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Doom es un juego de disparos en primera persona (FPS) de1993desarrollado por id Software para MS-DOS . Los jugadores asumen el papel de un marine espacial , conocido popularmente como Doomguy , que se abre camino a través de hordas de demonios invasores del infierno. El primer episodio, que consta de nueve niveles, se distribuyó libremente como shareware y lo reprodujeron aproximadamente entre 15 y 20 millones de personas en dos años; el juego completo, con dos episodios más, se vendió por correo . Una versión actualizada con un episodio adicional y niveles más difíciles, The Ultimate Doom , se lanzó en 1995 y se vendió al por menor .

Doom es uno de los juegos más importantes en la historia de los videojuegos , frecuentemente citado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . Junto con su predecesor Wolfenstein 3D , ayudó a definir el género FPS e inspiró numerosos juegos similares, a menudo llamados clones de Doom . Fue pionera en la distribución en línea y en tecnologías que incluyen gráficos 3D , juegos multijugador en red y soporte para modificaciones personalizadas a través de archivos WAD empaquetados . Su violencia gráfica e imágenes infernales suscitaron controversia .

Doom se ha portado a numerosas plataformas . La franquicia Doom continuó con Doom II: Hell on Earth (1994) y paquetes de expansión que incluyen Master Levels for Doom II (1995). El código fuente fue lanzado en 1997 bajo una licencia propietaria, y luego en 1999 bajo la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior . Doom 3 , un juego de terror creado con el motor id Tech 4 , fue lanzado en 2004, seguido de una película de Doom en 2005 . id volvió a la acción trepidante de los juegos clásicos con el juego Doom de 2016 y la secuela de 2020Doom Eternal .

Jugabilidad [ editar ]

El jugador armado con una motosierra se enfrenta a un sargento no muerto en un puente sobre un depósito de desechos químicos en "Knee-Deep in the Dead".

Doom es un juego de disparos en primera persona presentado con los primeros gráficos en 3D . El jugador controla un marine espacial sin nombre, más tarde denominado Doomguy, a través de una serie de niveles establecidos en bases militares en las lunas de Marte y en el infierno. Para terminar un nivel, el jugador debe atravesar el área para llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una pelea de jefe con un enemigo particularmente difícil. Si bien el entorno se presenta en una perspectiva 3D, los enemigos y objetos son, en cambio, sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión preestablecidos, una técnica a la que a veces se hace referencia como 2.5D.gráficos con su nombre técnico llamado ray casting. Los niveles suelen ser laberínticos, y hay disponible un automapa de pantalla completa que muestra las áreas exploradas hasta ese punto.

Mientras atraviesa los niveles, el jugador debe luchar contra una variedad de enemigos, incluidos demonios y humanos no muertos poseídos , mientras administra suministros de municiones, salud y armaduras. Los enemigos a menudo aparecen en grupos grandes, y el juego presenta cinco niveles de dificultad que aumentan la cantidad y el daño infligido por los enemigos, y los enemigos reaparecen al morir y se mueven más rápido de lo normal en el nivel de dificultad más difícil. Los monstruos tienen un comportamiento muy simple, que consiste en moverse hacia su oponente o atacar lanzando bolas de fuego, mordiendo y arañando. Lucharán reactivamente entre ellossi un monstruo inadvertidamente daña a otro, aunque la mayoría de los monstruos son inmunes a los ataques de su propia especie. El entorno puede incluir pozos de desechos tóxicos , techos que bajan y aplastan todo y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso o un interruptor remoto. El jugador puede encontrar armas y municiones a lo largo de los niveles o puede recolectarlas de enemigos muertos, incluida una pistola, una motosierra , un rifle de plasma y el BFG 9000 . Los potenciadores incluyen puntos de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial, un traje de seguridad contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado de berserker cuerpo a cuerpo súper fuerte .

El modo de campaña principal es el modo para un jugador , en una sucesión episódica de misiones. Se pueden jugar dos modos multijugador en una red: cooperativo , en el que de dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña principal, [5] y combate a muerte , en el que compiten de dos a cuatro jugadores. El modo multijugador en línea para cuatro jugadores a través de acceso telefónico se puso a disposición un año después del lanzamiento a través del servicio DWANGO . [6] Los códigos de trucos le dan al jugador superpoderes instantáneos que incluyen invulnerabilidad, todas las armas y atravesar paredes. [7] [8] [9] [10]

Trama [ editar ]

El protagonista anónimo de la serie Doom tal como aparece en The Ultimate Doom.

Doom se divide en tres episodios: "Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell" e "Inferno". Un cuarto episodio, "Thy Flesh Consumed", se agregó en una versión ampliada del juego, The Ultimate Doom , lanzado en 1995, dos años después y un año después de Doom II . La campaña contiene muy pocos elementos de la trama, con la historia mínima en cambio dada en el manual de instrucciones y en breves pasajes de texto entre episodios.

