar como dinámica, es decir, simulando la sucesión del día y la noche y el movimiento de los cuerpos celestes. La simulación meteorológica afecta tanto a la física, con las correcciones adecuadas en la adherencia de los coches, como a los gráficos, con capas de nubes animadas y, si es necesario, una superposición 2D de partículas de lluvia.
Física
Speed Dreams puede cargar diferentes motores de física para usar durante las carreras. Escritos en C ++, son módulos de software que se ejecutan en cada cuadro de simulación para calcular los parámetros de los coches, como la posición , la velocidad , los daños, las colisiones , las suspensiones . El usuario puede seleccionar el motor de física antes de cada carrera; actualmente disponibles son:
Nombre | Descripción |
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SimuV2 | La física pseudo-3D original de TORCS [b] con algunos backports de SimuV2.1 y SimuV3. [6] |
SimuV2.1 | Nueva versión de SimuV2 con algunas mejoras; es el motor de física oficial de Speed Dreams 2.0 , sobre el que se configuran los parámetros de los coches. [7] [8] [9] |
SimuV3 | Motor de física 3D. [10] [11] [12] |
SimuV4 | Nuevo en la versión 2.1. [13] |
Todos los motores de física de Speed Dreams cuentan con colisiones de automóviles en tiempo real basadas en la biblioteca SOLID. [14] [6] Cada modelo de automóvil define un cuadro delimitador según el cual el motor de física detecta colisiones laterales e inferiores; estos producen daños en el automóvil, calculados en una escala que va de 0 a 10000; los daños afectan solo al rendimiento de los automóviles , sin producir ningún resultado gráfico. Un coche con más de 10000 puntos de daño está excluido de la carrera. [15]
Sonar
La buena gestión se logra a través de OpenAL u, opcionalmente, PLIB. Los sonidos audibles incluyen el ruido de colisión y chirrido de neumáticos, además del del motor; También se simulan efectos complejos como la atenuación y el desplazamiento Doppler . En 2011, la productora de sonido profesional audioberlin reelaboró los sonidos predeterminados de Speed Dreams ; las versiones mejoradas se incluyen en la versión 2.0.0. [dieciséis]
Interfaces de carreras
Mientras corre, se le ofrece al jugador una cabina 2D personalizable que muestra varios indicadores, información de tiempos de vuelta y un minimapa dinámico . Cada instrumento presenta varios modos, entre los cuales el jugador puede elegir mientras corre para cambiar la apariencia, o incluso ocultar completamente la interfaz. También está disponible un espejo retrovisor, aunque bastante caro en términos de potencia informática consumida. [17] Un modo "arcade", legado de TORCS, todavía se mantiene a partir de la versión 2.0; Según los autores del manual italiano de TORCS, es más adecuado para el jugador novato de Speed Dreams . [18] La nueva incorporación a Speed Dreams es el temporizador estilo Fórmula Uno con una precisión de un milisegundo (diez veces más preciso que el de TORCS).
AI
TORCS nació con un enfoque más en las carreras de IA que en la conducción humana. Speed Dreams , según la descripción del proyecto, cambió el equilibrio hacia una experiencia de carreras más orientada al usuario. [2] No obstante, a diferencia del destino del resto del contenido heredado, reelaborado pero mayormente mantenido, a finales de 2009 todos los motores de robot heredados de TORCS fueron eliminados y reemplazados por otros nuevos y más avanzados.
