David Canfield Smith es un científico informático estadounidense más conocido por inventar iconos de computadora y la técnica de programación conocida como programación por demostración . Su énfasis principal ha estado en el área del diseño de interfaz humano-computadora (CHI). Su objetivo era hacer que las computadoras fueran más fáciles de usar para la gente común. Es uno de los pioneros de la moderna interfaz gráfica de usuario (GUI) para computadoras, habiendo inventado técnicas como la “metáfora del escritorio”, cuadros de diálogo y comandos universales.
David Canfield Smith | |
---|---|
Nació | |
Nacionalidad | americano |
Ciudadanía | Estados Unidos |
alma mater | Oberlin College , Universidad de Stanford |
Conocido por | Iconos de la interfaz del ordenador , la interfaz gráfica de usuario , Xerox estrellas , programación por demostración |
Esposos) | Janet Smith |
Premios | Logro de toda una vida de SIGCHI 2020 |
Carrera científica | |
Campos | Ciencias de la computación , interacción persona-computadora , diseño de interfaz de usuario |
Asesor de doctorado | Alan Kay |
Influencia y vida personal
Smith nació en Roanoke, Virginia el 29 de marzo de 1945. Smith se graduó de Chillicothe (Ohio) High School en 1963 y fue incluido en el Salón de la Fama de Exalumnos Distinguidos de Chillicothe High School en 2007 [1]
Oberlin College
Smith asistió a Oberlin College , donde obtuvo una licenciatura en ciencias con honores en matemáticas en 1967. Durante su último año, Smith se dio cuenta de que no quería seguir una carrera como profesor de matemáticas, que había sido su objetivo hasta entonces. Afortunadamente, el campo de la informática recién estaba comenzando; parecía hecho a medida para canalizar su interés por las matemáticas hacia la resolución de problemas del mundo real. Desarrolló un interés inicial en la inteligencia artificial (IA) después de leer Computers and Thought de Edward A. Feigenbaum y Julian Feldman. Ese libro inspirador sugirió que la IA era el futuro de la informática y Smith quería participar. Si bien tomó treinta años más de lo que la gente esperaba, hoy la IA parece ser el futuro de la informática. (Para bien o para mal.)
Universidad Stanford
En 1967 comenzó a realizar su doctorado. en ciencias de la computación en la Universidad de Stanford . Se incorporó al Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford (SAIL). Siguiendo a Feigenbaum y Feldman, Smith quería hacer una computadora capaz de aprender. Su pensamiento era que si una computadora podía aprender, entonces podría aplicar esa habilidad a la tarea de aprender en sí misma y así aprender a aprender mejor. Después de algunas iteraciones, debería convertirse en un alumno experto. En ese momento, la gente podría aplicarlo a algunos de los espinosos problemas de la civilización humana, y se podría lograr un progreso científico real. Sin embargo, el progreso fue lento en la IA y seguiría siendo lento durante el resto del siglo, debido a las computadoras con poca potencia de la época. No fue hasta el cambio de siglo que las computadoras finalmente se volvieron lo suficientemente poderosas como para que las redes neuronales artificiales (ANN) alcanzaran su potencial. Las RNA son la fuente del actual renacimiento de la IA. La única pregunta es ¿se volverán demasiado poderosos y suplantarán a los humanos como la especie dominante en la Tierra?
