Tak es un juego de estrategia abstracta para dos jugadoresdiseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss y publicado por Cheapass Games en 2016.
Diseñador (s) | James Ernest Patrick Rothfuss |
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Editorial (es) | Juegos de Cheapass |
Género (s) | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | Mínimo |
Tiempo para jugar | Casual: 10-30 minutos Torneo: 30-90 minutos |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Tácticas, Estrategia |
El objetivo de Tak es ser el primero en conectar dos bordes opuestos del tablero con piezas llamadas "piedras" y crear un camino. Para lograr esto, los jugadores se turnan para colocar sus propias piedras y construir un camino mientras bloquean y capturan las piedras de sus oponentes para obstaculizar sus esfuerzos en el mismo. Un jugador "captura" una piedra apilando una de sus piezas encima de la del oponente. Estas pilas se pueden mover en su totalidad o dividir y mover a través de varios espacios en el tablero. El apilamiento y desapilamiento vertical de piedras le da un elemento tridimensional al juego.
Terminología
Hay varios términos comunes que se utilizan para describir diferentes aspectos de Tak y sus estados de juego. Muchos de los términos no son oficiales y, aunque propuestos o comúnmente aceptados entre los jugadores de Tak, no se publican en las reglas oficiales ni se utilizan en otras capacidades oficiales.
Carreteras
- Los caminos son líneas de piedras planas, o piedras planas y piedras de remate, que conectan el extremo norte del tablero con el extremo sur o el extremo este con el extremo oeste (o sur / norte, oeste / este). No tienen que ser una línea recta, pero cada piedra debe conectarse ortogonalmente (norte, sur, este, oeste) con la siguiente piedra en el camino. No hay conexiones diagonales. El primer jugador en completar un camino gana el juego. [1]
Piedras planas
- A menudo llamados simplemente "planos", estas piezas se colocan planas sobre el tablero, pueden apilarse una encima de la otra y contar como parte del "camino" de un jugador. [1]
Piedras erguidas
- Comúnmente llamados "muros", son piedras planas colocadas de pie en su lado más estrecho. Las piedras verticales no cuentan como parte del camino de un jugador y se utilizan para bloquear el camino de otro jugador. Los menhires pueden apilarse encima de piedras planas y pueden ser "aplastados" o "aplastados" por una "piedra angular". Al aplanar una piedra en pie, se convierte en una piedra plana cautiva. [1]
Capstones
- Los capstones son la "pieza de poder" de Tak. Tienen una apariencia única en comparación con las piedras planas y verticales del jugador, que son uniformes en color y forma, no pueden ser apiladas por un oponente y cuentan como un camino para el propietario. También tienen la capacidad de "aplanar" piedras verticales, [a] convirtiéndolas en piedras planas, moviéndose hacia el cuadrado de la piedra vertical. [1]
Apilar
- Las pilas son grupos de piedras de uno o más colores apilados una encima de la otra. Pueden consistir en todas las piedras planas de uno o ambos colores, piedras planas de uno o ambos colores con una piedra de pie de cualquier color en la parte superior, o piedras planas de uno o ambos colores con una piedra angular de cualquier color en la parte superior. Las pilas se pueden mover como una sola piedra un espacio en cualquier dirección ortogonal, o se pueden dividir y mover varios espacios a lo largo del tablero siempre que una o más piedras de la parte inferior queden en el cuadrado por el que se mueven. Las pilas solo se pueden hacer moviendo piedras una encima de la otra, no colocándolas. [1]
Tak
- "Tak" se llama cuando el jugador está a un paso de completar un camino y ganar el juego, similar al concepto de "check" en el ajedrez . Llamar a Tak es opcional, pero se recomienda cuando se juega contra principiantes o puede ser obligatorio cuando se acuerde de antemano. [1]
Tinuë
