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Un speedrun asistido por herramientas , o superplay asistido por herramientas (TAS) , generalmente se define como un juego acelerado en un emulador con el objetivo de crear un juego teóricamente perfecto. Un TAS es creado por una persona, que puede ir cuadro por cuadro a través de un videojuego, creando el camino perfecto a través de él. La persona que crea una carrera de este tipo usa lo que sabe sobre el juego, lo que aprendió de los demás y lo que descubrió por sí misma para hacer su carrera de velocidad asistida por herramientas.
Los speedruns asistidos por herramientas se crean generalmente con el objetivo de crear el speedrun perfecto. Esto incluye, entre otros, el mejor camino para completar un juego, lo más rápido posible, y / o mostrar una nueva forma de optimizar un determinado videojuego.
Algunas herramientas utilizadas por los creadores de un TAS incluyen guardar estados y ramas, ralentización y fotograma a fotograma, y la creación de macros y scripts para realizar acciones automatizadas. La mayoría de estas herramientas se utilizan más de una vez en cualquier TAS. Estos le dan al creador de dicho speedrun la capacidad de actuar con precisión y exactitud más allá de lo que puede hacer un humano.
La idea no es hacer que el juego sea más fácil para los jugadores, sino más bien producir un juego a un nivel de juego poco práctico para un jugador humano. En lugar de ser una rama de los deportes electrónicos centrada en los logros prácticos, el speedrunning asistido por herramientas se ocupa de investigar los límites teóricos de los juegos y sus respectivas categorías competitivas. Los speedruns asistidos por herramientas se producen con un énfasis en el valor del entretenimiento, como la inclusión de trucos y acrobacias que de otro modo serían prohibitivamente difíciles de incorporar.
El término se acuñó durante los primeros días de Doom speedrunning, durante los cuales se realizaron las primeras de estas ejecuciones (aunque a veces también se las denominaba "demos construidas"). Cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que hizo posible grabar demostraciones en cámara lenta y en varias sesiones, fue posible que los primeros jugadores comenzaran a grabar demostraciones asistidas por herramientas. Un par de meses después, en junio de 1999, Esko Koskimaa, Peo Sjoblom y Joonatan Donner abrieron el primer sitio para compartir estas demostraciones, "Speedruns asistidos por herramientas". [n 1]
Al igual que muchas otras comunidades de speedrun asistidas por herramientas, los responsables del sitio enfatizaron el hecho de que sus demostraciones tenían fines de entretenimiento en lugar de competencias de habilidades, aunque el intento de lograr el tiempo más rápido posible con las herramientas en sí se convirtió en una competencia también. [1] El sitio se convirtió en un éxito, actualizándose generalmente varias veces a la semana con demostraciones grabadas por sus mantenedores y enviadas por sus lectores. Después de un corto tiempo, cuando se lanzó la versión 2.03 del puerto de origen de Doom Best Friend de Lee Killough (basado en el puerto de origen de Boom ), se volvió aún más fácil para las personas grabar estas demostraciones, agregando la funcionalidad de volver a grabar sin tener que volver a reproducir la demostración hasta que llegó al punto en el que el jugador quería continuar.
El sitio estuvo activo hasta el 10 de agosto de 2001, cuando Jonathan Donner publicó un mensaje de noticias que indicaba que su sitio sería un archivo a partir de ahora, y apuntaba hacia The Doomed Speed Demos Archive, un sitio principalmente para speedruns no asistidos, de los cuales el El autor acordó hacerse cargo de la publicación de speedruns asistidas por herramientas. Aunque la popularidad disminuyó desde entonces, las demostraciones compiladas todavía se han enviado hasta noviembre de 2005 y, por lo general, se realizan con PrBoom . [2]
En 2003, un video de un jugador japonés llamado Morimoto que completaba el juego de NES Super Mario Bros.3 en 11 minutos y realizaba acrobacias comenzó a flotar en Internet. [3] El video resultó ser controvertido, ya que no mucha gente sabía sobre speedruns asistidas por herramientas en ese momento, especialmente para la NES . Como el video no estaba claramente etiquetado como tal, muchas personas sintieron que habían sido engañadas cuando descubrieron que se hizo usando un emulador . Sin embargo, el video inspiró a Joel "Bisqwit" Yliluoma a iniciar un sitio web llamado NESvideos, que estaba dedicado a speedruns asistidos por herramientas para NES . Al principio, alojaba videos solo para la NES., pero a medida que la comunidad crecía, sus miembros agregaron las características necesarias para el speedrunning asistido por herramientas en emuladores para otros sistemas. El nombre del sitio se cambió posteriormente a TASVideos.