En el futuro, el personaje del jugador (un marine espacial sin nombre) ha sido enviado de forma punitiva a Marte después de agredir a un oficial superior, que ordenó a su unidad que disparara contra civiles. Los marines espaciales actúan como seguridad para las instalaciones de desechos radiactivos de Union Aerospace Corporation, que son utilizadas por los militares para realizar experimentos secretos de teletransportación mediante la creación de pasarelas entre las dos lunas de Marte, Fobos y Deimos.. Tres años más tarde, Deimos desaparece por completo y "algo fraggin 'malvado" comienza a salir de los portales del teletransportador, matando o poseyendo a todo el personal. La unidad marina marciana es enviada a investigar, y el personaje del jugador queda para proteger el perímetro con solo una pistola mientras el resto del grupo avanza dentro de la base y muere. Al no poder pilotar el transbordador desde Fobos por sí mismo, se da cuenta de que la única forma de escapar es entrar y abrirse camino a través de los complejos de la base lunar. [11]

Como el último hombre en pie, el personaje del jugador lucha contra el ataque de enemigos demoníacos para evitar que ataquen la Tierra. En "Knee-Deep in the Dead", lucha a través de las bases militares de alta tecnología, plantas de energía, centros de computación y anomalías geológicas en Fobos. Termina con el personaje del jugador entrando en el teletransportador que conduce a Deimos, solo para ser abrumado por monstruos. En "The Shores of Hell", lucha a través de instalaciones en Deimos, similares a las de Phobos, pero deformadas y distorsionadas por la invasión demoníaca y entretejidas con una arquitectura bestial. Después de derrotar al titánico Cyberdemon , el marine descubre que la luna desaparecida flota sobre el infierno.. "Inferno" comienza después de que el marine sube de Deimos a la superficie. El infante de marina se abre camino a través del Infierno y derrota al Mente Maestro Araña que planeó la invasión. Una puerta oculta de regreso a la Tierra se abre para el héroe, que ha "demostrado ser demasiado difícil de contener para el Infierno". Sin embargo, una ciudad en llamas y la cabeza de un conejo empalada en una estaca (nombrada en The Ultimate Doom como el conejo mascota del marine, Daisy) muestran que los demonios han invadido la Tierra. En "Thy Flesh Consumed", el marine lucha contra los demonios en la Tierra a través de una variedad de bases de alta tecnología desconectadas y templos demoníacos, aunque finalmente las fuerzas del infierno prevalecen en la invasión de la Tierra, preparando el escenario para Doom II: Hell on Earth. .

Desarrollo [ editar ]

John Carmack en 2006

Concepto [ editar ]

En mayo de 1992, id Software lanzó Wolfenstein 3D , más tarde llamado el "abuelo de los shooters 3D", [12] [13] específicamente los shooters en primera persona, porque estableció la acción vertiginosa y la destreza técnica comúnmente esperada en el género y en gran medida aumentó la popularidad del género. [12] [14] [15] [16] Inmediatamente después de su lanzamiento, la mayoría del equipo de id Software comenzó a trabajar en un conjunto de episodios para el juego, titulado Spear of Destiny , mientras que el cofundador y programador principal de id, John Carmack, se centró en en investigación tecnológica para el próximo juego de la compañía. Tras el lanzamiento de Spear of Destinyen septiembre de 1992, el equipo comenzó a planificar su próximo juego. Querían crear otro juego en 3D utilizando un nuevo motor que Carmack estaba desarrollando, pero estaban cansados ​​de Wolfenstein . Inicialmente consideraron hacer otro juego de la serie Commander Keen , como lo propuso el cofundador y diseñador principal Tom Hall , pero decidieron que el juego de plataformas de la serie no encajaba bien con los rápidos motores 3D de Carmack. Además, los otros dos cofundadores de id, el diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack , querían crear algo con un estilo más oscuro que el Keen.juegos. Luego, a John Carmack se le ocurrió su propio concepto: un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra los demonios, inspirado en las campañas de Dungeons & Dragons que jugó el equipo, combinando los estilos de Evil Dead II y Aliens . [17] [18] El concepto originalmente tenía un título provisional de "Green and Pissed", pero Carmack pronto cambió el nombre del juego propuesto a "Doom" después de una línea en la película The Color of Money : "'¿Qué tienes ahí?' / '¿Aquí? Doom' ". [17] [19]

El equipo acordó seguir el concepto de Doom y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. [18] El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud y el diseñador Hall. [20] Trasladaron las oficinas a un edificio de oficinas oscuro, al que llamaron "Suite 666", y se inspiraron en los ruidos provenientes de la oficina del dentista de al lado. También decidieron cortar los lazos con Apogee Software , su editor anterior, y en su lugar auto-publicar Doom . [21]

Desarrollo [ editar ]

John Romero en 2012

Al principio del desarrollo, comenzaron a aparecer fisuras en el equipo. A finales de noviembre, Hall entregó un documento de diseño , al que llamó Doom Bible , que describía la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. [18] Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que los científicos en la Luna abren un portal del que emergen los extraterrestres. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los extraterrestres son demonios, mientras que el infierno infecta constantemente el diseño de niveles a lo largo del juego. [22]A John Carmack no solo le disgustó la idea, sino que descartó la idea de tener una historia en absoluto: "La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante". Más que una historia profunda, quería centrarse en las innovaciones tecnológicas del juego, dejando caer los niveles y episodios de Wolfenstein a favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. [22] Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Biblia Doom para trabajar con las ideas tecnológicas de Carmack. [18]Hall se vio obligado a reelaborarlo nuevamente en diciembre, sin embargo, después de que el equipo decidió que no podían crear un mundo único y sin fisuras con las limitaciones de hardware de la época, lo que contradecía gran parte del documento. [18]