- Tinuë es un término no oficial para una posición ganadora en la que el jugador activo puede completar un camino en su próximo turno, independientemente del movimiento que haga el oponente. Esto es análogo al jaque mate en el ajedrez. Tinuë es comúnmente una situación en la que un jugador puede completar un camino de varias maneras diferentes y el jugador contrario solo puede bloquear un camino ganador. [2] [3]
Ganancia plana
- Cuando cualquiera de los jugadores coloca su última pieza en el tablero, o si todos los cuadrados del tablero están llenos, el juego termina. Si no hay un camino completado en este momento, gana el jugador que tenga más piedras planas en el tablero. Los planos que están cautivos debajo de una pila no cuentan para la puntuación en una victoria plana. [1]
Tapa dura
- Término informal para una piedra angular con una piedra plana amistosa debajo. Puede haber piedras adicionales de cualquier color debajo de la "piedra adjunta" (la piedra inmediatamente debajo de la piedra angular del mismo color). [4] [5]
Tapa blanda
- Un término informal para una piedra angular con una piedra plana del oponente directamente debajo. [5]
Impulso
- El impulso determina quién tiene el control del juego. Por ejemplo, si un jugador hace una amenaza en la carretera, su oponente debe responder o ganará. El jugador que hace la amenaza controla el estado del tablero, lo que obliga al otro jugador a responder y, al hacerlo, gana impulso. [5]
Reglas
Configuración
Tak se juega en un tablero cuadrado [b] de varios tamaños. [6] [7] Los juegos se pueden jugar en los cuadrados del tablero o en las intersecciones y esquinas de los cuadrados (similar a Go ). Además, hay tableros híbridos especializados que brindan una sola superficie para juegos de diferentes tamaños, como el tablero arcanist que permite jugar 5x5 y 6x6. [8] Si no hay un tablero disponible, los jugadores pueden usar un objeto o un marcador temporal para designar el centro del tablero, mientras toman nota mental de los límites del tablero. [9] La cantidad de piedras disponibles para cada jugador depende del tamaño del tablero. El recuento de piedras para cada tamaño según lo establecido por las reglas se enumera a continuación.
Tamaño de la placa | 3x3 | 4x4 | 5x5 | 6x6 | 7x7 | 8x8 |
Piezas normales | 10 | 15 | 21 | 30 | 40 | 50 |
piedra angular | 0 | 0 | 1 | 1 | 1-2 | 2 |
De manera similar a las convenciones del ajedrez, las piezas del juego Tak, denominadas "piedras", se dividen en conjuntos blancos y negros. Los jugadores a menudo se denominan "blancos" y "negros". Los juegos Tak, sin embargo, están disponibles en una variedad de colores y estilos. Estéticamente, la forma de la piedra angular varía entre los diferentes conjuntos, mientras que las piedras planas y verticales son piezas simples y apilables [c]
Para un juego jugado en un tablero de 7x7, el número de capstones se determina por acuerdo del jugador. [ cita requerida ]
Turno de apertura
Los jugadores determinan al azar quién comienza el primer juego y alternan el primer movimiento para juegos futuros. En el juego competitivo, las blancas juegan primero. [8]
Todos los juegos de Tak comienzan con un tablero vacío. En el primer turno de cada jugador, debe colocar una de las piedras planas de su oponente en cualquier espacio vacío del tablero. Luego, el juego procede normalmente con los jugadores controlando sus propias piezas. [1]
Giro estándar
Después del primer turno, los jugadores deben colocar una piedra en el tablero o mover una piedra o apilar bajo su control. No se permite rebasar. [1]
Colocación
En su turno, los jugadores pueden colocar una piedra de su reserva en un lugar vacío del tablero. Hay tres tipos de piedras que se pueden colocar:
- Las piedras planas son piedras "normales" que se juegan "planas" boca abajo en el tablero. Cualquiera de los jugadores puede apilar piedras planas moviendo las piedras que ya están en el tablero. Las piedras planas cuentan como parte de una carretera.
- Los menhires son piedras "normales" que se juegan "de pie" en su borde. Las piedras verticales no se pueden apilar excepto con una piedra angular. Los menhires también se denominan comúnmente "muros".
