The Werewolves of Millers Hollow (en francés : Les Loups-garous de Thiercelieux ) es un juego de cartas creado por losautores franceses Philippe des Pallières y Hervé Marly que se puede jugar con 8 a 47 jugadores. [1] El juego está basado en el juego ruso Mafia . Fue nominado para el premio Spiel des Jahres 2003.
Diseñada por | Philippe des Pallières y Hervé Marly |
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Ilustrado por | Alexios Tjoyas (Juego básico, Luna nueva y La aldea); Misda y Christine Deschamps (Personajes) |
Publicado por | Ediciones Asmodee |
Años activos | 2001: Juego básico; 2006: Luna Nueva; 2009: The Village; 2012: Personajes; 2014: El Pacto |
Géneros | Juego de personajes |
Idiomas | francés |
Jugadores | entre 8 y 47 |
Tiempo para jugar | media hora |
Rango de edad | a partir de 10 años |
Sitio web | loups-garous-en-ligne |
Juego básico
Material
El juego contiene 24 cartas:
- 4 hombres lobo
- 13 aldeanos (gente común del pueblo)
- 1 adivino (vidente)
- 1 niña
- 1 bruja
- 1 cazador
- 1 Cupido
- 1 ladrón
- 1 alguacil
Las normas
Al comienzo de un juego, a una persona se le asigna el rol de moderador. Los otros jugadores se sientan en círculo y el moderador elige los roles para el juego. Cuando hay menos de 12 jugadores, solo se deben usar 2 hombres lobo y solo 3 si hay menos de "18 jugadores" .. Los jugadores reciben una tarjeta cada uno. Los jugadores miran sus cartas sin revelar sus roles y las colocan boca abajo frente a ellos. El juego se desarrolla en fases alternas:
- Noche: todos los jugadores cierran los ojos. El moderador llama a los personajes que tienen habilidades, uno a la vez, cada persona llamada abrirá los ojos, realizará la acción especial de su rol y los cerrará nuevamente.
- Día: todo el mundo abre los ojos. El moderador da los nombres de los jugadores que han muerto durante la noche. Los muertos no pueden hablar con los vivos durante el resto del juego. Luego, todos los sobrevivientes debaten y votan para linchar a un jugador que creen que es un hombre lobo, o los hombres lobo votan para linchar a los aldeanos.
Los grupos
En el juego básico, hay dos grupos diferentes:
- los hombres lobo: su objetivo es matar a todos los aldeanos especiales o matar a todos los aldeanos normales.
- los aldeanos: su objetivo es matar a todos los hombres lobo.
Hombres lobo
Cada noche, los hombres lobo eligen a un jugador para matar. La víctima puede ser cualquier persona excepto el moderador, incluidos otros hombres lobo. Al día siguiente, se hacen pasar por un aldeano y tratan de parecer desconfiados. La cantidad de hombres lobo en un juego varía según la cantidad de jugadores.
Aldeanos
No tienen ningún poder especial excepto el de pensar y el derecho a votar.
Vidente / Adivino / Oráculo
Cada noche, puede descubrir la verdadera identidad de un jugador. Debe ayudar a los demás aldeanos, pero discretamente para que los hombres lobo no la encuentren.
Cazador
Si es asesinado por hombres lobo o eliminado por votación, debe matar a un jugador de su elección.
Cupido
La primera noche, Cupido elige a dos jugadores y los enamora, luego se convierte en aldeano. Si uno muere, el otro también muere. Un amante no puede votar contra el otro amante. Si los amantes son un aldeano y un hombre lobo, su objetivo cambia; deben eliminar a todos los jugadores excepto a ellos.
Bruja
Ella tiene dos pociones:
- uno para salvar a la víctima de los hombres lobo
- uno para eliminar a un jugador
Solo puede usar cada poción una vez durante el juego. Puede usar ambas [2] pociones durante la misma noche. Puede salvarse a sí misma si ha sido atacada por los hombres lobo la primera noche.
Niñita
La niña puede espiar en secreto a los hombres lobo durante su turno. Si es sorprendida en el acto, ella muere en lugar de la víctima. Porque estará muerta de miedo, o dependiendo de cómo juegues, los hombres lobo la matarán más adelante en el juego. También es posible que ella muera inmediatamente junto con la víctima y no se pueda salvar.