Descripción general
Speed Dreams presenta oponentes controlados por computadora contra los que competir, comúnmente llamados "robots". Se trata de módulos de software, escritos en C ++, que controlan el comportamiento de los coches durante cualquier tipo de práctica, calificación o sesión de carrera. [19] Un módulo puede manejar virtualmente cualquier número de controladores de un solo robot; estos comparten el código fuente, pero pueden tener configuraciones y libreas de automóvil personalizadas, e incluso conducir automóviles diferentes. Los robots pueden programarse con cualquier tipo de función para calcular las variables de carrera: acelerador, freno, dirección, caja de cambios y embrague. [20] Estos valores se envían al motor de carrera mediante una interfaz abierta de Speed Dreams . Los jugadores humanos son tratados como cualquier otro robot: [21] sus variables son controladas por dispositivos de entrada definidos por el usuario y pueden ser influenciados por ayudas a la conducción automatizadas como ABS , TCS o limitadores de velocidad para paradas en boxes.
Robots disponibles
Speed Dreams 2.0 cuenta con 3 motores robóticos oficiales, para un total de aproximadamente 150 conductores que compiten en todas las categorías oficiales de automóviles:
Nombre | Descripción | Autor |
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Simplix | Descritos como "cautelosos y no demasiado agresivos", los robots Simplix ganaron las temporadas 2008 y 2009 del campeonato mundial de resistencia TORCS. A partir de la versión 2.0.0, es el único motor de robot capaz de conducir en diferentes condiciones climáticas. [22] | Wolf-Dieter Beelitz |
USR | Basado en el algoritmo de cálculo de la línea de carreras K1999, los robots USR ganaron la temporada 2007 del campeonato mundial de resistencia TORCS. El estilo de conducción de USR se describe como "agresivo y muy entretenido" por el equipo de desarrollo de Speed Dreams . [22] | Andrew Sumner |
kilo2008 | Basado en una versión muy modificada del tutorial del robot "Locus" de Andrew Sumner, kilo2008 asistió a las temporadas 2008 y 2009 del campeonato mundial de resistencia TORCS. [22] | Gábor Kmetyko |
Los robots de la serie de autos GP de 1936 llevan el nombre de conductores reales de ese período; los nombres de la mayoría de los demás robots son ficticios, aunque aparecen muchos nombres de desarrolladores y colaboradores de Speed Dreams , principalmente en la categoría Torcs Racing Board 1. [23]
Funciones comunes del robot
Los robots enviados dentro de Speed Dreams comparten algunos tipos de funciones de comportamiento para lograr realismo en la simulación de conducción. Mientras se cargan, los robots calculan una línea de carrera , que depende de la descripción XML de la pista. La cantidad de combustible inicial, de acuerdo con una estrategia de combustible y parada en boxes , también se estima y se solicita al motor de carrera. Durante la carrera, los robots tienen como objetivo seguir la línea de carrera; sin embargo, su comportamiento puede verse influenciado por los parámetros recibidos por el motor de carrera; estos incluyen la posición y la velocidad de otros coches, que se tienen en cuenta mediante algoritmos para evitar colisiones y adelantar . [19] Los robots también tienen capacidad de aprendizaje: pueden mejorar sus tiempos de vuelta basándose en vueltas conducidas anteriormente. También se implementa una función para recuperar la pista después de accidentes en todos los motores de robot oficiales. [24] Los robots Speed Dreams pueden manejar un parámetro de "habilidad", definido por el jugador: de esta manera el usuario puede alterar el rendimiento de los robots y por lo tanto sus tiempos de vuelta. [25] [26] [27] [8]
Paradas en boxes
A partir de la versión 2.0, el sistema de simulación de paradas en boxes permanece sin cambios desde TORCS. Al competir en pistas equipadas con un pit lane, a los conductores se les asigna una ubicación de parada en boxes de acuerdo con su posición en la parrilla de salida. Dado que la mayoría de las pistas no ofrecen suficientes ubicaciones para todos los competidores de la carrera, los conductores de robots admiten el uso compartido de paradas en boxes. Para desencadenar paradas en boxes, los robots deben conducir cerca de su emplazamiento a una velocidad suficientemente lenta, luego realizar la solicitud de parada al motor de carrera, que captura el automóvil y lo mantiene quieto e insensible hasta el final del proceso. [28] El robot humano envía automáticamente la solicitud tan pronto como se satisfacen las otras condiciones; [29] la simulación luego se pausa, mientras que al jugador se le ofrece un menú donde puede elegir los parámetros de la parada. [30] Los servicios que se ofrecen durante las paradas en boxes son la reparación de daños, el reabastecimiento de combustible y el cumplimiento de sanciones; [15] La duración de la parada se define automáticamente y depende de la cantidad de daño y del combustible a tratar. Durante las paradas en boxes no se muestra ninguna animación gráfica.