- Los capstones son las piezas más poderosas, ya que cuentan para un camino y no se pueden apilar con ninguna pieza. La piedra angular también se puede mover sobre una piedra vertical y aplanarla hasta convertirla en una piedra plana. Tanto los menhires del oponente como los menhires del jugador se pueden aplanar de esta manera. [1]
Movimiento
Un jugador puede mover una sola pieza o una pila de piezas que controle. Se forma una pila cuando un jugador mueve una piedra sobre otra piedra plana de cualquier color. La piedra en la parte superior de una pila determina qué jugador tiene el control de toda esa pila. Todas las piedras se mueven ortogonalmente en línea recta en el tablero. No hay movimiento diagonal.
Un jugador también puede mover una pila completa además de piedras individuales. Una pila se puede mover como una sola piedra, se puede mover en su totalidad un espacio ortogonalmente (norte, sur, este u oeste), o se puede mover varios espacios ortogonalmente rompiendo la pila y colocando una o más piedras planas en los cuadrados que están siendo avanzó. El jugador puede dejar cualquier número de piedras, incluido cero, en el espacio inicial, pero debe colocar al menos una pieza para cada movimiento posterior. No hay límite de altura para las pilas, pero la cantidad de piedras que un jugador puede quitar de la pila y mover está determinada por el "límite de carga" del tablero. El límite de carga de la tabla está determinado por las dimensiones de la tabla. Por ejemplo, si la pila estuviera en un tablero de 5x5, el límite de acarreo de la pila sería cinco.
Debido a que los menhires y los capstones no se pueden apilar, no hay pilas con estas piezas en la parte inferior o en el medio de la pila. Sin embargo, ambas piedras se pueden mover sobre otras piedras planas para formar una pila con ellas como cabeza. Una piedra de remate puede "aplanar" una piedra vertical y usarla para formar una pila con la piedra de remate como cabeza, pero debe hacerlo sola. Por ejemplo, una pila con una piedra angular no puede aplanar una piedra vertical moviéndose como una pila sobre la piedra vertical, pero se puede usar una pila para mover una piedra angular a través del tablero de modo que la piedra angular sola se mueva para aplanar la piedra vertical como el final. movimiento. [8] [1]
Condiciones finales
El objetivo principal de Tak es construir un camino desde cualquier borde del tablero hasta el borde opuesto. Esto se puede lograr utilizando piedras planas o capstones. Los menhires no cuentan como parte de una carretera. Cuando se construye una carretera, el propietario de la carretera es declarado ganador. A esto se le llama una "victoria en la ruta". Las carreteras no tienen que estar en línea recta, pero las piedras solo pueden conectarse cuando están adyacentes ortogonalmente (norte, sur, este, oeste) entre sí. Las piedras no se pueden conectar en diagonal.
Si un jugador hace un movimiento que resulta en un camino ganador para ambos jugadores, el jugador activo gana.
Si ninguno de los jugadores ha construido un camino y el tablero está completamente cubierto o un jugador se ha quedado sin piedras, el juego termina y se cuentan las piedras planas de cada jugador. El jugador con más bemoles gana. A esto se le llama una "ganancia plana". Las piedras verticales y las piedras de remate no cuentan, ni las piedras cautivas debajo de una pila, independientemente del propietario.
Si la cuenta plana es igual cuando el juego ha pasado a una decisión plana, se declara un empate. [8] [1]
Variantes
Los jugadores han propuesto numerosas variaciones a las reglas oficiales y han desarrollado terminología no oficial para describir estas variaciones y los diferentes estados del juego. [10]
Juego
Hay dos variantes de juego publicadas.
Reglas universitarias
Cada jugador pone 10 monedas en el bote. Luego, los jugadores pujan para ver quién va primero. El jugador, que ganó la oferta y, por lo tanto, irá primero, luego suma su oferta al bote. Cuando un jugador dice "tak", su oponente debe agregar 2 monedas al bote o renunciar inmediatamente. No se puede obligar a un jugador a pagar la penalización dos veces seguidas. Una ficha se utiliza a menudo para indicar qué jugador ha llamado "tak" en último lugar. Cuando un jugador gana, se lleva el bote más una bonificación de monedas igual al número de piezas no jugadas en la reserva del ganador. [11]
La locura de Femr
Esta variante utiliza un concepto llamado "fila". Una "fila" es un conjunto de monedas igual al ancho del tablero de tak que se está utilizando. En un juego de 5x5, una "fila" son 5 monedas. Para el primer juego, determine al azar quién irá primero y luego alterne los juegos futuros. La apuesta inicial, para el jugador que va primero, es igual al número de casillas de un tablero. La apuesta inicial, para el jugador que va en segundo lugar, es igual al número de casillas del tablero menos una "fila". Esto tiene como objetivo compensar la ventaja del primer jugador.
