Stagecast Creator es un lenguaje de programación visual diseñado para su uso en la enseñanza de programación a niños. Se basa en el concepto de programación por demostración , donde las reglas se crean dando ejemplos de qué acciones deben tener lugar en una situación determinada. Se puede utilizar para construir simulaciones, animaciones y juegos, que se ejecutan en Java en cualquier plataforma adecuada. [1]
Historia
El software conocido como Creator comenzó originalmente como un proyecto de Allen Cypher y David Canfield Smith en el Grupo de Tecnología Avanzada (ATG) de Apple conocido como KidSim . Su objetivo era permitir que los niños construyeran sus propias simulaciones, reduciendo la tarea de programación a algo que cualquiera pudiera manejar. La programación en Creator utiliza reglas de reescritura gráfica aumentadas con pruebas y acciones no gráficas.
En 1994, Kurt Schmucker se convirtió en el director del proyecto y, bajo su mando, el proyecto pasó a llamarse Cocoa y se amplió para incluir un complemento de Netscape . También se reposicionó como "Creación en Internet para niños", ya que Internet se estaba volviendo cada vez más accesible. El proyecto se anunció oficialmente el 13 de mayo de 1996. Hubo tres lanzamientos:
- DR1 (Developer Release 1) el 31 de octubre de 1996
- DR2 en junio de 1997
- DR3 en junio de 1998
Cuando Steve Jobs regresó a Apple en 1997, comenzó a desmantelar varios departamentos no productivos. [ cita requerida ] Uno de estos fue el ATG. Larry Tesler , Cypher y Smith se marcharon para formar Stagecast Software después de retener los derechos del sistema Cocoa.
Apple pasó a reutilizar el nombre Cocoa para el marco de la aplicación Cocoa , que no tenía ninguna relación , que se había originado como OpenStep .
Las ventas de Stagecast Creator finalizaron el 30 de septiembre de 2014 como parte del cese de operaciones de Stagecast Software y el soporte finalizó el 1 de diciembre de 2014. [2]
Descripción
Creator se basa en la idea de personajes independientes que tienen una apariencia gráfica y propiedades no gráficas. Cada personaje tiene una lista de reglas que determinan cómo se comporta. Las reglas se crean demostrando lo que hace el personaje en una situación específica. Cada regla de reescritura gráfica es una regla antes / después , que indica que cuando se cumplen las condiciones anteriores de la regla, se realizan las acciones posteriores de la regla. [3]
Para un ejemplo simple, considere una simulación que muestra a un personaje caminando por un campo, saltando sobre las rocas que encuentra. Tal simulación comenzaría con la construcción del campo de juego, en este caso una línea de íconos que representan la hierba y algunas rocas. Luego, se coloca un personaje en el campo de juego y se hace doble clic para abrir un editor de reglas. El editor de reglas comenzará mostrando las condiciones actuales, es decir, el personaje está parado sobre el césped. A continuación se muestra un área para colocar las diversas condiciones "después", en este caso, el usuario abre la cuadrícula predeterminada a dos espacios, arrastra el carácter a la nueva celda de la cuadrícula, digamos a la derecha, y cierra el editor de reglas.
Si la simulación se inicia en este punto, el personaje comenzará a caminar por el campo de juego hacia la derecha hasta llegar a la primera roca. Dado que no existe una regla que muestre lo que debería suceder cuando una piedra está a la derecha del personaje, el personaje simplemente se detiene. En este punto se vuelve a abrir el editor de reglas, pero ahora muestra la nueva condición que se aplica, el personaje está a la izquierda de una roca. Las acciones en este caso serían dos pasos, el primero mostrando al personaje moviéndose hacia arriba y hacia la derecha, el siguiente hacia abajo y hacia la derecha. Cuando se vuelva a ejecutar la simulación, el personaje caminará hacia la derecha y luego "saltará" sobre las rocas. En este caso, el personaje dejará de moverse cuando llegue al lado de la pantalla, y se podría agregar una nueva regla en ese punto para "dar la vuelta" al lado izquierdo nuevamente.
Se pueden agregar reglas adicionales "sobre la marcha" para desarrollar la simulación. En este ejemplo, es probable que se agreguen reglas adicionales para permitir que las condiciones se apliquen sin importar en qué dirección camine el personaje, duplicando el conjunto existente de dos reglas para moverse hacia la izquierda y hacia arriba y hacia abajo. Para que la simulación sea interactiva, las reglas de "movimiento automático" se pueden eliminar y reemplazar por otras que se mueven solo cuando se mantienen presionadas las teclas del cursor, y saltan solo si el usuario presiona la barra espaciadora. Ahora la simulación se convierte en un juego sencillo.
Se agregaron muchas características nuevas al sistema durante su evolución de KidSim / Cocoa a Creator. Estos incluyen la introducción de 'frascos' como un medio de clasificación de objetos, una nueva variable z que permite a Creator simular un espacio 3-D (como una pila de hojas 2-D), la capacidad de controlar más de un carácter en un tiempo, y la opción de volver a dibujar la pantalla solo después de que se hayan realizado todos los movimientos en un turno.
Para garantizar la compatibilidad multiplataforma de Creator, todo el sistema se transfirió al lenguaje de programación Java . Como Cocoa, el sistema era un producto solo para Mac e incluía una funcionalidad de 'Autoplayer' que permitía ejecutar una simulación de Cocoa como un programa independiente en cualquier Mac. Con el puerto a Java, las simulaciones de Creator pueden publicarse en una página web y ejecutarse como un subprograma.
Ver también
Referencias
- ^ Su deseo es mi comando: programación con el ejemplo, Henry Lieberman, Morgan Kaufmann Publishers , ISBN 978-1-55860-688-3
- ^ "Stagecast to Close" . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2015.
- ^ Repetición, A, "Doblar las reglas: Pasos hacia reglas de reescritura gráfica enriquecidas semánticamente" , Procedimiento de lenguajes visuales, Darmstadt, Alemania, 1995, págs. 226-233.