Mientras tanto, Smith se estaba desilusionando con la IA. Se dirigió a Alan Kay , un profesor asistente de ciencias de la computación en Stanford que también trabajaba en el laboratorio de inteligencia artificial, en busca de ayuda. Un día, Kay pronunció una de las frases más trascendentes en la vida de Smith. Kay dijo: “No quiero hacer una computadora más inteligente; Quiero usar las computadoras para hacer que las personas sean más inteligentes ". Esta fue una epifanía para Smith. "¡Yo también quiero hacer eso!" el pensó. Le pidió a Kay que fuera su asesora de tesis, y Kay estuvo de acuerdo. En su primera reunión para discutir la tesis (aún no había pensado en un tema), Kay le entregó a Smith una pila de libros sobre arte y filosofía , incluido Visual Thinking de Rudolf Arnheim , The Act of Creation de Arthur Koestler , Art and Illusion de Ernst Gombrich y La psicología de la invención en el campo matemático de Jacques Hadamard . Esto sorprendió mucho a Smith, ya que esperaba libros sobre algoritmos y estructuras de datos, diseño de lenguajes de programación, técnicas de construcción de compiladores, etc., etc. Pero Kay creía que las ideas fuera de la informática eran esenciales para el avance del campo. Smith estaba desconcertado por esto al principio. Ahora se da cuenta de que esos libros han sido los más importantes de su carrera; se ha referido a ellos repetidamente y desde entonces han guiado su pensamiento.
Smith completó su Ph.D. en 1975. [2]
Pigmalión
Pigmalión es el nombre de la tesis de Smith en Stanford. Contenía dos nuevas innovaciones: los conceptos de iconos de computadora y programación por demostración . Smith nombró a este programa Pigmalión en honor al famoso escultor Pigmalión de la mitología romana. El programa se implementó en el nuevo lenguaje de programación Smalltalk en la nueva computadora personal Xerox Alto .
El desarrollo de iconos
(necesita ser reescrito) Smith y sus compañeros de estudios en Stanford solían reunirse para intercambiar ideas sobre soluciones a problemas. Esto generalmente involucraba una pizarra. Dibujarían imágenes y diagramas que describieran la solución. Luego se sentaban y traducían esos diagramas a un lenguaje de programación que aceptara una computadora. Ahí es donde surgieron los problemas. La distancia de traducción entre las imágenes y el código lineal fue grande. Tratar de salvarlo condujo a muchos errores. A Smith se le ocurrió que si la computadora pudiera ejecutar los bocetos de la pizarra directamente, estarían listos. Y desaparecería toda una clase de errores. Así que decidió hacer de este el objetivo de su doctorado. investigar. Crearía una pizarra electrónica ejecutable. [3]
Al crear Pygmalion, Smith quería objetos que pudieran manipularse directamente en el sistema. Smith se inspiró en la creencia dentro de ciertas religiones de que las imágenes que representan figuras sagradas encarnan algo de la santidad de esa figura. Smith consideró que los objetos en Pigmalión tenían esquemas visuales y mecánicos que representan. Vio un icono religioso y los objetos que estaba dibujando con el mismo doble significado, por lo que llamó a estos objetos iconos. [4]
Cronología de la carrera
1963-1967: Obtuvo una licenciatura en matemáticas en Oberlin College
1967-1975: Realizó un doctorado. en Ciencias de la Computación en la Universidad de Stanford. Durante este tiempo, Smith también trabajó en Xerox PARC, donde se asoció con el Learning Research Group de Alan Kay, que desarrolló Smalltalk , uno de los primeros lenguajes de programación orientados a objetos. El proyecto de tesis de Smith, Pygmalion, fue escrito en Smalltalk.
1975-1976: Programador en el Centro de Investigación de Aumento (ARC) de Douglas Englebart en el Instituto de Investigación de Stanford (SRI). Smith se sintió atraído por ARC por la gran cantidad de artículos prospectivos que se publicaron y por La madre de todas las demostraciones de Englebart . Sin embargo, Smith no sintió que Englebart se mantuviera al día con la investigación de vanguardia que acababa de ver en PARC. Más importante aún, Englebart estaba comprometido con los sistemas de tiempo compartido, mientras que PARC estaba abriendo camino en las computadoras personales.
1976-1983: Diseñador de interfaz de usuario en Xerox en la División de desarrollo de sistemas de Xerox. Smith fue uno de los seis diseñadores principales de la interfaz de usuario para la computadora Xerox Star .
