Speedrun asistido por herramientas


Un speedrun asistido por herramientas , o superjuego asistido por herramientas (TAS) , generalmente se define como correr un videojuego emulado o modificado con el objetivo de crear un juego teóricamente perfecto. Un TAS es creado por una persona que puede usar herramientas para realizar hazañas impresionantes en un videojuego. La persona que crea una carrera de este tipo usa lo que sabe sobre el juego, lo que aprendió de otros y lo que descubrió por sí mismo para hacer su carrera de velocidad asistida por herramientas.

Los speedruns asistidos por herramientas generalmente se crean con el objetivo de crear el speedrun perfecto. Esto incluye, pero no se limita a, la mejor ruta para completar un juego, lo más rápido posible, y/o mostrar una nueva forma de optimizar un determinado videojuego.

Algunas herramientas utilizadas por los creadores de un TAS incluyen estados de guardado y bifurcaciones, ralentización y cuadro por cuadro, y creación de macros y secuencias de comandos para realizar acciones automatizadas. La mayoría de estas herramientas se utilizan más de una vez en cualquier TAS. Estos le dan al creador de dicho speedrun la capacidad de realizar con precisión y exactitud más allá de lo que puede hacer un ser humano.

La idea no es hacer que el juego sea más fácil para los jugadores, sino producir un juego a un nivel de juego poco práctico para un jugador humano. En lugar de ser una rama de los deportes electrónicos centrada en logros prácticos, el speedrunning asistido por herramientas se ocupa de la investigación de los límites teóricos de los juegos y sus respectivas categorías competitivas. Los speedruns asistidos por herramientas se producen con énfasis en el valor de entretenimiento, como la inclusión de trucos y acrobacias que de otro modo serían prohibitivamente difíciles de incorporar. Sin embargo, algunos autores pueden optar por perder tiempo para producir una película más entretenida, ya que la ruta más rápida hacia el objetivo deseado puede no ser la más emocionante.

El término se acuñó durante los primeros días del speedrunning de Doom , durante el cual se realizó la primera de estas ejecuciones (aunque a veces también se las denominaba "demostraciones construidas"). Cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que hizo posible grabar demostraciones en cámara lenta y en varias sesiones, fue posible que los primeros jugadores comenzaran a grabar demostraciones asistidas por herramientas. Un par de meses después, en junio de 1999, Esko Koskimaa, Peo Sjoblom y Joonatan Donner abrieron el primer sitio para compartir estas demostraciones, "Tools-Assisted Speedruns". [n 1]

Al igual que muchas otras comunidades de carreras de velocidad asistidas por herramientas, los mantenedores del sitio enfatizaron el hecho de que sus demostraciones tenían fines de entretenimiento en lugar de competencias de habilidades, aunque el intento de lograr el tiempo más rápido posible con las herramientas también se convirtió en una competencia. [1] El sitio se convirtió en un éxito, actualizándose normalmente varias veces a la semana con demostraciones grabadas por sus mantenedores y enviadas por sus lectores. Después de un tiempo, cuando se lanzó la versión 2.03 del source port de Lee Killough's Marine's Best Friend Doom (basado en el source port de Boom ), se volvió aún más fácil para las personas grabar estas demostraciones, agregando la funcionalidad de volver a grabar sin tener que reproducirlas. la demostración hasta que llegó al punto donde el jugador quería continuar.


Un fragmento del archivo de entrada para un TAS de un juego de Game Boy Advance , como se ve en un editor de texto