A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa, promocionando la historia de Hall sobre la lucha contra los demonios mientras estaba "hundido hasta las rodillas en la muerte". El comunicado de prensa proclamaba las nuevas características del juego que había creado John Carmack, así como otras características, incluidas las características del juego multijugador, que aún no habían sido diseñadas. [22] Las primeras versiones del juego se construyeron para coincidir con la Biblia Doom ; una versión "pre-alfa" del primer nivel incluye la escena básica introductoria de Hall. [23] Las versiones iniciales del juego también conservan elementos "arcade" presentes en Wolfenstein 3D , como puntos y elementos de puntuación, pero se eliminaron al principio del desarrollo porque estaban fuera de tono. [20]Otros elementos, como una interfaz de usuario compleja, un sistema de inventario, un escudo de protección secundario y vidas, se modificaron y eliminaron lentamente a lo largo del desarrollo. [18] [24]

Sandy Petersen en 2004

Pronto, sin embargo, la Biblia Doom en su conjunto fue rechazada. Romero quería un juego incluso "más brutal y rápido" que Wolfenstein , que no dejaba espacio para la trama impulsada por los personajes que Hall había creado. Además, el equipo creía que enfatizaba el realismo sobre la jugabilidad entretenida, y no veían la necesidad de un documento de diseño en absoluto. [22] Se conservaron algunas ideas, pero se abandonó la historia y se eliminó la mayor parte del diseño del juego. [25] A principios de 1993, se estaban creando niveles para el juego y se produjo una demostración. A John Carmack y Romero, sin embargo, no les gustó el diseño de niveles inspirado en la base militar de Hall. Romero creía especialmente que los diseños cuadrados y planos de nivel eran aburridos, demasiado similares a Wolfenstein, y no mostró las capacidades del motor. Comenzó a crear sus propios niveles más abstractos para el juego, lo que el resto del equipo vio como una gran mejora. [22] [26]

Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que estaba teniendo como diseñador principal. [22] [23] También estaba molesto por lo mucho que tenía que pelear con John Carmack para obtener lo que él veía como mejoras obvias en el juego, como enemigos voladores, y comenzó a pasar menos tiempo en el trabajo. [18] En julio, los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. [22] Fue reemplazado en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento del juego, por el diseñador de juegos Sandy Petersen . [27] [28] El equipo también agregó un tercer programador, Dave Taylor . [29] Petersen y Romero diseñaron el resto de Doom 's niveles con diferentes objetivos: el equipo creía que los diseños de Petersen eran técnicamente más interesantes y variados, mientras que los de Romero eran más interesantes estéticamente. [28] A finales de 1993, después de que se codificó el componente multijugador, el equipo de desarrollo comenzó a jugar partidas multijugador de cuatro jugadores, que Romero denominó " deathmatch ". [30] Según Romero, el modo deathmatch del juego se inspiró en juegos de lucha como Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting . [31]

Motor [ editar ]

Una computadora NeXTstation

Doom fue programado en gran parte en el lenguaje de programación ANSI C , con algunos elementos en lenguaje ensamblador , apuntando a la plataforma IBM PC y MS-DOS compilando con Watcom C / C ++ y usando el extensor de DOS 80386 libre de regalías incluido . [32] id desarrollado en computadoras NeXT que ejecutan el sistema operativo NeXTSTEP . [33] Los datos utilizados por el motor del juego, incluidos los diseños de niveles y los archivos gráficos, se almacenan en WAD.archivos, abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?". Esto permite cambiar cualquier parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack diseñó este sistema para que los fanáticos pudieran modificar fácilmente el juego; le habían impresionado las modificaciones realizadas por los fanáticos de Wolfenstein 3D , y quería respaldar eso con una estructura de archivos fácilmente intercambiable junto con la publicación del editor de mapas en línea. [34]

A diferencia de Wolfenstein , que tenía niveles planos con paredes en ángulo recto, el motor Doom permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura, aunque dos áreas transitables no pueden estar una encima de la otra. El sistema de iluminación se basó en ajustar la paleta de colores de las superficies directamente: en lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el juego calcula el nivel de luz de un área pequeña en función de su distancia de las fuentes de luz. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar lo oscuro que se vería. [33] Este mismo sistema se utiliza para hacer que las superficies lejanas se vean más oscuras que las cercanas. [22]Romero ideó nuevas formas de utilizar el motor de iluminación de Carmack, como las luces estroboscópicas. [22] Programó funciones del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [18] [20] Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a usar la partición de espacio binario para seleccionar rápidamente la porción reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. [18] [28] [35] Taylor programó otras funciones en el juego, agregó códigos de trampa ; algunos, como idspispopd, se basaron en ideas que sus fanáticos habían enviado en línea mientras esperaban ansiosamente el juego. [20]