1983-1984: Diseñador de interfaz de usuario en VisiCorp: en ese momento, Smith se unió a VisiCorp , era más grande que Microsoft y producía cuatro de las diez aplicaciones de computadora personal más vendidas, incluido VisiCalc . Se unió a VisiCorp porque admiraba a los inventores de VisiCalc, Bob Frankston y Dan Bricklin . Al igual que ellos, quería contribuir con una aplicación de PC innovadora. En consecuencia, creó un prototipo de una nueva aplicación que iba a hacer para las bases de datos relacionales lo que VisiCalc había hecho para el modelado financiero. Desafortunadamente, VisiCorp quebró antes de que pudiera convertir su prototipo en un producto. Smith describe esto como una de las mayores decepciones de su carrera. [4]
1984-1985: Cofundador, Arquitecto de sistemas y Diseñador de interfaz de usuario en Dest Systems - Smith, y otros ex empleados de VisiCorp, formaron una nueva empresa bajo el paraguas de Dest Corporation para combinar el lector de OCR de Dest con dispositivos de almacenamiento masivo, como ópticos. discos para transformar grandes cantidades de documentación en papel en un formulario electrónico editable y con capacidad de búsqueda. El equipo se vio influenciado por estadísticas como: la documentación del Boeing 747 pesaba más que el avión en sí. Una vez más, Smith y su equipo crearon un prototipo del producto, pero Dest sufrió dificultades financieras antes de poder ejecutarlo por completo. [4]
1985-1988: Cofundador y Vicepresidente de Interfaces Humanas en Cognition: esta fue una empresa emergente de Massachusetts que intentó hacer para los ingenieros mecánicos lo que las estaciones de trabajo como Daisy y Mentor Graphics hicieron para los ingenieros eléctricos. Arquitectónicamente, se basó en el Sketchpad de Ivan Sutherland ; utilizó geometría basada en restricciones para representar dispositivos mecánicos como el mecanismo de elevación y descenso del parabrisas de los automóviles. Las dimensiones, ángulos y otras medidas de los diagramas se vincularon a fórmulas matemáticas. Cuando los valores en las fórmulas cambiaban, los diagramas se actualizaban automáticamente para representar los cambios. El ingeniero siempre tuvo una imagen visual precisa de su modelo matemático. Smith diseñó una interfaz simple modelada en el cuaderno de un ingeniero. Tenía notas de bosquejo para los diagramas, notas de matemáticas para las fórmulas, notas de texto para descripciones textuales y otros. Todos estos podrían colocarse en las páginas de un cuaderno. Fue un diseño modular que facilitó la incorporación de nuevos tipos de notas a medida que los usuarios los inventaban. El producto se terminó y se vendió, pero Cognition nunca fue rentable y cerró. Cognition se implementó en estaciones de trabajo dedicadas de alta potencia, que se volvieron poco competitivas debido al aumento de la potencia de las computadoras personales de bajo costo que utilizan chips Intel. Sin embargo, la interfaz de Cognition tuvo éxito y ganó un concurso de General Motors para convertirse en su Sistema de gestión de interfaz de usuario (UIMS). [4]
1988-1996: Diseñador de interfaz de usuario en Apple : Smith trabajó en el Grupo de tecnología avanzada de Apple, donde él y Allen Cypher inventaron KidSim , con importantes contribuciones de Alan Kay. KidSim se basó en la idea de Smith de programar por demostración. Pero el proyecto inventó una idea igualmente poderosa: la programación de reglas visuales.
1996-2002: Cofundador y diseñador de interfaz de usuario de Stagecast : después de que Apple aboliera el Grupo de tecnología avanzada, Smith y algunos de sus compañeros de trabajo de Apple formaron una empresa nueva llamada Stagecast para convertir KidSim en un producto. Cambiaron el nombre de KidSim a Creator . Creator fue desarrollado, refinado y ampliado por un equipo dedicado de ingenieros en Stagecast. Creator se completó (versiones 1.0 y 2.0) y se vendió a las escuelas. Pero ese fue un mercado difícil alrededor del cambio de siglo antes del iPad, y eventualmente Stagecast cerró debido a la falta de fondos. Hoy en día, las tabletas como el iPad serían una plataforma perfecta para Creator, y la App Store sería la manera perfecta de venderlas.