Multijugador
La función de "pantalla dividida" permite dividir la pantalla, en el mismo monitor, en hasta cuatro regiones que actúan de forma independiente: estas pueden mostrar la perspectiva de diferentes cámaras, con diferentes configuraciones de interfaz y siguiendo diferentes controladores. Durante la carrera, las regiones se pueden crear, eliminar y organizar dinámicamente en varios diseños diferentes. En el lado del corredor humano, este sistema permite que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente en la misma carrera usando la misma PC. [31]
Se desarrolló un modo multijugador en línea para la versión 2.0, pero no se incluyó en el lanzamiento oficial porque aún no era completamente estable. [32]
Penaltis
Speed Dreams ha heredado de TORCS un sistema de penalización por conductor. Las sanciones se activan por infracciones a las reglas de los pit lane: romper el límite de velocidad en el pit lane (90 km / h ) resulta en una sanción de drive-through , mientras que cruzar el borde de la pit lane produce una sanción de parar y arrancar. Las sanciones deben eliminarse dentro de las cinco vueltas posteriores a la notificación; Los conductores que desobedecen son automáticamente excluidos de la carrera. [33]
Cámaras
Se encuentran disponibles varios modos de cámara diferentes , que cubren diferentes vistas de la cabina y del exterior. El modo de cámara "director de televisión" utiliza cámaras segmento por segmento definidas por cada pista, que se enfocan automáticamente en eventos interesantes de una carrera. Cada modo de cámara se puede acercar y alejar de forma independiente. No hay cámara gratuita disponible a partir de la versión 2.0.
Deformación del tiempo
Speed Dreams heredó de TORCS la posibilidad de acelerar y ralentizar la simulación; La versión 2.0 del proyecto amplió esta función para que, mientras se mantiene constante la duración real del fotograma simulado, la velocidad de la simulación renderizada podría variar de 64 veces más lenta a 16 veces más rápida que la predeterminada, con incrementos de potencia de 2. [34] Para lograr tal aceleración, se deben renderizar más cuadros en el mismo tiempo real: [35] de ahí la potencia de cálculo correspondientemente más alta requerida por esta característica.
Contenido
Toda la obra de arte enviada desde la versión 1.4.0 tiene la licencia Free Art License .
Formatos de archivo
Speed Dreams hace un uso extensivo de archivos de texto sin formato en todo su contenido. Usado para definir configuraciones para autos (alrededor de 200 valores personalizables), pistas, menús del juego, opciones de juego y motores de robot, el marcado XML representa aproximadamente el 40% del código de todo el proyecto. En cuanto a los modelos 3D, se mantuvo el formato .acc, evolución TORCS del formato .ac de texto igualmente plano de AC3D que permite suavizar y mapear sombras en el modelo. Aunque los cambios en los formatos de archivo introdujeron nuevas características, se mantuvo la compatibilidad con versiones anteriores : Speed Dreams puede cargar autos, pistas y robots diseñados para TORCS. Lo contrario es solo parcialmente cierto, ya que TORCS no puede manejar los parámetros desconocidos de Speed Dreams .