Sheriff / Capitán
Esta carta se le da a un jugador además de su carta. Son elegidos por votación. El voto de este jugador cuenta por dos en lugar de uno. Si mueren, decidirán quién será el próximo Sheriff / Capitán. El Sheriff / Capitán puede desempeñar cualquier función, incluido un hombre lobo.
Ladrón
Si se juega al ladrón, es necesario jugar dos cartas más que el número de jugadores. Después de que cada jugador recibe una carta, las dos cartas se colocan en el centro de la mesa. El ladrón puede, si lo desea, durante la primera noche, intercambiar sus cartas por una de esas cartas que jugará hasta el final del juego. Si las dos cartas son de hombre lobo, el ladrón debe tomar una de las dos cartas de hombre lobo, hasta el final del juego.
Turnos del juego
Solo 1ª noche
- Ladrón
- Cupido
- Amantes
Cada noche
- Hombres lobo
- Niñita
- Vidente
- Bruja
1ra extensión: Luna Nueva
Nuevos personajes
El idiota
Si la aldea lo elige para ser eliminado, permanece con vida, pero ya no puede votar.
La antigua
Puede resistir el ataque del primer hombre lobo, pero si la bruja, el cazador o los aldeanos lo matan, los aldeanos pierden sus poderes.
El chivo expiatorio
Si la aldea no puede ponerse de acuerdo sobre a quién eliminar, se elimina al chivo expiatorio. Sin embargo, puede decidir quién puede votar al día siguiente.
El guardia
Cada noche, puede proteger a un jugador de ser atacado por los hombres lobo. Puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos noches consecutivas.
El colorido flautista
Su objetivo es encantar a todos los jugadores vivos excepto a él (no se puede encantar a sí mismo). Cada noche, puede encantar a dos jugadores que se despiertan y reconocen con los de las noches anteriores.
Luna nueva
Cada mañana, el animador puede tomar una tarjeta en el 36 que hace algo especial. Puede ser durante el resto del juego o durante el día y la noche siguientes.
Luna llena: con efecto inmediato
- Milagro: la última víctima de los hombres lobo en realidad no es eliminada. Simplemente se desmayó de susto ante los licántropos, y eso la salvó. Ella recupera sus sentidos y regresa al juego de inmediato, pero como una simple aldeana.
- Buenos modales: todos son corteses con los demás aldeanos: está prohibido interrumpir a cualquiera. Cada uno de ustedes habla por turno bajo la supervisión del moderador. Cualquier jugador que viole esta regla pierde su derecho a votar en este turno.
- San Felipe - En memoria del gran Felipe el Cojo, el pueblo elige a un líder verdaderamente carismático. Si la aldea ya tenía un Sheriff, lo despiden por incompetencia y se elige un nuevo Sheriff. El alguacil electo recita el juramento de la siguiente manera: "Seguiré el camino de Philippe y protegeré la aldea".
- Cara o cruz: hoy, el pueblo rinde homenaje al famoso jugador Hervé el Tuerto. El moderador, inmediatamente después del veredicto del tribunal, selecciona la posible gracia para el condenado con el lanzamiento de una moneda.
- Tails: El pueblo libera al condenado, que grita "¡Oh, muchas gracias, Herve!".
- Cabezas: El condenado es eliminado y grita "¡Oh, te odio, Herve!".
- Woodland Gathering: todas las jugadoras parten hacia el bosque para recolectar plantas misteriosas, que son indispensables para la Bruja. Regresarán al atardecer. No participan ni en debates ni en votaciones. Los jugadores masculinos no podrán votar en su contra. La bruja recupera una poción extra justo antes del anochecer.
- Domingo radiante: todo el mundo se beneficia del sol. No ocurre nada en particular. Es un turno normal a menos que el moderador decida aplicar la variante "Fascinación Lycanthropic".
- Baile del sábado por la noche: esta noche, los jóvenes del pueblo bailarán y no regresarán hasta el amanecer. Cada jugador da su edad; la mitad más joven de la aldea formará un clan de bailarines. Los bailarines no participan ni en debates ni en votaciones. Los mayores no pueden votar en contra de ellos. Además, los jóvenes no pueden comer si son hombres lobo, ni ser devorados por los hombres lobo.