Modelo de la mente maestra de la araña

Adrian Carmack fue el artista principal de Doom , con Kevin Cloud como artista adicional. Diseñaron los monstruos para que fueran "de pesadilla", con gráficos realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados, por lo que se adoptó un enfoque de medios mixtos . [36] Los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos y tomaron fotografías de ellos en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran rotarse de manera realista en el juego. Luego, las imágenes fueron digitalizadas y convertidas a caracteres 2D con un programa escrito por John Carmack. [22] Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para algunos demonios, e hizo que Gregor Punchatz construyera esculturas de látex y metal de los demás. [18][20] Las armas se fabricaron a partir de piezas combinadas de juguetes para niños. [18] Los desarrolladores también se escanearon a sí mismos, usando el brazo de Cloud para el brazo del marine que sostiene una pistola, y las botas de piel de serpiente de Adrian y la rodilla herida para texturas. [22]

Música y sonido [ editar ]

Al igual que con Wolfenstein 3D , id contrató al compositor Bobby Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero le pidió a Prince que hiciera la música en estilos techno y metal . Muchas pistas se inspiraron directamente en canciones de bandas de metal como Alice in Chains y Pantera . [28] [37] Prince creía que la música ambiental sería más apropiada y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer al equipo, y Romero incorporó ambos. [38]Prince no hizo música para niveles específicos, ya que fueron compuestos antes de que se completaran los niveles; en cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. Prince creó los efectos de sonido basados ​​en descripciones breves o el arte conceptual de un monstruo o arma, y ​​los ajustó para que coincidieran con las animaciones completadas. [39] Los sonidos de los monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los sonidos para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando se reproducían muchos sonidos a la vez. [28] [38] También diseñó los efectos de sonido para que se reproduzcan en diferentes frecuencias de las que se utilizan para la música MIDI, de modo que atraviesen claramente la música. [40]

Liberar [ editar ]

Con planes de autoedición, el equipo tuvo que configurar los sistemas para vender Doom a medida que se acercaba a su finalización. Jay Wilbur, que había sido contratado como director ejecutivo y único miembro del equipo comercial, planificó el marketing y la distribución de Doom . Él creía que la prensa principal no estaba interesada en el juego, y como id obtendría la mayor cantidad de dinero con las copias que vendieran directamente a los clientes, hasta el 85 por ciento del precio planificado de US $ 40 , decidió aprovechar el mercado de shareware tanto como posible, comprando solo un anuncio en cualquier revista de juegos. En cambio, se acercó directamente a los minoristas de software y les ofreció copias del primer Doom.episodio de forma gratuita, lo que les permite cobrar cualquier precio por él, con el fin de estimular el interés de los clientes en comprar el juego completo directamente desde id. [28]

Fatalidad ' fecha de estreno original, s era el tercer trimestre de 1993, que el equipo no cumplía. En diciembre de 1993, el equipo estaba trabajando sin descanso en el juego, con varios empleados durmiendo en la oficina. El programador Dave Taylor afirmó que trabajar en el juego le daba tanta prisa que se desmayaba por la intensidad. Comencé a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque se había perdido la fecha de lanzamiento planificada, ya que el entusiasmo por el juego se había estado acumulando en línea. A la medianoche del 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas, el equipo de desarrollo de id subió el primer episodio del juego a Internet, permitiendo que los jugadores interesados ​​se lo distribuyeran. Tantos usuarios estaban conectados al primer servidor FTP al que planeaban cargar el juego, en elUniversity of Wisconsin-Madison , que incluso después de que el administrador de red aumentó el número de conexiones mientras hablaba por teléfono con Wilbur, id no pudo conectarse, lo que los obligó a expulsar a todos los demás usuarios para permitir que id cargue el juego. Cuando la carga terminó treinta minutos después, 10,000 personas intentaron descargar el juego a la vez, colapsando la red de la universidad. [30]

Pocas horas después de la condenación ' versión s, redes universitarias fueron prohibiendo de Doom juegos multijugador, como una oleada de jugadores cubrió a sus sistemas. [30] Después de ser alertado por los administradores de red la mañana después del lanzamiento de que la configuración de la conexión a la red deathmatch del juego estaba paralizando algunas redes de computadoras , John Carmack lanzó rápidamente un parche para cambiarlo, aunque muchos administradores tuvieron que implementar reglas específicas de Doom para mantener sus redes. de chocar debido al abrumador tráfico. [41]

A fines de 1995, se estimó que Doom se instalaría en más computadoras en todo el mundo que el nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 95 , incluso con las campañas publicitarias de un millón de dólares de Microsoft. [1] En 1995, se lanzó una versión ampliada del juego, The Ultimate Doom , que contenía un cuarto episodio. [42]

Puertos [ editar ]

Microsoft contrató a id Software para portar Doom a Windows con la API WinG , [43] [ ¿cuándo? ] y el director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, consideraron brevemente comprar la empresa. [6] Microsoft desarrolló un puerto de Doom para Windows 95 para promover Windows como plataforma de juegos. El desarrollo fue dirigido por Gabe Newell , quien más tarde fundó la compañía de juegos Valve . [1] Un video promocional de Windows 95 tenía a Gates superpuesto digitalmente en el juego. [44]