Carros
Características del coche
Speed Dreams heredó de TORCS el manejo de algunas características gráficas como ruedas 3D personalizadas, luces de trabajo (delantera, trasera, de freno y marcha atrás) y discos de freno brillantes ; [36] Las nuevas características introducen soporte para pilotos animados y volantes , usados por primera vez en los autos de la clase Grand Prix de 1936, y un mapeo ambiental mejorado para reflejos más realistas. Como no hay soporte para el sombreado dinámico, cada automóvil define una imagen de sombra que se proyecta debajo del modelo del automóvil. Se admiten varios niveles de detalle para cada modelo de automóvil con el fin de mejorar el rendimiento de la simulación, aunque, por razones de tamaño, el lanzamiento oficial solo incluye uno. Desde la versión 2.0, el usuario puede elegir entre diferentes libreas para cada automóvil, lo que afecta la pintura exterior del automóvil, las ruedas y el aspecto interior. [37] [38] Aproximadamente 250 libreas, entre las pieles de jugadores y robots, se envían con la versión 2.0.0. Se muestra una vista previa estática de la apariencia del automóvil durante la selección del automóvil: se creó una pista especial de "garaje" con el propósito de tomar imágenes de vista previa. [39] [40]
Autos disponibles
Los coches disponibles se agrupan en categorías , que normalmente contienen de 6 a 8 modelos de prestaciones y tamaño comparables. La versión 2.0 incluye 44 coches oficiales repartidos en 6 categorías:
Nombre de la categoría | Descripción |
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Gran Premio de 1936 | Coches de la era anterior a la Segunda Guerra Mundial de las carreras de Grandes Premios |
Tabla de carreras TORCS 1 | Versión altamente modificada del juego de autos TRB1 original de TORCS |
Superdeportivos | Un conjunto de seis autos deportivos en su estado de producción, destinado a introducir a los conductores novatos en Speed Dreams. |
Serie de día largo GT1 | Autos deportivos de alta gama modificados para carreras de resistencia, modelados a partir de la clase GT1 del mundo real |
Serie de día largo GT2 | Otros coches deportivos con menos potencia de motor |
Monoposto 5 | Basado libremente en las especificaciones británicas de la Fórmula Ford |
Serie Mundial de Rally | Coches todoterreno / de rally aún en desarrollo |
Hay 26 coches más en desarrollo dentro del repositorio SVN de Speed Dreams , que cubren varias clases de carreras de ruedas abiertas .
Algunos modelos disponibles en Speed Dreams , y especialmente el contenido heredado de TORCS, están inspirados en el diseño de autos de carreras existentes; Para evitar posibles problemas legales, los nombres de fabricantes, marcas y modelos fueron reemplazados por nombres ficticios antes del lanzamiento 1.4.0. [41]
Herramientas externas
El Torcs Car Setup Editor, generalmente abreviado como TCSE, es un programa multiplataforma escrito en C ++ por Vicente Martí Centelles; permite configurar todos los parámetros XML del coche desde una interfaz gráfica; Puede calcular automáticamente muchos valores, dibujar diferentes gráficos del rendimiento del automóvil y mostrar una vista previa dinámica en 3D de la apariencia del automóvil. [42]
Pistas
Descripción del sistema de seguimiento
Una pista de Speed Dreams se define como una lista de segmentos: rectas y giros a la izquierda / derecha. [43] [44] Cada segmento se divide en cuatro secciones: vía principal, lados, fronteras y barreras . Estas secciones son personalizables en términos de ancho, gráficos, comportamiento físico, etc. [45] Los segmentos de pista se dividen en más subsegmentos para obtener un resultado más suave en los gráficos y en el lado físico a través de la interpolación . [43] [44] Como resultado de esta estructura basada en segmentos, las pistas están limitadas por límites izquierdos y derechos: el motor de física restringe el área donde se pueden conducir automóviles para que ningún automóvil pueda cruzar los límites, excepto cuando está excluido de la carrera, cuando ya no está sujeto a la física. A partir de la versión 2.0.0-rc1, Speed Dreams solo admite un valor de ancho fijo para la sección "pista principal"; el ancho variable se simula mediante ajustes adecuados en los bordes y los lados, que en su lugar ofrecen un ancho personalizable. [46]