- Eclipse: esta mañana, hay una luna mala saliendo en Millers 'Hollow. Los aldeanos son hoscos entre ellos. El jugador da la espalda al centro del círculo y debate sin mirarse. El moderador prohíbe votar a quien desobedezca. Los jugadores volverán a su orientación habitual en el instante preciso de la votación.
- Pacto con el diablo - Inmediatamente después del veredicto del tribunal, los condenados pueden hacer un pacto con el diablo. En este caso, ella no es eliminada por esta votación. ¡Pero toma nota! Si al final del juego, ella gana el juego, entonces será excluida del próximo juego potencial.
- Inundación: una inundación transforma Millers Hollow en una aldea junto al lago. Las jugadoras están refugiadas en la iglesia; los jugadores masculinos, en la posada. No hay votación durante el día. La noche siguiente, los Hombres Lobo deben comer en el edificio donde se han refugiado. Por lo tanto, puede haber 2 víctimas de los hombres lobo. Este evento solo se aplica si quedan al menos 6 jugadores.
- April Fools '- Ciertos personajes intercambian sus habilidades: Witch & Fortune Teller. Cazador y niña. Defensor y anciano. En cuanto a los Amantes, se odian unos a otros y cada uno debe votar en contra del otro. En este turno, si uno de los amantes muere, el otro permanece vivo, ya que ya no se quieren.
- Fin de la cosecha: todo el mundo está un poco cansado; no pasa nada especial. Es un turno normal a menos que el moderador decida aplicar la variante "Fiesta de la cosecha".
- Gran desconfianza: una desconfianza feroz se extiende por el pueblo de Millers Hollow. Cada aldeano obtiene 2 votos que puede usar para designar a sus 2 mejores amigos. Los votos se ejecutarán simultáneamente con las 2 manos de los jugadores cuando el moderador dé la señal. Si uno o más jugadores se encuentran sin ningún voto por ellos, serán eliminados.
- Almuerzo para personas mayores: los veteranos pasarán el día en el banquete de personas mayores en un pueblo vecino y no regresarán hasta la puesta del sol. Cada jugador da su edad; la mitad mayor de la aldea forma el clan de los mayores. Hasta su regreso, no participan ni en debates ni en votaciones. Los jóvenes no pueden votar en su contra.
- Castigo: para hacerle pagar por su desaparición, el último jugador eliminado designa a un jugador. Este jugador será eliminado, a menos que al menos 2 personas den fe de su integridad. El testigo vendrá a darle un beso en la mejilla. Si tardan en aparecer, el condenado tiene derecho a suplicar para provocar los besos.
- Gone Hunting: los jugadores masculinos se van a cazar al bosque. No regresan hasta el amanecer. No participan ni en los debates ni en las votaciones. Los jugadores no pueden votar en su contra. Además, no pueden devorar si son los hombres lobo, ni ser devorados por los hombres lobo.
- Ni yo, ni lobo - Por superstición, los aldeanos optan por no pronunciar más las palabras "lobo" o "yo". Cualquier jugador que viole esta regla pierde sus votos en la próxima votación.
- Lunes sombrío: es un día triste y sin incidentes. No pasa nada en particular. Es un turno normal a menos que el moderador decida aplicar el "¡En cualquier caso, seguramente no es él!" variante.
- Pesadilla: una persona del pueblo apareció en tus sueños, exhibiendo los rasgos de un asesino licántropo. Inmediatamente los aldeanos se despiertan, y sin discusión, comenzando por el jugador a la izquierda del último eliminado, cada jugador debe acusar a 1 aldeano. El aldeano con más acusaciones será eliminado.
Espiritismo
La aldea organiza una sesión para invocar el espíritu difunto de la primera víctima de los hombres lobo ... Se elige un jugador y ella hace una de las siguientes preguntas a los difuntos. Los difuntos solo pueden responder honestamente con un sí o un no.
Primera carta:
- ¿Los 2 jugadores a los que voy a apuntar están en el mismo campo?
- ¿Al menos un hombre lobo usa anteojos?
- ¿La bruja es un hombre?
- ¿Es el sheriff un simple aldeano?
