Calamar (juego)


Squid , también conocido como ojingeo ( coreano : 오징어 ), es un juego infantil en Corea del Sur . El juego se llama así porque la forma del tablero de juego dibujado en el suelo se asemeja a la de un calamar , y hay variaciones regionales del nombre como "calamar gaisan " (con gaisan se cree que es una variación de la palabra japonesa kaisen 開戦, "iniciar una guerra"), o "calamar takkari ". [1]Es un juego multijugador, y el juego se divide en dos equipos, ofensivo y defensivo. Hay dos propósitos principales, ya sea para que los atacantes logren el propósito del ataque, o para que los equipos se aniquilen entre sí. [2]

Las bases de operaciones de cada uno de los equipos se denominan "casas" ( ). El círculo superior es la casa del equipo ofensivo, el rectángulo inferior es la casa del equipo defensivo y el triángulo central es el terreno neutral entre ellos. [1]

El objetivo para el equipo ofensivo es salir de su casa y moverse fuera de la figura alrededor de la parte inferior de la casa defensiva (que se muestra "abierta" en el diagrama de arriba), luego pasar a través de la figura de regreso a la casa ofensiva. [3] [4]

Los jugadores atacantes deben moverse solo saltando sobre un pie hasta que "promuevan" alcanzando el área 2 después de haber pasado por el área 3; o saltando sobre la parte delgada de la figura entre las dos zonas marcadas con el 4. Una vez ascendido, podrá utilizar ambos pies. [3]

El equipo defensivo trata de eliminar a los miembros del equipo ofensivo empujándolos a través de una línea de la figura que no pueden cruzar. Por lo general, esto significa empujar a los jugadores que han entrado en la figura hacia afuera, o empujar a los jugadores que intentan saltar sobre la figura en 4 hacia el triángulo. Los miembros del equipo defensivo que abandonan la figura también son eliminados, por lo que es posible que los atacantes ganen empujando a todos los defensores fuera de la figura. [5]

Debido al hecho de que el juego se juega de manera informal entre los niños, existen pocos conjuntos de reglas escritas oficiales, y sus características comunes están atestiguadas principalmente por varias personas que lo jugaron cuando eran niños. Sin embargo, se enumeran algunos ejemplos de variaciones regionales en las reglas.


Diagrama que muestra el diseño del juego. Consta de cinco áreas: Casa ofensiva (1), Área de promoción de la defensa (2), Casa defensiva (3), Área de promoción de la ofensiva (4) y Otros (5).