Categorías de pistas disponibles
Tradicionalmente, las pistas TORCS se habían dividido en 3 categorías: carretera, tierra y óvalo; La categoría Grand Prix Circuits se introdujo recientemente en Speed Dreams para reunir las pistas de carreras disponibles. La versión 2.0 de Speed Dreams ofrece 44 pistas oficiales repartidas en 4 categorías:
Nombre de la categoría | Descripción |
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Pistas de carretera | Pistas trazadas en vías públicas ficticias, en una amplia variedad de entornos. |
Autopistas | Pistas ovaladas con superficie de asfalto |
Circuitos de Gran Premio | Pistas de carreras, tanto ficticias como diseñadas según diseños de pistas reales, con un rico entorno 3D. |
Pistas de tierra | Pistas cortas y con baches con superficies de tierra o hielo. |
Herramientas externas
Los archivos de texto que describen la estructura de la pista y el modelo 3D suelen ser demasiado complejos para editarlos como texto sin formato; de ahí la necesidad de desarrollar herramientas externas para ayudar con la creación de pistas. El editor gráfico de pistas más popular , desarrollado originalmente para TORCS en Java por Charalampos Alexandropoulos, cuenta con widgets deslizantes para editar la mayoría de los parámetros y una vista previa 2D en tiempo real de la apariencia de la estructura alámbrica de la pista ; como inconveniente, no admite parámetros recién introducidos en Speed Dreams , como los relacionados con el domo dinámico del cielo. Un nuevo editor de pistas, de Mart Kelder del equipo Speed Dreams , está en desarrollo dentro del repositorio SVN del proyecto principal. La descripción en 3D de la pista es un archivo AC / ACC de texto sin formato generalmente generado por un script de línea de comandos llamado trackgen. Esta herramienta admite el uso de mapas de altura y mapas de objetos para mejorar la calidad del resultado final. Las pistas oficiales del lanzamiento de Speed Dreams 2.0 cuentan con mapeo de sombras horneado (estático) , logrado usando trackgen junto con software de gráficos de computadora 3D externo . Mientras que el formato .AC es manejado de forma nativa por el software AC3D , un script de importación / exportación de ACC hace que Blender sea una opción común entre los diseñadores para proporcionar pistas con objetos complejos. En el Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) de la universidad italiana Politecnico di Milano se desarrolló una aplicación para la generación automática de pistas, denominada "Generador de pistas interactivo para TORCS y Speed Dreams" . El proyecto tiene como objetivo aplicar la computación evolutiva , mediante el uso de programación genética , para una generación procedimental de pistas TORCS / Speed Dreams. El generador se sintonizó con la ayuda de la interacción humana y produce un flujo continuo en línea de nuevos esquemas de pistas, cada uno con un conjunto de escenarios diferentes disponibles.
Desarrollo
Requisitos del sistema | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Requisitos
A partir de la versión 2.0, Speed Dreams todavía se basa en OpenGL 1.3 para renderizar. Debido a las nuevas características gráficas y físicas, la potencia informática requerida ha aumentado en comparación con TORCS. Sin embargo, el uso de PLIB, que no necesita soporte para OpenGL 2 , aún permite que Speed Dreams se ejecute en tarjetas de video antiguas, desde 2001. Para aumentar el rendimiento de la simulación, se introdujo el subproceso dual en la versión 1.4.0: dividir el trabajo de simulación entre un subproceso de física y uno de gráficos permite que el programa aproveche las CPU de varios núcleos .