Segunda carta:
- ¿Uno de los hombres lobo está usando jeans?
- ¿Uno de los hombres lobo lleva un top negro?
- ¿Todos los hombres lobo son hombres en la vida real?
- ¿Todos los hombres lobo son mujeres en la vida real?
Tercera carta:
- ¿El adivino descubrió al menos un hombre lobo?
- ¿Hay hombres lobo uno al lado del otro?
- ¿Un hombre lobo lleva al menos una joya visible?
- ¿Soy un hombre lobo?
Cuarta carta:
- ¿Soy un simple aldeano?
- ¿Es uno de los hombres lobo el sheriff?
- ¿Vive uno de los hombres lobo donde estamos jugando?
- ¿Es fumador alguno de los hombres lobo?
Quinta carta:
- ¿Es uno de los hombres lobo un hombre?
- ¿Es uno de los hombres lobo una mujer?
- ¿Es uno de los 2 vecinos del jugador que indico un hombre lobo?
- ¿El jugador que indico es un simple aldeano?
Primer trimestre: efectivo más tarde
- El Pequeño Bribón - La persona más joven del pueblo será el "Pequeño Bribón", que se marcha en busca de ayuda en el pueblo vecino. Vuelve a la mañana siguiente y vuelve a ocupar su lugar, pero su voto valdrá el triple.
- Backfire - La noche siguiente, si los hombres lobo designan a un simple aldeano, ella no es eliminada, sino que se transforma en un hombre lobo. De lo contrario, la víctima sobrevive y el primer hombre lobo a su izquierda es asesinado.
- Insatisfacción - Decepcionados por sus pésimos resultados, la aldea se deja llevar por su ansia de justicia. Si el siguiente jugador eliminado por la aldea no es un hombre lobo, la aldea, molesta, vota por segunda vez. La segunda votación procede inmediatamente y sin discusión, con el fin de eliminar a un segundo sospechoso.
- Influencias: la próxima votación se realiza por turnos. El primer votante designa a un jugador y deja su brazo apuntando. El jugador a su izquierda procede de la misma manera, y así sucesivamente.
- Luna llena: la noche siguiente, los hombres lobo se convierten en adivinos. Cada uno de ellos se despertará a su vez para controlar a un jugador. El Cazador, la Bruja y el Adivino se convierten en Hombres Lobo; se despiertan juntos y eliminan a un jugador durante la noche.
- Entusiasmo: animado por sus resultados excepcionales, el pueblo se deja llevar por su ansia de justicia. Si el siguiente jugador eliminado por la aldea es un hombre lobo, la aldea, exultante, votó por segunda vez. La segunda votación procede inmediatamente y sin discusión, con el fin de eliminar a un segundo sospechoso.
- El espectro - Tocado discretamente por el moderador, el siguiente jugador designado por los hombres lobo abre los ojos. Los hombres lobo mantienen los ojos abiertos. Ella se convierte en un hombre lobo, y designa 1 voto de los viejos hombres lobo, que es eliminado de inmediato.
Crescent: efectivo hasta el final del juego.
- Sonambulismo - El adivino se ha convertido en sonámbulo. Desde ahora hasta el final del juego, el moderador anunciará la identidad secreta del personaje que Fortune Teller revelará en voz alta. Sin embargo, el resto aún no sabrá a qué jugador estaba espiando Fortune Teller.
- Toque de la muerte: desde ahora hasta el final del juego, para ser devorado, la víctima de los hombres lobo debe ser tocada por uno de ellos. De lo contrario, no habrá ninguna víctima de los hombres lobo.
- Verdugo - Para mantener sus manos limpias, los aldeanos eligen a alguien para el cargo de Verdugo. Desde ahora hasta el final del juego, la identidad de las víctimas de la votación será conocida solo por el Verdugo; El verdugo nunca mostrará la tarjeta de las víctimas.
- Entierro: una vez que los hombres lobo están saciados, entierran los restos de sus víctimas nocturnas. Desde ahora hasta el final del juego, las identidades de la víctima de los hombres lobo nunca se revelarán a nadie.
- Agente doble: la aldea se duerme, el primer jugador eliminado designa a un jugador que no es hombre lobo para que abra los ojos. El moderador señala en secreto los hombres lobo al jugador, que se convierte en su aliado secreto.