Un port no oficial de Doom para Linux fue lanzado por el programador de id Dave Taylor en 1994; fue alojado por id pero no admitido ni oficializado. [45] Se lanzaron puertos oficiales para Sega 32X , Atari Jaguar y Mac OS en 1994, SNES y PlayStation en 1995, 3DO en 1996, Sega Saturn en 1997, Acorn Risc PC en 1998, Game Boy Advance en 2001, Xbox 360 en 2006, iOS en 2009 y Nintendo Switchen 2019. Las excepciones notables en la lista de puertos oficiales, así como Linux, son AmigaOS y Symbian . [46] [47] [48] Algunos de estos fueron bestsellers incluso muchos años después del lanzamiento inicial. [49] Doom también se ha portado extraoficialmente a numerosas plataformas; existen tantos puertos, incluso para dispositivos esotéricos como termostatos inteligentes y osciloscopios, que hay variaciones en "Funciona con Doom " o "¿Puede ejecutar Doom ?" son memes de larga duración . [50] [51] [52]

Mods [ editar ]

La capacidad del contenido generado por el usuario para proporcionar niveles personalizados y otras modificaciones del juego utilizando archivos WAD se convirtió en un aspecto popular de Doom . Al obtener la primera gran comunidad de fabricantes de mods , Doom afectó la cultura que rodea a los shooters en primera persona, y también a la industria. Varios futuros diseñadores de juegos profesionales comenzaron sus carreras haciendo Doom WAD como pasatiempo, como Tim Willits , quien más tarde se convirtió en el diseñador principal de id Software.

Los editores de primer nivel aparecieron a principios de 1994 y se han creado herramientas adicionales que permiten editar la mayoría de los aspectos del juego. Aunque la mayoría de los WAD contienen uno o varios niveles personalizados, principalmente en el estilo del juego original, otros implementan nuevos monstruos y otros recursos, y alteran en gran medida la jugabilidad. Varias películas populares, series de televisión, otros videojuegos y otras marcas de la cultura popular se han convertido en Doom WAD por los fanáticos, incluidos Aliens , Star Wars , Los Simpson , South Park , Sailor Moon , Dragon Ball Z , Pokémon , Beavis y Butt- la cabeza ,Batman y Sonic the Hedgehog . [53] Algunas obras, como Theme Doom Patch , combinaron enemigos de varias películas, como Aliens , Predator y The Terminator . También se crearon algunos archivos complementarios que cambiaron los sonidos de los distintos personajes y armas.

De 1994 a 1995, los WAD se distribuyeron principalmente en línea a través de sistemas de tablones de anuncios o se vendieron en colecciones en discos compactos en tiendas de informática, a veces junto con guías de edición. Los servidores FTP se convirtieron en el método principal en años posteriores. Se han lanzado comercialmente algunos WAD, incluidos Master Levels for Doom II , que se lanzó en 1995 junto con Maximum Doom , un CD que contiene 1.830 WAD que se había descargado de Internet. El archivo FTP de idgames contiene más de 18.000 archivos, [54] y esto representa solo una fracción de la salida completa de Doom.aficionados. También se escribieron programas de terceros para manejar la carga de varios WAD, ya que todos los comandos deben ingresarse en la línea de comandos de DOS para que se ejecuten. Un lanzador típico permitiría al jugador seleccionar qué archivos cargar desde un menú, lo que facilitaría mucho el inicio. En 1995, WizardWorks lanzó el paquete D! Zone con cientos de niveles para Doom y Doom II . [55] D! Zone fue revisado en Dragon por Jay & Dee; Jay le dio al paquete 1 de 5 estrellas y Dee le dio al paquete 1½ estrellas. [55]

En 2016, Romero publicó dos nuevos niveles de Doom : E1M4b ("Phobos Mission Control") y E1M8b ("Tech Gone Bad"). [56] [57] En 2018, para el 25 aniversario de Doom , Romero anunció Sigil , un episodio cinco no oficial que consta de 9 misiones. [58] Fue lanzado el 22 de mayo de 2019, con una banda sonora de Buckethead . Luego fue lanzado de forma gratuita el 31 de mayo, con una banda sonora MIDI de James Paddock. [59]

Recepción [ editar ]

Doom se convirtió en un problema en los lugares de trabajo, tanto ocupando el tiempo de los empleados como obstruyendo las redes informáticas. Intel , [90] Lotus Development y Carnegie Mellon University se encontraban entre muchas organizaciones que, según se informó, formularon políticas que prohibían específicamente la reproducción de Doom durante las horas de trabajo. En el campus de Microsoft , Doom era, en cierto modo, igual a un "fenómeno religioso". [6] Doom fue # 1 en el mundo de los juegos de computadora 's "¿Jugando últimamente?" encuesta de febrero de 1994. Un lector dijo que "¡Ningún otro juego se compara con la adictividad de NetDoom con cuatro jugadores tortuosos! ... El único juego en el que me he quedado más de 72 horas seguidas para jugar", y otro informó que "Linking cuatro personas juntas para un juego de Doom es la forma más rápida de destruir una tarde de trabajo productiva y aburrida ". [91]

Para promover Windows 95 , Bill Gates , consciente de la popularidad del videojuego, mostró una presentación de video mientras se superponía digitalmente en Doom.