Hay 3 penalizaciones diferentes que deben pagarse dentro o fuera del bote. El primero es contra el primer jugador en jugar un monolito. Este jugador debe agregar una "fila" al bote. El segundo es contra el jugador que juega primero una piedra de remate. Este jugador debe agregar dos "filas" al bote. La pena final es una pena de victoria plana. Si un jugador gana por planos, ese jugador debe reembolsar una "fila" del bote al perdedor.
Hay 2 premios que se pagan con cargo al bote o además del mismo. La primera es que el primer jugador que llame "tak" toma una fila del bote. El segundo es un premio al final del juego para el ganador. Después de que el ganador se lleva el bote, el perdedor paga monedas iguales a la cantidad de piezas que quedan en la reserva del ganador.
Un jugador puede retirar un movimiento, pero debe pagar una "fila" al bote. Una vez que un jugador recupera un movimiento, el privilegio de hacerlo pasa al otro jugador. Un marcador o ficha se usa a menudo para rastrear qué jugador ha realizado el último movimiento de marcha atrás. [12]
Historia
El diseño de Tak se basó en el juego ficticio de "tak" descrito en la novela de fantasía de Patrick Rothfuss de 2011 The Wise Man's Fear . [13]
Las reglas concretas para Tak comenzaron a materializarse en 2014 cuando James Ernest se acercó a Patrick Rothfuss y le pidió que diseñara Tak de verdad y lo lanzara para jugar. Rothfuss se mostró extremadamente reacio al principio y dijo: "No puedes hacerlo. Nadie puede hacerlo, y si lo lograras, no podrías hacerlo bien, y si lo hicieras bien, nadie querría jugarlo". ... " [14] Sin embargo, Ernest persistió a pesar de las dudas de Rothfuss y desarrolló el juego con su bendición. Cuando él y Rothfuss lo jugaron por primera vez, Rothfuss se sorprendió.
Fue tan bueno. Fue hermoso. Fue elegante y fue fácil de aprender y fue simple y fue realmente irritante porque odio equivocarme ... [14]
... fue asombroso. Me sorprendió el juego. Atónito de que alguien pudiera hacer algo como esto. Es más elegante que el ajedrez. Es más agradable que Go.
Aprendí a tocarlo en unos cinco minutos y lo pasé genial. Más de un año después, el juego todavía se despliega para mí como una flor, ya que entiendo cada vez más sobre el juego.
Es, en resumen, un hermoso juego ... [15]
Después de esta presentación privada del juego, James Ernest y Patrick Rothfuss, a través de Cheapass Games, lanzaron una campaña de Kickstarter el 19 de abril de 2016 con una meta de 50.000 dólares para llevar el juego a la publicación. Terminó el 23 de mayo de 2016 con 12,187 patrocinadores y US $ 1,351,142 comprometidos. [dieciséis]
Desde entonces, los fanáticos del juego han fundado la US Tak Association para promover el reconocimiento del juego y su nivel de juego, y para organizar torneos en persona y en línea. [17]
Comunidad
Tak tiene una pequeña comunidad en línea de jugadores que juegan, discuten y promueven el juego.
Es muy común entre la comunidad de Tak que los jugadores creen de manera personalizada sus propias piezas de tablero y juego y compartan su creación con otros en línea. [18] [19]
Asociación Tak de EE. UU.
