TrueSkill es un sistema de clasificación basado en habilidades desarrollado por Microsoft para usar con el emparejamiento de videojuegos en Xbox Live . A diferencia del popular sistema de clasificación Elo , que inicialmente fue diseñado para ajedrez , TrueSkill está diseñado para admitir juegos con más de dos jugadores. [1] [2]
Cálculo
La habilidad de un jugador se representa como una distribución normal. caracterizado por un valor medio de ( mu , que representa la habilidad percibida) y una variación de( sigma , que representa cuán "inseguro" es el sistema en el jugadorvalor). [1] [2] Como tal puede interpretarse como la probabilidad de que la habilidad "verdadera" del jugador sea . [1] [2]
En Xbox Live, los jugadores comienzan con y ; siempre aumenta después de una victoria y siempre disminuye después de una derrota. El alcance de las actualizaciones reales depende de lay sobre cuán "sorprendente" es el resultado para el sistema. Los juegos desequilibrados, por ejemplo, dan como resultado actualizaciones insignificantes cuando el favorito gana, o grandes actualizaciones cuando el favorito pierde sorprendentemente .
Los gráficos de factores y la propagación de expectativas a través de la coincidencia de momentos se utilizan para calcular las ecuaciones de paso de mensajes que, a su vez, calculan las habilidades de los jugadores. [1] [2]
Los rangos de los jugadores se muestran como una estimación conservadora de su habilidad, . Esto es conservador, porque el sistema está 99% seguro de que la habilidad del jugador es en realidad más alta que lo que se muestra como su rango.
El sistema se puede usar con escalas arbitrarias, pero Microsoft usa una escala de 0 a 50 para Xbox Live. Por lo tanto, los jugadores comienzan con un rango de. Esto significa que la derrota de un nuevo jugador da como resultado una gran pérdida de sigma, que compensa parcial o completamente su pérdida de mu. Esto explica por qué las personas pueden ganar rangos con las pérdidas.
Usar en otros proyectos
TrueSkill está patentado, [3] y el nombre es una marca registrada, [4] por lo que está limitado a proyectos de Microsoft y proyectos comerciales que obtienen una licencia para usar el algoritmo.
Ver también
Referencias
- ↑ a b c d Murphy, Kevin (2012). Aprendizaje automático: una perspectiva probabilística . Prensa del MIT. ISBN 978-0262018029.
- ^ a b c d Herbrich, Ralf; Minka, Tom; Graepel, Thore (2007), Schölkopf, B .; Platt, JC; Hoffman, T. (eds.), "TrueSkill ™: A Bayesian Skill Rating System" (PDF) , Advances in Neural Information Processing Systems 19 , MIT Press, págs. 569–576 , consultado el 11 de octubre de 2018
- ^ "Solicitud de patente de Estados Unidos 20090227313: determinación de las habilidades relativas de los jugadores" . USPTO . Consultado el 16 de febrero de 2014 .
- ^ "Sistema de búsqueda electrónica de marcas (TESS)" . tmsearch.uspto.gov . Consultado el 16 de enero de 2020 .