2da Extensión: El Pueblo
Nuevos personajes
Esta extensión contiene 3 nuevos personajes.
El hombre lobo blanco
Su objetivo es ser el único superviviente. Se despierta todas las noches con los hombres lobo. Pero una de dos noches, se despierta y mata a un hombre lobo.
El Cuervo
Cada noche, puede elegir un jugador que tendrá una penalización de dos voces por la votación.
El pirómano
Una vez en el juego, puede quemar un edificio. Si el dueño del edificio es el objetivo del ataque del hombre lobo, el dueño sobrevive y el hombre lobo a la derecha del dueño muere en su lugar.
Los edificios
Esos son otros roles que se otorgan a algunos jugadores por elección del animador o por sorteo que son visibles para todos los jugadores.
Los granjeros
Este es el único edificio del que hay varios presentes. Los agricultores eligen entre ellos y el capitán.
La pastelería
El panadero puede despertarse cuando el animador dice "Los hombres lobo se van a volver a dormir".
La amante
La Señora no puede votar. Todos los días, también puede prohibir que dos jugadores voten.
La mansión
Una vez durante el juego, el señor puede salvar a la víctima de la aldea.
El camarero
Los hombres lobo no pueden matarlo y los aldeanos no pueden votar en su contra. Vota antes que los demás jugadores. Pero si vota por alguien que es eliminado, pierde la inmunidad.
El curador de huesos
Una vez en el juego, el rompehuesos puede devolver el poder a alguien que ya lo usó.
La casa del alguacil
Cuando los jugadores mueren, pueden ceder su edificio a los otros jugadores.
La casa del barbero
Una vez en el juego, puede eliminar a un jugador. Pero, si no es un hombre lobo, también es eliminado.
3ra Extensión: Personajes
El aldeano-aldeano
En las dos caras de las cartas, hay la ilustración de un simple aldeano. Entonces, todo el mundo sabe que es un simple aldeano.
Las dos hermanas
Se despiertan en la noche e intercambian señas para decidir las decisiones a tomar para salvar la aldea. Saben quién es su otra hermana y por eso pueden confiar en ella.
Los tres hermanos
Lo mismo que las dos hermanas, excepto que son tres.
El Angel
Su objetivo es ser asesinado por los aldeanos el primer día de la votación. Si no lo hace, se convierte en un simple aldeano. Si muere la primera noche, gana contra los otros jugadores.
El juez tartamudo
Una vez en el juego, puede decidir que hay una segunda votación de la aldea mediante un cartel que le mostró al animador durante la primera noche.
El caballero de la espada oxidada
Si muere durante la noche, el primer hombre lobo a su izquierda muere a la mañana siguiente.
El zorro
Cada noche, puede elegir tres jugadores. Si en estos tres jugadores hay al menos un hombre lobo, el animador le da al zorro una señal positiva y conserva su poder. Pero, si no hay hombres lobo en estos tres jugadores, el animador le da al zorro una señal negativa y pierde su poder.
El domador de osos
Si uno de sus dos vecinos es un hombre lobo, el animador le informa al domador de osos que está al lado de un hombre lobo.
El actor
Si se juega la opción de actor, se agregan tres cartas adicionales a la cantidad de jugadores, que no se distribuirán. El actor puede, durante las tres primeras noches, canjear su tarjeta por una de estas tres tarjetas. Después de la tercera noche, se convierte en un simple aldeano.
El sirviente devoto
El sirviente devoto puede, en cualquier momento durante el juego, intercambiar su tarjeta con la de la víctima del voto de la aldea. Ella interpreta a este personaje hasta el final del juego.
El abominable sectario
Al comienzo del juego, el animador divide a los jugadores en dos grupos (por ejemplo: hombres / mujeres). Su objetivo es matar a todos los jugadores del grupo del que no forma parte.
El niño salvaje
El niño salvaje es un aldeano que, al comienzo del juego, elige un jugador. Si durante el juego este jugador muere, el niño salvaje se convierte en hombre lobo.
El perro-lobo
Al comienzo del juego, puede elegir si quiere ser un simple aldeano o un hombre lobo.