2002-2003: Diseñador de interfaces persona-computadora en IBM [4]
2004-2009: Retirado - Smith y su esposa Janet viajaron por el país en una casa rodante. Actualmente está escribiendo un libro sobre sus viajes. [4]
2009-actual: todavía jubilado. Viviendo en Bend, Oregon. Disfrutando de caminatas, campamentos, esquí, lectura y fotografía. Especialmente disfrutando de tener tiempo para perseguir sus intereses no técnicos.
Estrella Xerox
(necesita ser reescrito) Smith se desempeñó como diseñador de interfaz de usuario para la División de Desarrollo de Sistemas de Xerox entre 1976 y 1983. Su papel como uno de los seis diseñadores principales de Xerox Star constituye sus principales contribuciones al campo de la interacción humano-computadora . Los otros cinco diseñadores fueron Larry Clark , Eric Harslem, Charles Irby , Ralph Kimball y Jim Reilly . Mientras trabajaba en Star, Smith ayudó a desarrollar cuatro características principales: la metáfora del escritorio, los cuadros de diálogo, los diseños de iconos y los comandos universales. [5]
Metáfora de escritorio
(necesita ser reescrito) La metáfora del escritorio es la representación de objetos de oficina comunes en la interfaz de usuario de una computadora. Smith y sus colegas estaban intentando desarrollar una computadora para la oficina. Las computadoras anteriores no estaban adaptadas a la oficina y lo que Smith llamaba " trabajadores del conocimiento ". Hizo una distinción entre cómo estos trabajadores del conocimiento y secretarias, que eran los usuarios comunes de computadoras en ese momento, querían usar una computadora. Para presentar una computadora que los trabajadores del conocimiento pudieran comprender e interactuar fácilmente, Smith creía que era imperativo incorporar objetos e ideas con los que ya estaban familiarizados. Esto lo llevó a representar elementos de oficina comunes, como documentos, carpetas, archivadores y papeleras, en sus diseños de iconos para la Estrella. [5] [6] [7]
Cuadros de diálogo
(necesita ser reescrito) Un cuadro de diálogo es una pequeña ventana que contiene opciones en las que se puede hacer clic, lo que permite a los usuarios comunicar un comando a la computadora. Al presentar una lista de opciones dentro de estos cuadros, los usuarios no necesitan memorizarlas. [5] [6] [7]
Iconos
(necesita ser reescrito) Smith diseñó los íconos iniciales de los íconos de oficina para Xerox Star. A medida que avanzaba el desarrollo del Star y se acercaba a su finalización, él y los otros diseñadores decidieron que los íconos necesitaban un aspecto más profesional. Los seis comenzaron a entrevistar a artistas de diseño gráfico que podrían pulir sus borradores iniciales. Pronto conocieron a Norm Cox, un artista que ya trabajaba para Xerox en Dallas, Texas. Después de que Cox creó varios conjuntos nuevos de íconos, realizaron pruebas de usuario para finalizar qué conjunto sería más apropiado para el sistema Star. Estas pruebas se utilizaron para determinar cuáles de los diferentes conjuntos eran más agradables estéticamente, identificables con el objeto del mundo real que representaban, como una impresora o un buzón, y la rapidez con la que los usuarios podían localizar un tipo determinado de icono en una pantalla llena de ellos. [5] [6] [7]
Comandos universales
(necesita ser reescrito) Un comando universal es un comando que funciona en todas las aplicaciones de un sistema. En las propias palabras de Smith, “Esto simplifica el sistema en su conjunto sin reducir su potencia. Algunos de los comandos universales para la estrella fueron: Nuevamente, Copiar, Copiar propiedades, Eliminar, Mover, Mostrar propiedades y Deshacer. [5] [6] [7]
manzana
KidSim
Durante ocho años, Alan Kay, Allen Cypher y Smith trabajaron en estrecha colaboración en el Grupo de tecnología avanzada para encontrar una manera de enseñar a los niños a programar. Durante este proyecto, se enfrentaron a dos problemas principales. El primer problema fue cómo ingresar programas sin aburrir o abrumar a los estudiantes y el segundo fue cómo entender cómo funciona un programa una vez que está escrito. En última instancia, sus esfuerzos tuvieron éxito y desarrollaron un sistema llamado KidSim (para simulaciones de niños). El sistema permitió a niños desde preescolares programar videojuegos que otros niños pudieran jugar.