En mayo de 2020, TASVideos es la comunidad web en inglés más grande que produce y aloja speedruns asistidos por herramientas; el sitio tiene 4161 speedruns completos, de los cuales 2213 son los más rápidos de su tipo. [4] [5]
Se han realizado speedruns asistidas por herramientas para algunos hacks de ROM notables , así como para juegos publicados. [n 2] En 2014 se desarrolló un robot speedrunning, TASBot , capaz de realizar ejecuciones TAS a través de la entrada directa del controlador. [7]
Una personificación en broma de las carreras rápidas asistidas por herramientas, llamada TAS- san (TAS さ ん, literalmente Sr. TAS), se ha vuelto popular entre los usuarios japoneses de Internet. Los speedruns asistidos por herramientas cargados en sitios como Nico Nico Douga , YouTube o TASVideos pueden ser descritos como un nuevo récord mundial por TAS-san, quien se dice que tiene la memoria y los reflejos sobrehumanos necesarios para ejecutar un speedrun en tiempo real. [ cita requerida ]
La creación de un speedrun asistido por herramientas es el proceso de encontrar el conjunto óptimo de entradas para cumplir con un criterio dado, por lo general, completar un juego lo más rápido posible. No se imponen límites a las herramientas utilizadas para esta búsqueda, pero el resultado debe ser un conjunto de pulsaciones de teclas cronometradas que, cuando se reproducen en la consola real, alcanzan el criterio objetivo. El método básico utilizado para construir un conjunto de entradas de este tipo es registrar la entrada de uno mientras juega el juego en un emulador, mientras guarda y carga el estado del emulador repetidamente para probar varias posibilidades y solo mantener el mejor resultado. Para hacer esto más preciso, el juego se ralentiza. Inicialmente, era común reducir la velocidad a una fracción baja (por ejemplo, 5%) de la velocidad normal. Sin embargo, debido a los avances en el campo, ahora se espera que el juego se pause durante la grabación,con emulación avanzada un cuadro a la vez para eliminar cualquier error cometido debido a la urgencia.
El uso de savestates también facilita otra técnica común, la manipulación de la suerte, que es la práctica de explotar el uso del juego de la entrada del jugador en su generación de números pseudoaleatorios para lograr resultados favorables. Usando un estado de guardado anterior a algún evento, es posible experimentar con pequeñas variaciones de entrada hasta que el evento tenga el resultado deseado. Dependiendo del juego y el evento, este puede ser un proceso que requiere mucho tiempo, a veces requiere mucho retroceso y, como tal, puede ocupar una gran parte del tiempo total invertido en hacer un speedrun asistido por herramientas. Los ejemplos de manipulación de la suerte incluyen hacer que la pieza ideal caiga a continuación en Tetris , o hacer que caiga un objeto raro la primera vez que uno mata a un enemigo en un juego de acción.
Una herramienta raramente utilizada es la búsqueda por fuerza bruta de entradas ideales haciendo que una computadora juegue, probando todas las entradas posibles. En teoría, este proceso podría encontrar el conjunto ideal de entradas para cualquier juego, pero dado que el espacio de todas las entradas posibles crece exponencialmente con la longitud de la secuencia, esto solo es viable para optimizar porciones muy pequeñas de la carrera de velocidad. En cambio, se puede utilizar un algoritmo heurístico . Aunque este enfoque no garantiza una solución perfecta, puede resultar muy eficaz para resolver juegos sencillos de rompecabezas. [8]
Otra técnica poco utilizada es desmontar el ejecutable del juego. Al exponer la lógica del juego, esto permite al jugador manipular la suerte sin prueba y error, o revelar errores oscuros en el motor del juego. Una técnica relacionada más común es monitorear las direcciones de memoria responsables de ciertos efectos para saber cuándo o cómo cambian. La mayoría de los emuladores que se utilizan en TASVideos.org admiten la observación de la memoria.