El gran lobo malo
Es un hombre lobo. Pero, hasta que no muere ningún lobo, niño salvaje o perro lobo, se despierta de nuevo y se come a otro aldeano.
El vil padre de los lobos
Es un hombre lobo. Una vez en el juego, puede transformar a la víctima de los hombres lobo en un hombre lobo. Éste conserva sus poderes.
Conectando con la extensión Luna Nueva
El gyspy
Cinco veces en un juego, puede usar su poder y al día siguiente se tomará una tarjeta de espiritismo en lugar del paquete del policía.
El policía
Es elegido por el capitán y está a cargo de las tarjetas de eventos.
Las variantes
luz de la luna
La atmósfera espeluznante enfatiza idealmente todas las variantes que ofrecemos a continuación. Ubíquense afuera bajo el cielo estrellado y desde un círculo alrededor del moderador. Use ropa de época, escuche música apropiada a esa época antigua.
En este entorno arcano donde casi se puede escuchar el aullido de los lobos, coloque una pequeña vela encendida frente a cada jugador.
A partir de ahora, cada mañana el moderador apaga la vela frente a la víctima de los hombres lobo, y cada noche después de la votación, la víctima del pueblo apaga su propia vela. Hará que el estado de ánimo en la aldea sea cada vez más oscuro, y los supervivientes serán los únicos visibles, listos para ser devorados.
También se puede adoptar una variante más estresante para los Hombres Lobo: son ellos quienes, de una forma u otra, deberán apagar la vela de cada una de sus víctimas. Si se apaga más de una vela, no hay víctima.
Comunidad de Aldeas
Cuando reúnes a muchos amigos para jugar Werewolves of Millers Hollow, puedes crear varias aldeas. Lo ideal en esta variante sería tener una habitación por aldea; si juegas al aire libre, puedes jugar separando los grupos por unos sesenta pies.
Cada aldea debe ser un juego completo. Se recomienda tener un moderador por aldea, pero puede orquestar las ejecuciones de día / noche simultáneamente para todas las aldeas.
Los juegos proceden con normalidad, pero los jugadores pueden decidir abandonar su aldea en cualquier momento del juego, excepto durante la noche y si son designados para ser eliminados por acusación popular.
Un jugador que decide cambiar de pueblo por conveniencia personal abandona la mesa con su carta, que mantiene en secreto. Ella va a otra aldea de su elección durante el día y llama a la puerta o espera hasta que alguien la autorice a mudarse a la nueva aldea.
Para evitar un desorden excesivo, los organizadores pueden decidir limitar las idas y venidas de un pueblo a otro (por ejemplo, no más de 2 salidas por pueblo).
Es posible que haya varios personajes idénticos en una aldea. Incluso es posible que los hombres lobo abandonen una aldea que consideran demasiado peligrosa. En este caso, los aldeanos de la aldea ganan su juego.
Tenga en cuenta que si se mueve con demasiada frecuencia, corre un riesgo adicional: los aldeanos de la región de Millers Hollow suelen ser de mente estrecha. Un extraño es siempre sospechoso ... Fuimos testigos de pueblos en los que cada recién llegado era sistemáticamente condenado por el tribunal popular.
En cualquier caso, ¡seguro que no es él!
He aquí una nueva forma de votar para designar a la víctima del tribunal popular. Es una mini variante para usar de vez en cuando en un juego.
Todos los aldeanos que todavía están en el juego suben. Luego, el vecino a la izquierda del último jugador eliminado designa a un Aldeano a quien garantiza que es inocente. El primer votante permanece en pie: tendrá que demostrar su inocencia si quiere sobrevivir.
El aldeano que fue declarado inocente se sienta, y luego designa a un aldeano a quien desea salvar, quien luego se sentará también. Continúe así hasta que quede un jugador en pie.
El último jugador es víctima del voto de la aldea.
Por supuesto, el debate sigue siendo bienvenido durante la votación. Precaución: En esta variante, los Hombres Lobo pueden declararse inocentes entre sí fácilmente y así escapar a su justo castigo. Preste mucha atención a quién aclara a quién. La aldea solo se asegurará de eliminar a uno de los hombres lobo si los hombres lobo son los últimos en votar.