En 2016, los jugadores de Tak fundaron la US Tak Association (USTA), [20] una organización sin fines de lucro dedicada a apoyar y promover el juego de Tak en los Estados Unidos y en todo el mundo. La USTA tiene dos objetivos principales: educar al público sobre el juego de Tak y brindar oportunidades de juego justo y competitivo a sus miembros. [21] Los jugadores pueden pagar para unirse y convertirse en miembros de la USTA. [22] La USTA organiza torneos en línea [23] y promueve Tak a través de convenciones de juegos de mesa, como Gen Con . [24]
Jugabilidad en línea
Tak está disponible para jugar gratis en línea a través de Playtak.com . Los jugadores pueden jugar Tak contra otros jugadores en línea o contra jugadores de IA (comúnmente llamados "bots"). Playtak.com ha estado activo incluso antes de que Tak fuera producido comercialmente a través de su campaña de Kickstarter. [25]
Estrategia
En 2017, Mastering Tak Level I: Una base para el éxito (Volumen 1) escrito por Bill Leighton, fue el primer libro de estrategia de Tak publicado. [26]
Muchos jugadores discuten y proponen ideas para la estrategia de Tak a través de comunidades en línea, blogs y la publicación de videos de YouTube . [27]
Ventaja del primer jugador
Tak tiene una fuerte ventaja de primer jugador en tableros más pequeños. El programa de informes AIAI de Steven Tavener estimó un sesgo de victoria del 60% a favor del primer jugador en el tamaño de tablero de 5x5, [28] mientras que Bill Leighton, autor de Mastering Tak Level 1: A Foundation for Success estima un sesgo de casi el 66% en el Tablero 5x5. Para el tablero 6x6, su estimación de la ventaja del primer jugador se sitúa en un 59% de sesgo hacia el primer jugador. [29] Nohat Coder, un destacado jugador de Tak, mantiene un sistema de clasificación de Tak no oficial que recopila estadísticas de los juegos jugados en Playtak.com. Al eliminar los datos de los jugadores cuyas calificaciones están por debajo de 1600, NoHat Coder ha calculado un sesgo de ventaja del primer jugador del 65,6% para el tablero 5x5 y un sesgo del 59,8% en el tablero 6x6. [30] El sesgo disminuye con tableros de mayor tamaño, pero los jugadores también han propuesto variaciones en las reglas para mitigar este factor y equilibrar más el juego. [10] A modo de comparación, el sesgo en el ajedrez es aproximadamente del 55% al 60% a favor del primer jugador en un juego de alto nivel. [31] [32]
Un ejemplo notable de un intento de lidiar con el sesgo del primer jugador en un torneo fue el uso de komi en la Copa Covid-19 2020. Se agregó una puntuación automática de tres puntos a la puntuación de las negras en caso de una decisión plana. [33] [34] Entre todos los juegos jugados en el torneo [d] , 100 en total, las blancas ganaron el 47% de los partidos frente al 52% de las negras (con el resto como empates). Cuando los datos se filtraron para incluir solo a los jugadores que terminaron entre los cuatro primeros en su round robin, 46 juegos en total, las blancas ganaron el 50% frente al 48% de las negras (con el resto como empates). [34]
Ver también
- Juego de estrategia abstracto
- Juegos de conexión
- Emergo
- Maleficio
- Mancala
Notas
- ^ Una piedra angular puede aplanar cualquier piedra erguida, no solo la del oponente.
- ^ A menudo monocolor o cuadriculado.
- ^ Las piedras y los remates a menudo vienen en un estilo a juego, aunque las piezas solo tienen que cumplir con diferentes estándares de color y requisitos de apilabilidad. Los jugadores también deben tener una forma de distinguir entre piedras de remate y piedras normales.
- ^ Todos los juegos se jugaron en un tablero de tamaño 6x6
Referencias
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- ^ Leighton, Bill (14 de noviembre de 2016). "Pensamientos de Tak" . Consultado el 10 de noviembre de 2020 .
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- ^ Leighton, Bill (13 de diciembre de 2016). "Tak Thoughts: El que controla las pilas ..." Consultado el 10 de noviembre de 2020 .
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enlaces externos
- Playtak , un sitio de juego de Tak gratuito, hecho por fanáticos y basado en navegador
- USTA - Asociación de Tak de EE. UU.