Publicado por | TSR, Inc. |
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Jugadores | 2 |
Oportunidad aleatoria | Alto ( lanzamiento de dados ) |
Habilidades requeridas | Estrategia |
The Awful Green Things from Outer Space ( AGTFOS ) es un juego de mesa de combate espacial para dos jugadores desarrollado e ilustrado por Tom Wham .
The Awful Green Things from Outer Space se publicó por primera vez como un encarte en la edición de julio de 1979 de la revista Dragon (Número 28). Esto resultó tan popular que TSR publicó una caja al año siguiente. [1]
Después de que la versión de TSR se agotó, los derechos del juego fueron adquiridos posteriormente por Steve Jackson Games , que produjo una nueva caja en 1989. [1] El juego ha sufrido una serie de revisiones a lo largo de los años, y ambas Existen ediciones Pocket Box de tamaño y menor tamaño .
La nave espacial Znutar se ha infestado de monstruos espaciales que se multiplican rápidamente. Un jugador asume el papel de The Awful Green Things (GT's), el otro jugador controla la tripulación del barco. El objetivo de los GT es simple: devorar a la tripulación y crecer. La tripulación debe destruir los GT, utilizando el combate cuerpo a cuerpo y "armas" improvisadas hechas de objetos ordinarios que tendrán un efecto desconocido en el combate. Si el jugador de la tripulación decide que la causa es desesperada, la tripulación puede activar el mecanismo de autodestrucción del barco y abandonarlo. La tripulación debe actuar con rapidez o se verá abrumada por la amenaza que se multiplica rápidamente. [1]
La acción general está inspirada en la película de ciencia ficción de 1968 The Green Slime .
La caja contiene un libro de reglas de 16 páginas, 151 fichas, cinco dados verdes de seis caras y un tablero de juego de 11.5 "x 21". [1]
Inicialmente, 22 miembros de la tripulación se enfrentan a 11 o 12 GT que varían en tamaño desde huevos inmóviles hasta adultos completos. Los GT pueden crecer hasta un complemento máximo de 12 adultos, 18 bebés, 19 huevos y 22 fragmentos (piezas capaces de regenerarse). La tripulación puede usar armas pero no puede reemplazar las pérdidas. La tripulación casi siempre se encuentra en una desventaja considerable, debido tanto a la frecuencia con la que The Awful Green Things crece para reemplazar sus pérdidas, como a su propia fragilidad relativa.
Cada miembro de la tripulación y GT tiene tres estadísticas: Dados de ataque, Constitución y Asignación de movimiento. Todos los GT del mismo tamaño / fase de crecimiento tienen las mismas estadísticas.
El jugador de la tripulación coloca a los miembros de la tripulación en sus respectivas habitaciones. La mayoría de los miembros de la tripulación tienen varias habitaciones para elegir, pero deben ubicarse inicialmente en una de estas habitaciones (en lugar de en una ubicación de inicio arbitraria). Por ejemplo, el Capitán Yid puede comenzar en cualquiera de los dos puentes. El jugador de la tripulación también coloca las armas en las ubicaciones predefinidas adecuadas.
Un lanzamiento de un dado indexado en una tabla determina el número inicial y el tipo de GT. Otra tirada determina en qué parte del barco se coloca el primer GT; el resto se colocan en espacios contiguos, uno para cada espacio. Los GT no pueden comenzar en lugares donde se han colocado miembros de la tripulación.
Una vez completada la configuración, el jugador de la tripulación debe seleccionar a un miembro de la tripulación para que se mueva a una ubicación ocupada por un GT. Esto se designa como el descubrimiento inicial de la infestación, lo que da la alarma y hace que el juego comience. El jugador de Awful Green Things toma el primer turno.