Software de componentes
Uno de los proyectos paralelos de Smith en Apple fue el software de componentes . En hardware, el diseñador no desciende al nivel de transistores y resistencias individuales, sino que va a un catálogo de componentes, selecciona un conjunto de circuitos integrados y los ensambla. Sin embargo, en el software, el diseñador se ocupa de los elementos del nivel más bajo: declaraciones condicionales, variables y llamadas a procedimientos. A veces, una biblioteca proporcionará rutinas predefinidas que se pueden llamar, ahorrándole al diseñador el trabajo de implementarlas. Sin embargo, estas bibliotecas a menudo no hacen lo que se necesita o no se pueden usar correctamente. El software de componentes intentó habilitar componentes de software para su uso de forma análoga con componentes de hardware. Como muchos de los otros proyectos de Smith, no pasó de la etapa de prototipo. [4]
Abrir documento
Otro de los proyectos paralelos de Smith fue OpenDoc . Apple quería implementar una nueva arquitectura de documentos. En OpenDoc, un usuario puede escribir documentos utilizando una colección abierta de componentes multimedia. La arquitectura era lo suficientemente flexible como para permitir que se incluyeran nuevos tipos de componentes como la gente pensaba en ellos. Para este proyecto, Smith actuó como consultor de interfaz de usuario y contribuyó con un nuevo comando universal: Enlace. Más tarde, el enlace se agregaría a la lista de comandos universales, como cortar, copiar, pegar y deshacer , que funcionaban con todos los componentes. Link estableció una conexión dinámica entre componentes. Por ejemplo, entre un componente de hoja de cálculo y un componente de base de datos, cuando se realizó un cambio en uno de estos componentes, se realizó el mismo cambio en el otro. Este comando redujo la cantidad de actualizaciones manuales necesarias para cambiar los materiales y proporcionó un aumento significativo en la funcionalidad sin apenas aumentar la complejidad. Desafortunadamente, OpenDoc se suspendió rápidamente. [4]
Lenguaje de programación extensible
Finalmente, Smith diseñó un nuevo lenguaje de programación extensible para su uso dentro del Grupo de Tecnología Avanzada. Este lenguaje utilizó la tecnología PLisp desarrollada previamente por Larry Tesler , Horace Enea y Smith en Stanford. No solo se podrían agregar nuevas construcciones de programación al lenguaje, lo que permitiría al programador usar esas construcciones en un programa, sino que tales extensiones podrían realizarse en tiempo de compilación. Es decir, el programador podría incluir un prefacio al comienzo de un programa que agregaría características dinámicamente solo para el programa que sigue. Sin embargo, este lenguaje nunca se implementó. [4]
Creador de Stagecast
Stagecast Creator es un lenguaje de programación visual basado en el concepto de programación por ejemplo. Tenía la intención de enseñar a los niños a programar. Smith creía que la programación no era intrínsecamente difícil, pero que el verdadero problema era que los científicos de la computación no habían logrado crear una forma más fácil de aprender y hacerlo. Creator fue una solución a este problema. A través de grupos de prueba de usuarios de 4º, 5º y 6º grado, Smith y su equipo descubrieron que el lenguaje de programación era más exitoso dentro de los grupos de 5º grado. Él creía que los estudiantes de quinto grado estaban “en la edad en la que el sistema educativo no les había quitado la creatividad y el entusiasmo, pero lo suficientemente mayores como para ser inventivos”. Smith quería una nueva forma de involucrar a los niños y enseñarles realmente cómo pensar, en lugar de cómo memorizar hechos. Aunque los niños consideraban crear simulaciones con Creator como hacer videojuegos, Smith creía que les estaba enseñando implícitamente el método científico. Al usar Creator, los niños estaban creando teorías e hipótesis y experimentos para probarlas, ejecutando esos experimentos y luego observando los resultados para confirmar o refutar sus hipótesis.