Aunque Petersen dijo que Doom era "nada más que el equivalente informático de Whack-A-Mole ", [92] Doom recibió elogios de la crítica y fue ampliamente elogiado en la prensa de juegos, considerado en general como uno de los títulos más importantes e influyentes en los juegos. historia. Tras su lanzamiento, GamesMaster le otorgó una calificación del 90%. [73] Dragon le dio cinco estrellas, elogiando las mejoras sobre Wolfenstein 3D , el juego de " juegos de disparos arcade de rápido movimiento " y el juego en red. [70] Computadoras y videojuegosotorgó al juego una calificación del 93%, elogió su atmósfera y afirmó que "el nivel de detalle de la textura del mapa y el sentido de la escala es impresionante", pero criticó la jugabilidad ocasionalmente repetitiva y consideró la violencia excesiva. [69] Una crítica común de Doom fue que no era un verdadero juego en 3D, ya que el motor del juego no permitía que los pasillos y las habitaciones se apilaran uno encima del otro ( habitación sobre habitación ) y, en cambio, se basaba en trucos gráficos. para que pareciera que el personaje del jugador y los enemigos se movían a lo largo de diferentes elevaciones. [93]

Computer Gaming World declaró en febrero de 1994 que los fanáticos de Wolfenstein 3D deberían "esperar el placer del insomnio", y "Dado que la red es compatible, traiga a un amigo para compartir los placeres viscerales". [94] Una revisión más larga en marzo de 1994 decía que Doom "valió la pena la espera ... un juego maravillosamente envolvente y atractivo", y su tecnología "un nuevo punto de referencia" para la industria del juego. El crítico elogió los "gráficossimplemente deslumbrantes " e informó que "DeathMatches puede ser la experiencia de juego más intensa disponible en la actualidad". Mientras criticaba el "final aburrido" con un jefe final demasiado fácil, concluyó que Doom "es una actuación virtuosa ". [95]

Edge elogió los gráficos y los niveles, pero criticó la jugabilidad "simple". La revisión concluyó: "Anhelarás algo nuevo en este juego. Si tan solo pudieras hablar con estas criaturas, entonces quizás podrías intentar hacerte amigo de ellas, formar alianzas ... Ahora, eso sería interesante". [71] El sentimiento atrajo burlas generalizadas, y "si tan solo pudieras hablar con estas criaturas" se convirtió en una broma corriente en la cultura de los videojuegos . Un artículo de 2016 en el International Business Times defendió el sentimiento, diciendo que anticipó los sistemas de diálogo de juegos como Skyrim , Mass Effect y Undertale . [96]

En 1994, PC Gamer UK nombró a Doom como el tercer mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Aunque solo ha existido durante un par de meses, Doom ya ha hecho más para establecer la influencia arcade de la PC que cualquier otro título en la historia de los juegos". [89] En 1994 Computer Gaming World fue nombrado Doom Game of the Year. [77]

En 1995, Next Generation dijo que era "el juego de PC del que más se ha hablado hasta ahora, y con razón. Al ejecutarse en una máquina 486 (esencial para obtener el máximo efecto), Doom llevó los gráficos de PC a un nivel totalmente nuevo de velocidad, detalle y realismo. , y proporcionó un grado de inmersión genuinamente aterrador en el mundo del juego ". [97]

En 1996, Computer Gaming World lo nombró el quinto mejor videojuego de todos los tiempos, [78] y el tercer juego más innovador. [79]

En 1998, PC Gamer lo declaró el 34º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "Probablemente el juego más imitado de todos los tiempos, Doom continuó con lo que comenzó Wolfenstein 3D y elevó el incipiente género de disparos en 3D al estado de éxito de taquilla". [98]

En 2001, Doom fue votado como el juego número uno de todos los tiempos en una encuesta entre más de 100 desarrolladores de juegos y periodistas realizada por GameSpy . [80]

En 2003, IGN lo clasificó como el 44 ° mejor videojuego de todos los tiempos y también lo llamó " el juego revolucionario de 1993", agregando: "Su arsenal de armas poderosas (a saber, la escopeta y BFG ), nivel intenso de sangre y equilibrio perfecto de acción y exploración empapadas de adrenalina mantuvo a este jugador fascinado durante años ". [81] PC Gamer proclamó a Doom como el juego más influyente de todos los tiempos en su número de aniversario de diez años en abril de 2004.

En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a Doom como el noveno juego retro superior, y los editores comentaron: "Sólo un puñado de juegos puede afirmar que han cambiado el mundo de los videojuegos, y Doom es quizás el más calificado de todos". [99] En 2005, IGN lo clasificó como el 39º mejor juego. [82]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Doom fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos . [100] La Biblioteca del Congreso tomó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista. [84] [101]

En 2009, GameTrailers clasificó a Doom como el "juego de PC revolucionario" número uno. [85] Ese año Game Informer colocó a Doom en sexto lugar en la lista de la revista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos, afirmando que le dio "al género el impulso que necesitaba para dominar el panorama de los juegos dos décadas después". [86] El personal de Game Informer también lo colocó en sexto lugar en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos de la historia. [102] IGN incluyó a Doom en el segundo lugar en el Top 100 de tiradores de videojuegos de todos los tiempos , justo detrás de Half-Life., citando la "sensación de correr y disparar" del juego, las armas y enemigos memorables, la diversión pura y simple, y su difusión en casi todas las plataformas de juego existentes. [83]

En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos porque "estableció la apariencia de los tiradores posteriores con tanta seguridad como Xerox PARC estableció las reglas del escritorio virtual ", y agregó que "su impacto también debe mucho a la sensibilidad de horror gonzo de sus diseñadores, incluido John Romero, que mostró una contundente falta de moderación en su despliegue de iconografía satánica y gore ". [87] Incluyendo a Doom en la lista de los mejores juegos de todos los tiempos, GameSpot escribió que "a pesar de sus numerosas apariciones en otros formatos y en otros medios, los fanáticos de toda la vida recordarán para siempre el lanzamiento original de Doom en 1993como el comienzo de una verdadera revolución en los juegos de acción ". [88]