Durante su turno, el jugador GT puede, en este orden:
Durante el turno del jugador de la tripulación, él o ella puede, en este orden:
Durante el juego, los miembros de la tripulación agarrarán y usarán varias armas. Si bien la acción real de un tipo de arma dado es aleatoria para cada juego, las armas tienen ciertas características que siempre son las mismas. Esto incluye cosas como el alcance del arma (es decir, qué tan lejos se puede usar) y si es reutilizable. Las armas funcionan de acuerdo con la siguiente tabla:
Nombre | # de GT's afectados | Distancia | Daños colaterales | Reutilizable? |
---|---|---|---|---|
Botella de ácido | Uno | Un espacio | Ninguno | No |
Recipiente de Zgwortz | Uno | Un espacio | Ninguno | No |
Comm. Beamer | Todo en un espacio | Línea de visión | Ninguno | sí |
Extintor de incendios | Todo en un espacio | Un espacio | Ninguno | sí |
Granada de gas | Todo con área cerrada por escotillas | Un espacio | 5 dados para aturdir | No |
Aguja hipodermica | Uno | Mismo espacio | Ninguno | sí |
Cuchillo | Uno | Mismo espacio O línea de visión | Ninguno | Sí O no (si se arroja a otro espacio) |
Palo de billar | Uno | Mismo espacio | Ninguno | sí |
Combustible para cohetes | Todo con área cerrada por escotillas | Un espacio | 5 dados para matar | No |
Pistola aturdidora | Uno | Línea de visión | Ninguno | sí |
Soplete | Uno | Mismo espacio | Ninguno | sí |
Una vez que todos los miembros de la tripulación han muerto o han escapado, se calcula un valor de puntuación para ambos jugadores en función de la resolución del juego. Si algunos miembros de la tripulación escapan, la victoria depende de la cantidad de miembros de la tripulación que escapen y regresen a su planeta de origen. Las puntuaciones se calculan de acuerdo con la siguiente tabla: [ cita requerida ]
Lado | Tripulación aniquilada | Barco abandonado | Barco abandonado pero autodestrucción activada | GT's aniquilados |
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GT's | 111 | 111 | 55,5 | 0 |
Tripulación | 0 | Suma de los valores constitucionales de la tripulación que llega a casa | Suma de los valores constitucionales de la tripulación que llega a casa | Suma de los valores constitucionales de la tripulación superviviente |
Si la tripulación escapa, el jugador de la tripulación puede jugar a través de un breve epílogo que determina si cada bote de escape regresó a casa con éxito o no. Esto se hace leyendo una serie muy corta de pasajes de texto, mientras toma decisiones y tira un dado para determinar qué sucede (muy parecido a un libro de juegos ).
En la edición de enero-febrero de 1980 de The Space Gamer (número 26), a Steve Jackson le gustó la caja original publicada por TSR, diciendo: "Si te gustan los juegos cortos un poco extravagantes, busca una copia de este. Ganaste no me arrepiento ". [2]
En la edición de agosto-septiembre de 1980 de la revista White Dwarf (número 20), John Olsen le dio al juego en caja TSR una puntuación promedio de 7 sobre 10, señalando que "Desafortunadamente, la suerte juega un papel importante en el resultado". Sin embargo, Olsen concluyó: "Disfruté mucho jugando a este juego loco y salvaje". [3]
En la edición de enero de 1989 de Dragon (número 141), Jim Bambra revisó la caja producida por Steve Jackson Games en 1989 y concluyó: "Si te gustan los juegos de mesa divertidos, no te pierdas este, o nunca perdonarás tú mismo." [4]
Tres años después, en la edición de diciembre de 1991 de Dragon (número 176), Doug NilesTambién revisó la caja de juegos de Steve Jackson Games, calificándola de "un ejercicio de fantasía que, no obstante, provoca una batalla tensa y equilibrada por la supervivencia. En todo momento, las reglas conservan un aire narrativo que hace que la lectura sea agradable y efectos de juego salvajes e impredecibles". Niles criticó los bajos valores de producción de los componentes del juego, calificando al tablero de "ligero y endeble" y señalando que los contadores deben cortarse con tijeras. Pero reconociendo que era "un juego salvaje y confuso que se mueve rápido y promete ser diferente cada vez que se juega", Niles dio una recomendación positiva, diciendo "A pesar de su tontería, es un juego que premia una estrategia cuidadosa y consistente trabajada durante un período de turnos ". [1]
John ONeill de Black Gate calificó el juego como "uno de los grandes minijuegos de todos los tiempos", y señaló que "se destacó por su humor gonzo y su diseño original". [5]
Space Station Zulu , un videojuego que se parece mucho a The Awful Green Things from Outer Space , fue publicado por Avalon Hill en 1982. [6]