Todas estas técnicas implican una interacción directa con el estado del juego de formas que no son posibles sin la emulación, pero el resultado final, el conjunto de entradas que componen el speedrun, no depende de tal manipulación del estado de la máquina emulada. El uso de herramientas en el speedrunning asistido por herramientas es, por lo tanto, diferente del tipo de manipulación de estado que proporcionan herramientas como Gameshark , ya que dicha manipulación no podría expresarse como una secuencia de entradas cronometradas.
El speedrunning asistido por herramientas se basa en la reproducción de la misma serie de entradas en diferentes momentos, dando siempre los mismos resultados. En cierto modo, la emulación debe ser determinista con respecto a las entradas guardadas (por ejemplo, semillas aleatoriasno debe cambiar de una ejecución a otra). De lo contrario, es posible que un speedrun óptimo en una reproducción ni siquiera lo complete en una segunda reproducción. Esta pérdida de sincronización, o "desincronización", ocurre cuando el estado de la máquina emulada en un índice de tiempo particular ya no se corresponde con el que existía en el mismo punto de la producción de la película. Las desincronizaciones también pueden ser causadas por estados de guardado incompletos, que hacen que la máquina emulada se restaure en un estado diferente al que existía cuando se guardó. Las desincronizaciones también pueden ocurrir cuando un usuario intenta hacer coincidir las entradas de un archivo de entrada descargado de TASVideos y no logra coincidir con las reacciones enemigas correctas debido a una mala IA o RNG. [9]
Los problemas con la emulación, como el no determinismo y los estados de guardado incompletos, a menudo solo se descubren en las condiciones precisas cuadro por cuadro del speedrunning asistido por herramientas. Los desarrolladores de emuladores a menudo no dan alta prioridad a los problemas de speedrunning porque tienen poco efecto en el juego normal; en consecuencia, la comunidad ha bifurcado varios emuladores para adecuarlos a la tarea. Estos incluyen la mejora de Snes9X, la regrabación de Gens, la regrabación de VBA y la regrabación de Mupen. Si se usa un emulador bifurcado para producir un TAS, la reproducción en la versión normal y sin modificar del emulador generalmente resultará en una desincronización.
Los emuladores que actualmente cuentan con las herramientas necesarias para crear speedruns asistidas por herramientas incluyen el emulador Arcade MAME (la opción de MAMEUI para grabar un AVI sin comprimir ralentiza un juego), el emulador NES FCEUX , el emulador Super NES Snes9x , el emulador Genesis Gens , el juego El emulador Boy Advance VisualBoyAdvance , el emulador de Nintendo 64 Mupen64 , el emulador de GameCube y Wii Dolphin , el emulador de Nintendo DS DeSmuME , elEl emulador de Sega Saturn Yabause , el emulador de PlayStation PSXjin y varios más para estas y otras plataformas. [10]
En 2012, hubo un lanzamiento de TASVideos.org, que es un emulador todo en uno llamado Bizhawk. Debido al éxito de algunos de los núcleos que están integrados en el emulador, el equipo está eliminando algunos de sus emuladores más antiguos hacia el final del año y el equipo alienta a los TASers que estaban trabajando en proyectos de Nintendo 64 y PSX para que los envíen en su sitio web para pasar a Bizhawk. [11]