Software subyacente
La arquitectura central, que sigue siendo la misma de TORCS, presenta una estructura flexible que carga como módulos separados los componentes de la simulación, como la física, los gráficos y los motores de robot. El motor gráfico, SimpleSceneGraph de PLIB, ofrece acceso de alto nivel a las funciones de OpenGL; PLIB también es una opción posible para tratar el sonido, la otra, que puede seleccionar el usuario, es OpenAL . Otro legado de TORCS fue la necesidad de freeglut , que se eliminó después de la versión 1.4.0. Un puerto SDL del código, para eliminar la necesidad de freeglut, estuvo activo desde octubre de 2008 hasta febrero de 2010, cuando se fusionó con el tronco del proyecto principal; sin embargo, en algunas distribuciones, freeglut sigue figurando como una dependencia de los paquetes Speed Dreams . La biblioteca ENet se utilizó durante el desarrollo del juego en red; si bien esta característica no se lanzó en la versión 2.0.0, permaneció como una dependencia en la mayoría de los paquetes. En los primeros meses desde el nacimiento del proyecto, el sistema de compilación se trasladó de make al CMake más avanzado.
El proyecto
Según los líderes de la comunidad, el proyecto nació como reacción al lento ritmo de desarrollo y la falta de voluntad para integrar algunas características nuevas, como Force Feedback, en el código TORCS. Al principio, el equipo estaba compuesto por solo dos desarrolladores, ambos de Francia; a finales de 2008 se le habían unido 5 miembros más, en su mayoría antiguos colaboradores de TORCS que compartían la frustración anterior. Las adhesiones no cesaron durante los años siguientes, y la versión 2.0 fue emitida por un equipo de desarrollo internacional compuesto por 12 personas de 8 países y 3 continentes. [47]
Historia
El contenido de la rama r1-3-1 del repositorio TORCS CVS se bifurcó en un nuevo repositorio SVN el 14 de septiembre de 2008. [48] [49] Al principio, el nombre elegido para el proyecto era "Torcs-NG" (Next Generation ). Después de un año de desarrollo, en agosto de 2009 el equipo de desarrollo decidió romper los lazos con el proyecto principal: siguió una larga discusión sobre un nuevo nombre a adoptar, en el que se seleccionó " Speed Dreams " mediante una votación de la comunidad de desarrolladores. [50] [51] El contenido "no libre" heredado de TORCS también se trasladó a una rama "heredada" sin mantenimiento y se reemplazó con nuevos coches, pistas y motores de robot. [52] El primer lanzamiento público se publicó el 27 de marzo de 2010 como " Speed Dreams 1.4.0", conservando el antiguo sistema de versiones de TORCS. [53] [54] Sin embargo, por alguna razón, el lanzamiento no se anunció públicamente hasta el 14 de abril; [55] cinco días después, el número de descargas diarias llegó a 4.120. El desarrollo de la siguiente versión se inició inmediatamente después del lanzamiento, y cuatro meses después se publicó la primera versión alfa de Speed Dreams 2.0 . Según el plan de lanzamiento, el lanzamiento final debería haberse entregado a finales de 2010; [56] sin embargo, el desarrollo avanzó más lentamente de lo esperado, y solo después de 18 meses, se emitieron 5 lanzamientos de desarrollo y más de 2000 cambios de código, se emitió un candidato de lanzamiento de la versión 2.0 (15 de enero de 2012). [57] La versión final fue finalmente lanzada el 8 de abril de 2012, [58] las mejoras más destacadas fueron los reflejos y menús modificados, y la introducción del modo Carrera, clima dinámico, SimuV2.1 y doble subproceso. [59] Una vez más, el anuncio oficial llegó con un retraso de algunas semanas; [60] Las cifras de descargas empezaron a aumentar sólo después de que comenzara la publicidad (25 de abril de 2012) [61] y alcanzaron aproximadamente 500 por día.