El juego ha sido portado a numerosas plataformas de juegos de consola tanto a nivel nacional como en el extranjero, donde mantuvo su popularidad, recibiendo una recepción crítica generalmente favorable. [103] [61] [62]

Rendimiento comercial y de difusión [ editar ]

Con el lanzamiento de Doom , millones de usuarios instalaron la versión de Shareware en su computadora e id Software rápidamente comenzó a ganar $ 100,000 por día (por $ 9 por copia). [104] [105] Sandy Petersen comentó más tarde que el juego "vendió un par de cientos de miles de copias durante su primer año más o menos", ya que la piratería evitó que sus ventas iniciales aumentaran. [106] Los expertos estiman que id vendió aproximadamente 2-3 millones de copias físicas desde su lanzamiento hasta 1999. [107] [104] Según PC Data , que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, Doom 'La edición shareware arrojó 1,36 millones de unidades vendidas y $ 8,74 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo como el cuarto juego de computadora más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. [108] El SKU Ultimate Doom alcanzó ventas de 787,397 unidades en septiembre de 1999. En ese momento, PC Data los clasificó como los juegos de computadora octavo y vigésimo más vendidos del país desde enero de 1993. [109] Además de sus ventas, el estatus del juego como shareware aumentó dramáticamente su penetración en el mercado. Zona PC ' s David McCandless escribió que el juego fue jugado por 'un estimado de seis millones de personas en todo el mundo', [106]y otras fuentes estiman que entre 10 y 20 millones de personas jugaron Doom en los 24 meses posteriores a su lanzamiento. [110]

Controversias [ editar ]

El intenso nivel de violencia gráfica de Doom hizo que el juego fuera muy controvertido, como se ve en los efectos sangrientos de un cohete que golpea a un grupo de enemigos.

Doom fue conocido por sus altos niveles de violencia gráfica [111] e imágenes satánicas , que generaron controversia en una amplia gama de grupos. Doom para Genesis 32X fue uno de los primeros videojuegos en recibir una calificación de M para adultos de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento debido a su naturaleza y violencia gore. [112] Yahoo! Games lo enumeró como uno de los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. [113] Fue criticado por organizaciones religiosas por sus matices diabólicos y fue apodado un "simulador de asesinatos en masa" por el crítico y fundador del Killology Research Group, David Grossman .[114] Doom generó temores de que latecnología de realidad virtual emergentepudiera usarse para simular asesinatos extremadamente realistas.

El juego nuevamente provocó controversia en los Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes cometieron la masacre de Columbine High School el 20 de abril de 1999, eran ávidos jugadores del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo en su diario que la matanza sería "como jugar a Doom ", y "será como los disturbios de Los Ángeles , el bombardeo de Oklahoma , la Segunda Guerra Mundial , Vietnam , Duke Nukem y Doom, todo mezclado ", y que su escopeta estaba" sacada del juego ". [115] Posteriormente se difundió el rumor de que Harris había diseñado un Doomnivel que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de los compañeros de clase y maestros de Harris, y que practicó para los tiroteos jugando el nivel repetidamente. Aunque Harris diseñó niveles personalizados de Doom (que luego se conocieron como los " niveles de Harris "), no se ha encontrado ninguno basado en Columbine High School . [116]

En las primeras versiones, el nivel E1M4: Command Control contiene una estructura en forma de esvástica , que se colocó como un homenaje a Wolfenstein 3D . La esvástica se eliminó en versiones posteriores; Según Romero, el cambio se hizo por respeto luego de que id Software recibiera una queja de un veterano militar. [20]

Legado [ editar ]

Franquicia Doom [ editar ]

Doom ha aparecido en varias formas además de los videojuegos, incluido un cómic de Doom , cuatro novelas de Dafydd Ab Hugh y Brad Linaweaver (basadas libremente en eventos y ubicaciones en los juegos), un juego de mesa de Doom y una película de acción en vivo protagonizada por Karl Urban and The Rock lanzado en 2005. El desarrollo y el impacto del juego en la cultura popular es el tema del libro Masters of Doom: Cómo dos chicos crearon un imperio y transformaron la cultura pop de David Kushner .

La serie Doom permaneció inactiva entre 1997 y 2000, cuando finalmente se anunció Doom 3 . Un recuento del Doom original utilizando tecnología de gráficos completamente nueva y un enfoque de survival horror de ritmo más lento, Doom 3 fue promocionado para brindar un salto tan grande en realismo e interactividad como el juego original y ayudó a renovar el interés en la franquicia cuando se lanzó en 2004 , bajo el motor de juego id Tech 4 .