Los speedruns asistidos por herramientas se cronometran en una categoría distinta de los recorridos no asistidos, por razones de equidad. En carreras sin asistencia, a menudo se evita un camino difícil en favor de uno más seguro, pero más lento, para evitar riesgos como morir y tener que empezar de nuevo, fallar un truco y perder más tiempo, o fallar una preparación para un truco difícil. . Dependiendo del juego, los speedruns asistidos por herramientas pueden superar a sus contrapartes no asistidos por unos segundos a horas enteras (con las principales fuentes de diferencias de tiempo que incluyen rutas o trucos solo TAS, así como ventajas incrementales obtenidas de la precisión cuadro por cuadro que agregan con el tiempo). Para ver un ejemplo de una ejecución en tiempo real altamente optimizada, el TAS más rápido de la versión NTSC de Super Mario Bros.actualmente es de 04:57 (4: 54.032 usando el cronometraje estándar sin asistencia), mientras que la carrera sin ayuda más rápida es de 4:59 (4: 54.948 usando el cronometraje estándar sin ayuda de Niftski). [12]
Las carreras asistidas por herramientas se cronometran por entrada, es decir, desde el encendido del juego hasta la última entrada necesaria para llegar a la escena final y / o los créditos del juego. Las escenas de introducción, las pantallas de carga del juego y los diálogos finales después de la última batalla contra el jefe (si es necesario introducir datos para desplazarse por el texto) se incluyen en los tiempos finales. Los tiempos son exactos (al fotograma más cercano), un nivel de precisión que no es posible con ejecuciones sin asistencia porque no se puede determinar a partir de una grabación cuándo terminó exactamente la entrada. Speed Demos Archive y Twin Galaxies miden solo la duración del juego propiamente dicho, y comienzan a cronometrar cuando el jugador obtiene el control del personaje y finaliza cuando el jugador lo pierde. Estas diferencias en las convenciones de sincronización pueden dar como resultado tiempos aparentemente discrepantes entre ejecuciones sin asistencia y asistidas por herramienta. Por ejemplo, unSpeedrun de Super Mario Bros. de Andrew Gardikis, un tiempo de 4:58 por SDA, parece ser solo 0,69 segundos más lento que un TAS de 4 minutos y 57,31 segundos de HappyLee, pero su carrera en realidad contiene 5 minutos y 1 segundo de entrada a partir de encendido.
Debido a que los speedrun asistidos por herramientas a menudo toman más tiempo para crearse que los speedruns sin ayuda, el descubrimiento de un truco que ahorra tiempo puede llevar a una situación en la que el speedrun sin ayuda más rápido sea más rápido que su contraparte asistida por herramientas.
Del 13 al 21 de agosto de 2007, el speedrun sin asistencia más rápido de Pokémon Blue fue 4 minutos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitía atravesar paredes. El 21 de agosto, sin embargo, se envió un TAS que era 20 minutos más rápido que la carrera sin asistencia. [ cita requerida ]
Desde el 12 de enero de 2020, el speedrun sin asistencia más rápido de Donkey Kong Country fue 810 milisegundos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitió a Diddy Kong agarrar un barril DK y lanzar el barril DK cerca de un barril oculto al comienzo de el último nivel, que omite todo el último nivel y la animación de finalización de nivel también.
Algunos juegos pueden producir fallos beneficiosos si se manipula el cartucho insertado, que puede que no se reproduzca en un emulador para un TAS. Uno de los ejemplos más famosos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time , donde levantar el lado del cartucho puede permitir al jugador caminar a través de paredes sólidas. [ cita requerida ]
Sin embargo, debido a los beneficios potenciales para cualquier tipo de speedrunning, no es raro que los speedrunners de ambos tipos colaboren. Los corredores de velocidad sin ayuda pueden aportar su experiencia en el tema y recibir a cambio nuevos puntos de referencia. Varios corredores de velocidad sin ayuda también han realizado TAS completos y viceversa.