Comunidad
Entre los objetivos declarados del proyecto, desde su inicio, se encontraba un especial cuidado por la comunidad de jugadores, es decir, tener más en cuenta los comentarios y sugerencias de los usuarios finales; [2] por este motivo, se abrieron una serie de nuevos canales de comunicación. Primero fueron las listas de correo de usuarios y desarrolladores en SourceForge.net: creadas junto con el proyecto principal, siguen siendo, con mucho, el canal más utilizado, ya que la lista speed-dreams-devel alcanzó un hito de 10,000 mensajes el 16 de marzo de 2012; [c] siguieron foros públicos en SourceForge.net, que, sin embargo, nunca fueron ampliamente utilizados; Se creó una cuenta oficial de Twitter dos semanas antes del lanzamiento de la versión 1.4.0: en mayo de 2012, le siguen 147 suscriptores y ha enviado 124 tweets. A finales de 2011, el proyecto creó páginas oficiales en las populares redes sociales Facebook y Google+ .
Distribución y envasado
Las versiones oficiales incluyen un paquete de código fuente y un instalador de Windows. [62] Sin embargo, los usuarios de Linux no están obligados a compilar el código fuente: los paquetes binarios están disponibles, ya sea proporcionados dentro de una distribución o mediante repositorios externos. El primer paquete disponible fue un Ubuntu .deb de la versión 1.4.0, creado por PlayDeb.net. Como no se actualizó para las versiones de desarrollo de la versión 2.0, el equipo de Speed Dreams creó un PPA oficial en Launchpad ; Desde mayo de 2012, Speed Dreams está empaquetado para las siguientes distribuciones:
Nombre de distribución | Notas |
---|---|
Ubuntu | PlayDeb.net (2.0.0), [63] PPA oficial de Launchpad (última versión de desarrollo) [64] |
Debian | Paquete creado por el usuario en SourceForge.net (1.4.0) [65] |
Arch Linux | Repositorio "Comunidad" (2.0.0 i686 y x86_64) [66] |
Mageia | Provisto con el lanzamiento de desarrollo de Mageia, Cauldron (2.0.0) [67] |
Fedora | Se ha informado que los paquetes oficiales 1.4.0 para Mandriva funcionan bien; [68] También está disponible un paquete fuente RPM de la versión 2.0.0. [69] |
Slackware | Paquetes proporcionados por SlackBuilds.org (2.0.0-rc1) [70] |
Frugalware | Archivos de compilación, que permiten compilar el código fuente, proporcionados desde la versión 1.6 (1.4.0) [71] |
Gentoo | ebuild proporcionado dentro del repositorio de Gentoo (1.4.0) [72] |
openSUSE | Paquetes proporcionados por el servicio de compilación de openSUSE (2.0.0) [73] |
live.linuX-gamers.net | Incluido en el DVD en vivo de la distribución de juegos linuX-gamers.net (1.4.0) [74] |
En agosto de 2010 se informó una adaptación de la versión 1.4.0 para el sistema operativo Haiku y se puso a disposición en Haikuware.com en abril de 2011; según el empaquetador, solo se necesitaban cambios menores en el código para que Speed Dreams se ejecutara. [75] [76]
Speed Dreams también estuvo disponible en la plataforma de distribución digital Desura en marzo de 2012. [77] Esta plataforma fue la primera en publicar los paquetes binarios de Windows para la versión 2.0, solo dos días después de su lanzamiento oficial. Al 10 de mayo de 2012, el proyecto ocupa el puesto 276 de 6.558 proyectos. [78]
Redistribución comercial
En abril de 2012, el equipo de desarrollo tuvo conocimiento de un derivado comercial de Speed Dreams . Inicialmente se creía que era un clon de TORCS, el producto, publicado por la empresa alemana jalada GmbH, había sido rebautizado como jalada Ultimate Racing y vendido por 12,09 € desde agosto de 2011. [79] El editor reclamó características como soporte de retroalimentación de fuerza y un puerto Mac OS X disponible al mismo precio. Aunque la Licencia Pública General de GNU permite la reventa de software libre, esta redistribución comercial no cumple con el requisito de atribución expresa a los autores originales que establece la Licencia de Arte Libre, que se aplica a toda la obra de arte de Speed Dreams .