Creator es una continuación del proyecto KidSim de Smith en Apple. En 1997, Steve Jobs eliminó el grupo de tecnología avanzada para el que trabajaba Smith. Esto significó que KidSim ya no recibiría fondos. Sin embargo, Apple le dio a Smith y a otros 12 empleados del antiguo Grupo de Tecnología Avanzada permiso para continuar el proyecto por su cuenta. En 1997, Smith y sus compañeros de trabajo crearon una nueva empresa, Stagecast, Inc., para continuar su trabajo con KidSim. El objetivo de esa empresa era finalizar la implementación Java de KidSim y venderlo como un producto comercial. Poco después de fundar la empresa, KidSim pasó a llamarse Creator. La primera versión se terminó en 2000 y la segunda versión en 2001. A partir de 2012[actualizar], todavía está disponible para su compra en el sitio web oficial de Stagecast, www.stagecast.com. Sin embargo, Stagecast, Inc. cerró sus operaciones en 2002 debido a la falta de financiación de los capitalistas de riesgo en Silicon Valley. En sus propias palabras, Smith dijo que varios capitalistas de riesgo le dijeron a su empresa: "Nos encanta su software y, ¿podríamos tener una copia para nuestros hijos? Pero no lo vamos a financiar porque nunca hemos ganado dinero con el software educativo. . " Smith calificó la disolución de Stagecast, Inc., la segunda mayor decepción de su carrera.
Jubilación
Smith y su esposa Janet se jubilaron a principios de 2004, vendieron su casa y compraron una casa rodante. Durante los siguientes cinco años recorrieron el país visitando lugares pintorescos, fotografiando sitios históricos y conociendo a una variedad de personas. Finalmente visitaron todos los parques nacionales en los Estados Unidos contiguos, así como muchos monumentos nacionales, áreas de recreación, sitios históricos y parques estatales y locales, tanto en los Estados Unidos como en Canadá. Smith está escribiendo un libro sobre los años llamados Viajes con Janet , [4] inspirado por John Steinbeck ‘s Viajes con Charley: En busca de América .
Una vez de vuelta en tierra firme, Smith y su esposa compraron una casa en Bend, Oregon, donde viven en un lugar tranquilo (en comparación con el Área de la Bahía), sin incidentes (en comparación con las empresas emergentes de Silicon Valley), y algunos podrían decir aburrido (excepto donde nietos están involucrados) existencia. Janet sigue enseñando piano con un estudio reducido, simplemente porque le encanta. Smith sigue leyendo mucho, pero sobre todo material no técnico para variar. Recientemente, ha estado colaborando con el Dr. Henry Lieberman del MIT inspirado en su imaginativo libro Why Can't We All Get Along? La idea es investigar interfaces de usuario radicalmente nuevas. Al igual que Janet, hago esto simplemente porque me encanta.
Referencias
- ^ "Salón de la fama de alumnos distinguidos de Chillicothe (Ohio) High School" . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
- ^ Conferencia sobre la interacción humano-computadora, Carnegie Mellon. [1] , febrero de 2014
- ^ Smith, David. "Pigmalión: un entorno de programación creativo" , 1975.
- ^ a b c d e f g h yo j Smith, David (5 de abril de 2014). "Entrevista a David Canfield Smith" (Entrevista). Entrevistado por Ivory Assan; Jack Butler; Kathy Yu. Pittsburgh, PA.
- ^ a b c d e "La interfaz de usuario estrella: una descripción general", [2] , Actas de la Conferencia Nacional de Computación AFIPS 1982.
- ^ a b c d Demostración de la interfaz de usuario de Xerox Star, 1982
- ^ a b c d Demostración final de Xerox Star, 1998