Una de las diferencias más importantes entre una ejecución asistida y sin ayuda de herramientas es el uso de fallas en el juego. Aunque el uso de fallas a menudo prevalece en ejecuciones sin ayuda, las carreras rápidas asistidas por herramientas a menudo hacen un uso mucho más intenso de ellas. Esto puede deberse en parte a que la mayoría de los fallos son muy difíciles de explotar sin precisión de fotogramas y sin volver a grabar. En algunos casos, un truco se basa no solo en una sincronización precisa, sino en varias variables en la memoria que también tienen un estado específico, que sería casi imposible de recrear en tiempo real y sin un conocimiento detallado del programa del juego. [n 3] [n 4]
Estas diferencias también conducen a diferentes expectativas de los speedruns asistidos por herramientas y no asistidos. Recibir daño al hacerlo no ahorra tiempo y / o no es necesario puede parecer descuidado en una carrera asistida por herramientas, mientras que ser golpeado por un enemigo difícil de esquivar ocasionalmente en una carrera rápida sin ayuda relativamente larga no evitaría que el corredor aguante. su título de récord mundial. Después del advenimiento del avance de cuadro, también es de esperar un movimiento preciso del cuadro, cuya falta puede caracterizarse como un juego descuidado. Otra diferencia está en los estándares de uso del tiempo de espera en el speedrun: en situaciones en las que no es posible hacer que el juego se mueva más rápido y el jugador tiene que esperar, como en el desplazamiento automático o en cualquier otra área de un juego en la que el el corredor no tiene control sobre la velocidad,Se aconseja al corredor en las pautas de TASVideos que haga algo entretenido para los espectadores. Un ejemplo de esto es la recopilación de 99 vidas extra en las secciones de desplazamiento automático del famosoSuper Mario Bros.3 speedrun. En carreras sin asistencia, los jugadores por lo general no se arriesgarían a morir y tener que empezar de nuevo para entretener al espectador.
Las ejecuciones que resulten poco entretenidas pueden ser rechazadas para su publicación, incluso si la ejecución en sí está técnicamente optimizada. Una mala elección de juego puede contribuir a la falta de entretenimiento. En este contexto, un "mal juego" puede representar una elección de objetivo que no demuestra los méritos de la asistencia de herramientas, por lo que la elección de un objetivo diferente puede aliviar este problema. En otros casos, como el Excitebike TAS de Thomas Seufert, un juego previamente impopular había logrado un notable impulso de entretenimiento debido a las mejoras masivas puestas en juego por una mayor precisión asistida por herramientas. [15]
Cuando alguien envía un archivo de película terminado con sus datos de entrada para su publicación en el sitio web de TASvideos, la audiencia votará si encuentra la película entretenida o no. Según su sitio web, las películas que se adhieren a las reglas de su sitio y tienen una tasa de voto afirmativo del 80% es una señal de que la audiencia está interesada en la película y es más probable que acepten u obsoleta la película publicada actualmente y tengan la película. publicado en su sitio web. [dieciséis]
Debido a que los speedrun asistidos por herramientas pueden tener en cuenta todos los aspectos del código del juego, incluido su funcionamiento interno, y presionar botones con precisión y precisión, se pueden usar para ayudar a verificar si un registro de speedrun sin asistencia es legítimo. En 2018, el récord de Todd Rogers para Dragster fue eliminado de Twin Galaxies y Guinness World Records después de que un experimento TAS demostrara que su tiempo, 5,51 segundos, era imposible de lograr incluso en un TAS.
Algunos jugadores grabaron speedruns de forma fraudulenta, ya sea creando montajes de otros speedrun o alterando el tiempo de reproducción, publicándolos como TAS o RTA.
En el contexto del speedrunning asistido por herramientas , se han creado muchos términos comunes, generalmente neologismos . Estos términos son necesarios para comprender la mayoría de las discusiones generales sobre el fenómeno. Esta lista cubre la terminología más ubicua. Tenga en cuenta que algunas palabras pueden tener un significado típico diferente fuera del léxico de speedrunning asistido por herramientas; por ejemplo, el marco se aplica tanto a las películas como a los videojuegos, pero solo este último tiene relevancia en este caso.
Una intención particular o un conjunto de reglas con las que grabar un speedrun, como jugar con diferentes personajes, recolectar todos los elementos o lograr el mejor final. A veces, cuando se encuentra una falla que permite completar un juego extremadamente rápido, se considerará una "categoría" separada, ya que la gente puede encontrar que la antigua forma de hacerlo es más agradable o interesante.
Las categorías más comunes incluyen cualquier% (finalización más rápida), 100% (finalización completa, puede diferir según el juego) y % bajo (finalización utilizando la cantidad mínima de elementos o potenciadores; a veces, sinónimo de cualquier%).