En la impresión, la trampa expresa el grado en el que la tinta ya impresa en un sustrato acepta otra capa impresa sobre ella en comparación con lo bien que el sustrato (por ejemplo, papel) acepta esa tinta.
Sin embargo, en la era del software de preimpresión , el término pasó a referirse a la compensación por registro incorrecto (cuando dos capas de tinta no están perfectamente alineadas) que se conocía tradicionalmente como "estrangulamientos y extensiones". El registro incorrecto causa espacios en blanco o espacios en blanco en el trabajo impreso final. Corregir esto implica crear superposiciones (extensiones) o superposiciones (estrangulamientos) de objetos durante el proceso de impresión.
Registro
El registro incorrecto en el flujo de trabajo gráfico puede deberse a un error humano, inexactitudes en el montador de imágenes, los pasos de copia película a placa o película a película o inestabilidad del portador de imagen (por ejemplo, estirar en película o placa), la prensa o los medios finales.
Estos problemas se pueden minimizar, pero no eliminar, dado que cualquier proceso mecánico produce algún grado de error. Sin embargo, los espacios resultantes se pueden ocultar creando superposiciones entre dos colores adyacentes.
Métodos
En general, el software de preimpresión proporciona cierto nivel de reventado a través de los valores predeterminados de la aplicación. Puede ser necesario un trampeo adicional.
Las trampas manuales se pueden aplicar en varias etapas del flujo de trabajo, utilizando ajustes basados en vectores o en tramas. La elección depende del tipo de salida (las aplicaciones de embalaje, incluida la impresión flexográfica, tienen otros requisitos que la impresión comercial en sistemas offset) y el grado de interactividad o automatización.
El reventado en RIP mueve el reventado al reventado del procesador de imágenes ráster (RIP) en el último momento. El proceso es automático, aunque es posible configurar zonas para permitir diferentes reglas para diferentes áreas, o para deshabilitar el trampeo para áreas ya atrapadas manualmente.
Captura de decisiones
Cuando los dos colores en cuestión son tintas planas , siempre es necesario el solapado: desde el momento en que la obra de arte se proyecta en película o plancha, los colores se manejan por separado y se imprimen en dos unidades de impresión diferentes. El mismo enfoque se aplica si uno de los colores es un color directo y el otro un color de proceso .
El reventado se vuelve más difícil si ambos colores son colores de cuatricromía y cada uno debe imprimirse como una combinación de los colores de impresión básicos cian , magenta , amarillo y negro . En este caso, la decisión de captura depende de la cantidad de color "común".
Otro factor que influye en la visibilidad de las trampas es la dirección de la trampa. La decisión sobre qué color debe esparcirse o estrangularse generalmente se basa en su luminancia relativa . El color más claro (mayor luminancia) se extiende hacia el más oscuro. Esto responde a la forma en que el ojo humano percibe el color: los colores más oscuros definen las formas, por lo tanto, la distorsión del color más claro da como resultado una distorsión menos visible en general. La claridad u oscuridad de un color se define como su densidad neutra .
Una excepción importante a esto es el caso cuando se utilizan colores planos opacos (colores que oscurecen completamente los colores impresos debajo de ellos). Otros colores, independientemente de su luminancia relativa, siempre quedan atrapados (esparcidos por debajo) de estos colores planos. Si se utilizan varios de estos colores planos (práctica habitual en el mercado de los envases), el orden de las capas de impresión en lugar de la luminancia es el elemento decisivo: el primer color a imprimir se extiende debajo del siguiente color.
Las trampas más delgadas son menos visibles. Por lo tanto, el ancho de la trampa se establece en un mínimo estricto, dictado por la cantidad máxima de errores de registro de todo el flujo de trabajo hasta la prensa. Al imprimir a 150 lpp, las trampas suelen estar entre 1/150 y 1/300 de pulgada (0,48 pt y 0,24 pt, 0,16 mm y 0,08 mm). Estos valores se suelen multiplicar por 1,5 o 2 cuando uno de los colores es el negro. La trampa no es visible ya que el color más claro se extiende por debajo del negro casi opaco. Por la misma razón, en muchos casos, la tinta negra se configura para "sobreimprimir" los colores en el fondo, eliminando el proceso más complejo de esparcimiento o estrangulamiento. Dado que el negro es un color oscuro, los espacios en blanco causados por un registro incorrecto son más visibles. Además de eso, en la impresión offset húmedo sobre húmedo, el negro es el primer color que se imprime, lo que provoca una distorsión relativamente mayor, lo que aumenta el riesgo de errores de registro visibles.
Cuando se crea una trampa entre dos colores, contiene la suma de los dos colores en cuestión cuando al menos uno de ellos es un color directo. Cuando los dos colores son colores de proceso, el reventado contiene el valor más alto de cada uno de los componentes CMYK . Este color de trampa es siempre más oscuro que los dos colores contiguos. En algunos casos, más específicamente cuando los dos colores son colores pastel , esto puede resultar en una trampa que se percibe como demasiado visible. En este caso, puede resultar útil reducir la cantidad de color en la trampa. Sin embargo, la trampa nunca debe ser más clara que el color más oscuro, ya que esto tendría el mismo efecto que un registro incorrecto, creando un "espacio" de color claro entre los dos colores. No se recomienda la reducción de color de reventado cuando se utilizan colores planos sólidos. En ese caso, la reducción haría que el color directo del reventado se imprimiera, no como un sólido, sino como un tinte tramado. [1]
El reventado hacia un negro intenso (un negro con una pantalla de soporte de otro color agregado para darle un aspecto "más profundo" y hacerlo más opaco, a menudo llamado "color inferior"), sigue las mismas reglas que el reventado a un "normal". negro.
Las mezclas o 'viñetas' ofrecen desafíos especiales al trampeo. La parte más clara de una mezcla debe extenderse al fondo, mientras que la parte más oscura debe estrangularse. Si se necesita una trampa en toda la longitud de la mezcla, esto produce un efecto de "escalera" visible. La solución es utilizar una trampa deslizante: una trampa que cambia gradualmente tanto de color como de posición. La trampa puede deslizarse hasta el final. Esto podría distorsionar inaceptablemente la obra de arte original. A menudo, el factor de deslizamiento se establece en un punto en el que las densidades neutras de la mezcla y el fondo alcanzan una diferencia adecuada.