Recepción de la crítica
Speed Dreams ha recibido una amplia variedad de revisiones en sitios web de tecnología, plataformas de distribución y sitios web de software de código abierto. Inmediatamente después del lanzamiento de la versión 1.4.0, Speed Dreams alcanzó el primer lugar en el ranking de usuarios "les plus populaires" ("el más popular") en el portal francés de juegos gratuitos JeuxLibres.net; [80] a abril de 2012, el proyecto aún mantiene el segundo lugar. Publicado en la edición del 7 de noviembre de 2011 de la revista informática alemana c't , una revisión de Speed Dreams 2.0-beta1 señaló la calidad de la física de los autos y el equilibrio de la carrera. [81] [82] En 2011, Speed Dreams estuvo entre los 23 candidatos al premio "Mejor juego libre" de PortalProgramas, logrando el puesto 13. [83] [84] En mayo de 2012, los archivos del proyecto se han descargado 595.000 veces del portal SF.net. [85] Sin embargo, esta cifra es discutible debido a los ataques de enero de 2011 a SourceForge.net . [d] Más relevantes son entonces los datos periódicos promedio, que alcanzaron alrededor de 1600 descargas semanales, o 230 por día, en los primeros meses de 2012. En mayo de 2012, el proyecto recibió una calificación promedio de usuarios del 88% de 95 reseñas. en el portal SourceForge.net. En el portal de juegos Linux Penguspy, en la misma fecha, Speed Dreams había recibido una marca de 9,49 / 10 de 65 votos, lo que le valió al proyecto el primer lugar dentro de la categoría "Carreras", y el puesto 18 en general (octavo considerando solo los juegos de código abierto). En Desura , en el mismo período, la puntuación del proyecto fue de 6/10 de 90 revisiones; la discrepancia se puede interpretar como resultado de la coexistencia, en esta plataforma, de videojuegos tanto de código abierto como propietarios.
Ver también
- TORCS , el proyecto padre de Speed Dreams
- RARS , el proyecto padre de TORCS
- VDrift , otra simulación de carreras de código abierto
- Sim de carreras
- Lista de videojuegos de código abierto
Notas
- ^ Considerando que:
- Speed Dreams se bifurcó de TORCS, que a su vez se basó en RARS ,
- Las carreras de arcade son un género diferente de las carreras de simulación ( ver también carreras de simulación ),
- ^ Un motor "Pseudo-3D" proyecta la física del automóvil en un avión:
- Los coches tienen un ángulo de inclinación / inclinación limitado
- La física es más precisa para valores bajos de inclinación y inclinación.
- ^ El mensaje número 10.000 fue, por una circunstancia peculiar, un anuncio relacionado con este artículo de Wikipedia; se puede encontrar aquí .
- ^ El 25 y 26 de enero de 2011, las cifras de descargas alcanzaron respectivamente 17.340 y 11.366: hasta 20 veces el número de descargas diarias promedio de la semana anterior, sin ninguna nueva versión de archivo del proyecto. [86]
Referencias
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enlaces externos
- General
- Sitio web oficial de Speed Dreams
- Speed Dreams: una página del proyecto Open Motorsport Sim en SourceForge.net
- Speed Dreams en el tomo del juego de Linux
- Speed Dreams en PenguSpy
- Speed Dreams en JeuxLibres.net
- Canales de comunicación oficiales
- Speed Dreams en Twitter
- Speed Dreams en Google+
- Speed Dreams en Facebook
- Página de índice de foros de la comunidad de Speed Dreams
- Listas de distribución de Speed Dreams
- Foros de Speed Dreams en SourceForge.net
- Distribución y envasado
- PPA de Speed-Dreams: equipo de "Speed Dreams" en Launchpad
- Speed Dreams en PlayDeb.net
- Speed Dreams en Desura
- Speed Dreams en haikuware.com