Los escritos en la pared
Esta variante se puede utilizar junto con las demás. Antes del anochecer, los habitantes de Millers Hollow tienen la costumbre de venir a leer los pequeños grafitis anónimos escritos en la pequeña pared detrás del ayuntamiento.
Cada aldeano que todavía está en el juego escribe una frase corta de su elección en un trozo de papel y se la da al moderador. El autor de cada graffiti debe permanecer en el anonimato, pero cada uno es libre de escribir lo que quiera: sospechas, advertencias, comentarios, denuncias, piropos, declaraciones de amor ...
Una vez reunidos todos, el moderador lee todos los grafitis en orden aleatorio. El aldeano puede quedarse dormido, sus mentes todavía están preocupadas por estos breves mensajes.
Te doblo
La pequeña complicación
Esta variante permite que cada jugador represente un papel real, su personaje es visible para todos: el Adivino, el Cazador, la Bruja, Cupido, el Defensor, el Anciano, el Chivo expiatorio y hasta 2 Aldeanos simples son los personajes que retratará. Distribuya a cada jugador una de estas cartas boca arriba.
Luego reparta a cada jugador una segunda carta boca abajo, llamada carta de alineación, de las siguientes: 2 hombres lobo y 5 a 7 aldeanos simples, según el número de jugadores.
Cada jugador mantiene en secreto la carta de alineación que recibió mientras no sea eliminada.
Esta carta de alineación le dice al jugador a qué campamento pertenece: hombres lobo o aldeanos.
El objetivo de los jugadores cuya carta de alineación es un hombre lobo es eliminar a los jugadores cuya carta de alineación es Villager, y viceversa.
No utilice los siguientes caracteres: Ladrón, Niña, Idiota, Piper.
La gran complicación
Prepara las cartas como antes, barajalas y luego reparte dos cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas permanecerán en secreto.
Qué se puede hacer sin realizar ningún cambio: la bruja puede ser la adivina, el cazador puede ser el defensor y el anciano puede ser el chivo expiatorio.
Cuando un jugador tiene al menos una carta de Hombre lobo, es un Hombre lobo. Si este jugador tiene una habilidad especial en la otra carta, también puede usarla.
Fiesta de la cosecha
Se sugiere tener más hombres lobo de lo habitual. Todas las habilidades se ven interrumpidas hasta el final del juego por el exceso de bebida, según las siguientes indicaciones:
- Los hombres lobo solo pueden devorar a alguien al lado de uno de ellos.
- La Fortune Teller está borracha y no puede distinguir entre las visiones que aparecen en su mente: The Fortune Teller como de costumbre, designa a un jugador cuya personalidad desea sondear, pero en respuesta, el moderador le da las identidades de 3 jugadores: el designado jugador y sus 2 vecinos. El moderador no debe especificar qué jugador representa qué personaje.
- El Cazador debe elegir a su víctima entre uno de sus dos vecinos.
- La Niña tiene dificultades para controlar su sueño. Se despierta demasiado tarde para ver a los hombres lobo y solo puede espiar a la bruja.
- El Ladrón, si tiene la tarjeta de Ladrón todo el día, debe durante la primera noche, con la ayuda del moderador, intercambiarla con la tarjeta del jugador de su elección. Cada jugador deberá comprobar su carácter a la mañana siguiente.
- El Sheriff tendrá que votar antes que todos los demás jugadores.
- El chivo expiatorio ya no se elimina en caso de empate, sino en el lugar de uno de sus dos vecinos, en caso de que sean eliminados por votación del pueblo.
- El idiota borracho no es más (ni menos) idiota de lo habitual; nada cambia para ella.
- La Bruja está distraída, ha perdido una poción (por lo tanto, solo puede usar su habilidad una vez) y, además, cuando usa su habilidad, a veces se equivoca acerca de la botella.
Después de que la Bruja ha designado a un jugador, el moderador lanza la tapa y el fondo de una caja de Hombres Lobo y, según su disposición en el suelo, anuncia en voz alta el resultado de la poción:
- Tapa interior + Fondo interior = Curado
- Tapa interior + parte inferior exterior = curado y transformado en un simple aldeano
- Tapa exterior + Fondo interior = Curado y transformado en un hombre lobo
- Tapa exterior + Fondo exterior = Eliminado
- Cupido elige a los dos Amantes, que se ven y se vuelven a dormir, como de costumbre: son los Verdaderos Amantes. Después de eso, sin embargo, señala a uno de los Verdaderos Amantes y a otro jugador.