La serie volvió a permanecer inactiva durante 10 años hasta que se anunció un reinicio, simplemente titulado Doom y que se ejecuta en el nuevo id Tech 6 , con un acceso beta para los jugadores que habían reservado Wolfenstein: The New Order . El juego realizó su prueba alfa multijugador cerrada en octubre de 2015, ya que el acceso a la beta cerrada y abierta se ejecutó de marzo a abril de 2016. Volviendo a las raíces de la serie en acción de ritmo rápido y narración mínima, el juego completo finalmente se lanzó en todo el mundo el 13 de mayo. 2016. El proyecto comenzó inicialmente como Doom 4 en mayo de 2008, se convertirá en un remake de Doom II: Hell on Earth y abandonará el aspecto de survival horror de Doom 3.. El desarrollo se reinició por completo cuando Tim Willits, de id, comentó que Doom 4 "carecía de la personalidad de la franquicia de tiradores de larga duración". [117]

Clones [ editar ]

En 1998, la frase "tirador en primera persona" había reemplazado firmemente al " clon de Doom ".

Doom fue influyente y, tras el lanzamiento de Doom, aparecieron docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona , a los que a menudo se hace referencia como " clones de Doom ". El término fue inicialmente popular, y después de 1996, fue reemplazado gradualmente por " shooter en primera persona ", que había sido reemplazado firmemente alrededor de 1998. Algunos de estos eran clones baratos , ensamblados apresuradamente y olvidados rápidamente, y otros exploraron nuevos terrenos del género con alto aclamación. Muchas de las características imitadas de Doom incluyen la selección de armas y códigos de trucos. Algunos sucesores incluyen Apogee 's Rise of the Triad (basado en el Wolfenstein 3Dmotor) y Looking Glass Studios 's System Shock . [ cita requerida ] Se rumorea que la popularidad de los WAD con temática de Star Wars fue el factor que llevó a LucasArts a crear su shooter en primera persona Dark Forces . [118]

El motor de juego Doom id Tech 1 fue licenciado por id Software a varias otras compañías, que lanzaron sus propios juegos utilizando la tecnología, incluidos Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Strife: Quest for the Sigil y Hacx: Twitch 'n Kill . Un juego basado en Doom llamado Chex Quest fue lanzado en 1996 por Ralston Foods como una promoción para aumentar las ventas de cereales, [119] y el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos produjo Marine Doom como una herramienta de entrenamiento, que luego se lanzó al público.

Cuando 3D Realms lanzó Duke Nukem 3D en 1996, un juego de disparos de ciencia ficción irónico basado en el motor Build tecnológicamente similar de Ken Silverman , id Software casi había terminado de desarrollar Quake , su juego de próxima generación, que reflejaba el éxito de Doom . durante gran parte del resto de la década de 1990 y un interés reducido en su predecesor (Wolfenstein 3D).

Comunidad [ editar ]

Además de la naturaleza emocionante del juego para un jugador, el modo Deathmatch fue un factor importante en la popularidad del juego. Doom no fue el primer juego de disparos en primera persona con un modo de combate a muerte; Maze War , un FPS lanzado en 1974, estaba ejecutando Deathmatch multijugador a través de Ethernet en computadoras Xerox en 1977. La amplia distribución de sistemas de PC y la violencia en Doom hicieron que Deathmatch fuera particularmente atractivo. El modo multijugador para dos jugadores era posible a través de una línea telefónica utilizando un módem o conectando dos PC con un cable de módem nulo. Debido a su amplia distribución, Doompor lo tanto, se convirtió en el juego que introdujo el combate a muerte a una gran audiencia y también fue el primer juego en usar el término "combate a muerte". [120]

Aunque la popularidad de los juegos de Doom cayó con el lanzamiento de juegos de disparos en primera persona más modernos, el juego aún conserva una sólida base de fanáticos que continúa hasta el día de hoy jugando de manera competitiva y creando WAD, y las noticias relacionadas con Doom todavía se siguen en varios sitios web. como Doomworld. El interés en Doom se renovó en 1997, cuando se lanzó el código fuente del motor Doom (también se colocó bajo GNU GPL-2.0-o posterior el 3 de octubre de 1999). Luego, los fanáticos comenzaron a portar el juego a varios sistemas operativos, incluso a plataformas que antes no eran compatibles, como Dreamcast . En cuanto a la PC, más de 50 diferentesSe han desarrollado puertos de origen de Doom . Las nuevas funciones, como elprocesamiento y la secuencia de comandos OpenGL, permiten que los WAD alteren la jugabilidad de manera más radical.

Los jugadores devotos han pasado años creando carreras rápidas para Doom , compitiendo por los tiempos de finalización más rápidos de los niveles individuales y todo el juego y compartiendo conocimientos sobre rutas a través de los niveles y cómo explotar errores en el motor de Doom para atajos. [121] Los logros incluyen completar Doom y Doom II en el nivel de dificultad "Ultraviolencia" en menos de 30 minutos cada uno. Además, algunos jugadores también han logrado completar Doom IIen una sola carrera en el nivel de dificultad "Nightmare!", en el que los monstruos son más agresivos, lanzan proyectiles más rápidos (o, en el caso del Pinky Demon, simplemente se mueven más rápido) y reaparecen aproximadamente 30 segundos después de haber sido asesinados ( El diseñador de niveles John Romero caracterizó la idea de una carrera como "[simplemente tiene que ser] imposible"). [122] Las películas de la mayoría de estas carreras están disponibles en el sitio web de COMPET-N. [123]

El juego cooperativo en línea y el combate a muerte aún continúan en los servicios creados por fanáticos .

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Fuentes [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Doom en MobyGames
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