Swordbearer es un juego de rol de fantasía . Fue publicado originalmente por Heritage Games en 1982 y luego reeditado por Fantasy Games Unlimited en 1985. El juego fue escrito por B. Dennis Sustare con contribuciones de Arnold Hendrick . Las ilustraciones son de Denis Loubet y David Helber . La portada de la edición Heritage fue de Helber; La portada de la edición FGU fue de Bill Willingham .
Historial de publicaciones
Swordbearer fue diseñado por B. Dennis Sustare con Arnold Hendrick , con arte de Denis Loubet . Fue publicado por primera vez en 1982 por Heritage USA como una caja del tamaño de un resumen con tres libros del tamaño de un resumen (dos de 48 páginas, uno de 32 páginas), una hoja de personajes y dados. [1]
Fantasy Games Unlimited (FGU) compró los derechos de Swordbearer y también compró las acciones antiguas de Heritage, algo que Scott Bizar de FGU consideró que era una parte necesaria de dicho acuerdo. [2] En 1985, FGU volvió a publicar el juego en el mismo formato con una nueva portada de Bill Willingham ; más tarde ese año, FGU publicó una segunda edición en caja que contiene dos libros (uno de 60 páginas y otro de 32 páginas). [1]
Contenido
Swordbearer es un sistema de fantasía con algunas ideas innovadoras. Los personajes no tienen clases ni profesiones, sino que aprenden las habilidades apropiadas de seis "esferas" diferentes de habilidades. En este sistema sin dinero, los personajes exitosos aumentan su estatus social, obteniendo automáticamente cualquier beneficio material que les confiera su estatus. Jugar fuera de lugar puede resultar en la pérdida de estatus social. La magia se basa en la invocación elemental y el control espiritual. [1] El libro "Personajes" y "Lucha" (48 páginas) incluía la creación de personajes, habilidades, equipo y combate. El libro "Magia elemental" y "Magia espiritual" (32 páginas) describe el sistema mágico en detalle. El libro "Racial Index" y "Gamemaster's Guide" (48 páginas) cubre razas inteligentes, monstruos y cómo ejecutar el juego. [1]
Innovaciones
El juego abrió mucho terreno. Entre sus innovaciones se encuentran:
- En lugar de clases, cada personaje tiene especializaciones de habilidades (normalmente dos) como Lucha, Magia, Sigilo, Pueblo, País, Artes y oficios, etc. Dentro de esas especializaciones, aprenden habilidades de manera más eficiente, pero todos pueden aprender todas las habilidades.
- La riqueza no se mide por el dinero sino por el estatus social.
- El gravamen se simplifica drásticamente. Cada personaje puede tener 10 "elementos", ni más ni menos, aunque la definición de un "elemento" es vaga: un "elemento" podría ser un criado, un castillo más todos sus asistentes, etc.
- Hay una gran cantidad de razas de personajes jugables: los habituales elfos, enanos, humanos, etc., además de razas inusuales como dragones, centauros, gárgolas, etc. y razas originales como bunrabs (conejos humanoides) y arañas lunares (arácnidos inteligentes). .
- La magia se hace con "nodos", alineados con varias fuerzas elementales o espirituales. El poder de cada nodo se puede vincular a un hechizo específico. Las fuerzas elementales son algo similares a la teoría china de los cinco elementos , con cristal, luz / oscuridad, madera, metal, fuego, agua y viento. Los tipos espirituales son vitriólico, flemático, colérico y melancólico. Esto sirve para darle mucho "sabor" al sistema mágico. Además, el sistema de nodos era innovador en el sentido de que un hechizo dado requeriría un nodo de cierto tamaño, y la sustitución de varios nodos más pequeños no sería suficiente (por lo que si una bola de fuego necesitaba un nodo de fuego de 3, necesitabas un nodo de 3 o más grande, no tres 1-nodos). Los nodos podrían agotarse temporal o permanentemente al azar al ser utilizados en un hechizo en lugar de gastarse permitiendo que el personaje que usa magia recupere el nodo después de un corto período de tiempo. Esto cambió el sistema de puntos mágicos de un método de intercambio estricto a un recurso variable para el lanzador de hechizos. El maestro del juego también podría ajustar un poco el equilibrio del juego aumentando o disminuyendo la disponibilidad de tamaños y tipos de nodos específicos.
- No hay ningún sistema adicional para la magia religiosa. Se supone que los sacerdotes usan los sistemas espirituales o elementales, o que son sabios pero no realmente capaces de hacer magia.
- La iniciativa de combate está determinada por la habilidad. Cada arma tiene una habilidad de Precisión y Velocidad; Los ataques se llevan a cabo en orden descendente por habilidad de Velocidad.
Diferencias entre las ediciones Heritage y FGU
Los juegos Heritage y FGU son casi exactamente iguales en términos de contenido. El arte, el texto, etc. del juego son los mismos salvo por una mayor cantidad de errores tipográficos en la edición FGU.
La forma física de las dos ediciones es la mayor diferencia. La edición Heritage viene en una caja de 7x8 ", que contiene tres volúmenes de reglas más una hoja de personaje. Cada volumen contiene dos libros:
- Caracteres
- Lucha
- Magia elemental
- Magia Espiritual
- Índice racial
- Guía de gamemasters
En la edición de FGU, las reglas se presentan en dos libros, con secciones más pequeñas (Introducción; Creando un Personaje; Habilidades, Experiencia y Esferas de Actividad; etc.). Los Libros I-IV de la edición Heritage están contenidos en el Libro Uno de la versión FGU; Los libros V-VI de la edición Heritage componen el Libro Segundo de la edición FGU.
Atractivo de mercado
En su edición Heritage, el juego no se vendió bien, quizás debido a su empaque inusual: una caja de 7x8 "en orientación horizontal, parecía más un conjunto de reglas de miniaturas que un juego de rol. Cuando fue reeditado por FGU, el juego llegó en un formato forma más tradicional en tamaño carta. Su falta de éxito con Heritage también puede deberse a sus innovaciones, oa la falta de renombre de Heritage como empresa de juegos de rol.
Aun así, bajo FGU el juego languideció. Se publicó un suplemento, pero no se hizo nada más con el juego. Esto puede deberse al enfoque de FGU en Chivalry & Sorcery , su principal juego de rol de fantasía, o debido a la naturaleza inusual de las reglas de Swordbearer.
Suplementos
Bajo FGU, Swordbearer obtuvo su primer suplemento: Dwarven Halls , que detalla a los enanos y otros habitantes de un largo valle. El valle está diseñado para ser trasplantado a cualquier escenario de campaña — casi no se hace mención del mundo fuera del valle — por lo que el suplemento es de alguna manera universal.
Revisar
- Dragón # 71
- Mundos diferentes # 27 [3]
Referencias
- ↑ a b c d Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. págs. 215, 217. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación de Mongoose. pag. 75. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ https://archive.org/details/DifferentWorlds02_201801/Different-Worlds-27/page/42/mode/2up