El moderador los despierta para que puedan verse. El verdadero amante se convierte en el amante engañoso, el nuevo amante se convierte en el amante secreto y se vuelven a dormir. El Verdadero Amante que no fue seleccionado se convierte en el Amante Jilted.
A partir de entonces:
- Si el Amante despechado muere, ninguno de los otros Amantes muere.
- Si el Amante Engañoso muere, ambos Amantes mueren.
- Si el Amante Secreto muere, entonces solo el Amante Engañoso muere, el Amante Jilted se da cuenta de que ha sido Jilted y no muere.
El amante despechado no puede votar en contra del amante engañoso, aunque puede hacerlo con él.
Está prohibido que el Amante Secreto y el Amante Engañoso voten uno contra el otro.
- El Defensor solo puede protegerse a sí misma oa uno de sus 2 vecinos.
- El Piper encanta a un solo jugador a la vez.
Muerte negra
Esta es una sorpresa del moderador que se usa una vez en varios juegos.
Cuando altere las cartas al comienzo del juego, no agregue ninguna carta de hombre lobo.
Cada noche, el moderador llama a los hombres lobo como de costumbre. Sin embargo, de hecho, la víctima no es elegida por los hombres lobo, sino por el moderador. Después de eso, resuelve otros caracteres especiales como de costumbre.
El objetivo del moderador no es que los jugadores descubran que usa esta variante. Los jugadores deben decirles a todos que se trata de una Peste Negra, para evitar el triste destino. El moderador puede dar una pista secreta de que las víctimas murieron a causa de la peste negra, pero no los hombres lobo.
Fascinación licántropa
Para que sus crímenes sigan siendo lo más discretos posible, los Hombres Lobo desarrollan su facultad de hipnotizar a sus víctimas, en lugar de devorarlas.
Cada víctima de los hombres lobo ya no es eliminada del juego, pero pierde inmediatamente todas sus habilidades.
Cada noche, los hombres lobo designan a una víctima que debe mantener los ojos cerrados. Para hacerle saber que estaba fascinada, el moderador le toca discretamente la cabeza. Por la mañana permanece en el anonimato.
Por lo tanto, a medida que pase la noche, habrá más y más víctimas hipnotizadas.
Tenga en cuenta que si una de las víctimas hipnotizadas es linchada, todas las demás víctimas de los hombres lobo también son eliminadas de inmediato ...
Los hombres lobo ganan si hipnotizan al penúltimo aldeano.
Luna nueva
La obra maestra de esta expansión, 36 eventos que modifican la naturaleza dramática de tus aventuras cada mañana con el despertar de los aldeanos.
Adaptación en línea
Desde 2011, The Werewolves of Millers Hollow tiene una adaptación en línea. Esta adaptación tiene 5 personajes especiales y se pueden jugar diferentes tipos de juegos:
- Juego divertido: jugar para relajarse o usar reglas especiales
- Carnage game: un juego rápido y divertido
- Juego normal: una mezcla de juego divertido y serio.
- Juego serio: jugar un juego muy serio
Caracteres especiales
El chaman
Cada noche, el chamán puede ver los mensajes de los muertos.
El titiritero
Una vez durante el juego, puede tomar el lugar de un hombre lobo.
El conejo blanco
Su objetivo es dar dos chocolates a cada jugador superviviente excepto a él mismo. Cada noche, puede regalar dos bombones a los jugadores.
El ankou
Una vez que el ankou muere, puede continuar votando hasta dos turnos desde el cementerio. Su voto no será visible para los jugadores pero se contará y participará en la eliminación de un jugador diurno mientras ve hablar a los muertos.
El noctámbulo
Cada noche debe elegir un jugador con quien acostarse. El jugador entonces conoce la identidad del noctámbulo, pero no puede usar sus poderes esa noche.
Referencias
- ^ "Los hombres lobo de Miller's Hollow (2001)" . Boardgamegeek.com . Consultado el 10 de febrero de 2017 .
- ^ https://boardgamegeek.com/filepage/47750/english-translation