Veinticinco o Spoil-Five , [1] (también Spoiled Five y Five and Ten [2] ) es el juego de cartas nacional irlandés , que también subyace al juego canadiense de Forty-fives . Charles Cotton lo describe en 1674 como "Cinco dedos", un apodo aplicado al Cinco de Triunfos extraído del hecho de que la palabra irlandesa cúig significa tanto "cinco" como "truco". [3] Se supone que es de gran antigüedad, y se cree que se originó en Irlanda, aunque "su venerable antepasado", Maw , [4] del cual James I de InglaterraTenía mucho cariño, es un juego escocés. [5]
Origen | Escocia (Maw) e Irlanda (veinticinco) |
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Tipo | Truco |
Jugadores | 3-8 |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 25 min. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Cuarenta y cinco |
Historia
Twenty-five, o Spoil Five se considera como el juego de cartas nacional de Irlanda y está relacionado con el juego español de ombre . Veinticinco también ha sido conocido como Maw por el rey británico James I ; solo más tarde se llamó Spoil Five como resultado de su objetivo de detener el cinco de triunfos. El juego canadiense de cuarenta y cinco se deriva de veinticinco. [1]
Objeto
Edmund Hoyle en su The Complete Gamester lo describe como cinco cartas. En el juego de cinco cartas, por ejemplo, cuando sólo lo juegan dos personas, cinco y diez, se dice que la segunda carta en valor es el as de corazones, en lugar del bribón de triunfos. [6]
Spoil Five o Twenty-five, es miembro de una de las familias más comunes de juegos de cartas basados en este patrón: cada jugador recibe cinco cartas, o seis o nueve, y se da vuelta a otra para arreglar el palo de triunfo. El objetivo de la jugada es ganar una baza, o al menos tres de cinco.
El juego lo juegan de 2 a 8 personas, siendo cinco el mejor número. Cuando tres juegan en este juego, todavía es necesario que uno de ellos gane las tres bazas para hacer un Cinco, ya que las apuestas deben permanecer para el próximo juego si dos de los jugadores obtienen dos bazas cada uno, y el otro . Si el partido está formado por cuatro, juegan en dos parejas, que se determinan cortando las cartas, los dos más bajos jugando contra los dos más altos, o por acuerdo entre las partes. Cuando juegan seis personas, es habitual hacerlo en tres parejas, y cuando juegan ocho personas, en cuatro.
Preliminares
Se utiliza un paquete completo de 52 cartas y cada jugador recibe cinco cartas, repartidas en parejas y tríos, siendo la siguiente carta en la parte superior del paquete convertida en triunfo. Cada jugador comienza con una cantidad preestablecida, que puede ser de 20 fichas o fichas, y coloca una ficha sobre la mesa para formar un grupo. El grupo generalmente está limitado a un cierto máximo, que una vez alcanzado no hay más suscripción, aunque se requiere que cada distribuidor "titule" el grupo. [7]
El turno de repartir y jugar siempre pasa a la izquierda, y después de la primera mano, cada jugador reparte en rotación. Cuando el juego se juega estrictamente, la persona que comete errores, o que se aparta del orden con el que comenzó el juego, de repartir primero las tres o las dos cartas, pierde su apuesta. Apila el resto boca abajo, girando la carta superior para triunfar.
Robar
Si la vuelta es un as, el crupier puede "robar el triunfo" sacando, boca abajo, cualquier carta de su mano y tomar el as, pero el palo de triunfo permanece inalterado. De manera similar, un jugador que tiene el as de triunfos puede robar el triunfo en cualquier momento antes de jugar la primera baza, sacando cualquier carta y tomando la vuelta, pero no necesita revelar el hecho hasta que sea su turno de jugar. . Si el poseedor del as de triunfo no desea robar, y no anuncia el hecho de que lo tiene antes de jugar la primera baza, entonces, siempre que lo juegue, cuenta como el triunfo más bajo. Un jugador que no logra robar no puede sacar esa mano. Es posible que no se vea la tarjeta sacada. El robo debe tener lugar antes de que salga el primer jugador a la izquierda del crupier. Algunos jugadores hacen que "robar" sea opcional. [8]
Ranking de cartas
Diamantes Trump 5 ♦ J ♦ A ♥ A ♦ K ♦ Q ♦ 10 ♦ 9 ♦ 8 ♦ 7 ♦ 6 ♦ 4 ♦ 3 ♦ 2 ♦ Corazones de Trump 5 ♥ J ♥ A ♥ K ♥ Q ♥ 10 ♥ 9 ♥ 8 ♥ 7 ♥ 6 ♥ 4 ♥ 3 ♥ 2 ♥ Diamantes fuera del traje K ♦ Q ♦ J ♦ 10 ♦ 9 ♦ 8 ♦ 7 ♦ 6 ♦ 5 ♦ 4 ♦ 3 ♦ 2 ♦ A ♦ Corazones fuera del traje K ♥ Q ♥ J ♥ 10 ♥ 9 ♥ 8 ♥ 7 ♥ 6 ♥ 5 ♥ 4 ♥ 3 ♥ 2 ♥ Clubes de Trump 5 ♣ J ♣ A ♥ A ♣ K ♣ Q ♣ 2 ♣ 3 ♣ 4 ♣ 6 ♣ 7 ♣ 8 ♣ 9 ♣ 10 ♣ Trump espadas 5 ♠ J ♠ A ♥ A ♠ K ♠ Q ♠ 2 ♠ 3 ♠ 4 ♠ 6 ♠ 7 ♠ 8 ♠ 9 ♠ 10 ♠ Clubes fuera del traje K ♣ Q ♣ J ♣ A ♣ 2 ♣ 3 ♣ 4 ♣ 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣ 8 ♣ 9 ♣ 10 ♣ Espadas fuera del traje K ♠ Q ♠ J ♠ A ♠ 2 ♠ 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠ 7 ♠ 8 ♠ 9 ♠ 10 ♠
Por tanto, se verá que cuando los diamantes no son de triunfo, la A ♦ es la peor carta del mazo; cuando los diamantes triunfan, es la cuarta mejor carta del juego. Cuando los corazones son triunfos, no hay un segundo as en la clasificación de triunfos, y triunfen o no, el 2 ♣ o 2 ♠ es mejor que todas las cartas simples en su respectivo palo.
El juego
El jugador a la izquierda del crupier lidera primero. Los jugadores deben hacer lo mismo siempre que sea posible, y la carta más alta del palo sale o, si se juega un triunfo, el triunfo más alto gana la baza. Cada jugador debe hacer lo mismo cuando salga triunfo, bajo pena de perder su apuesta, excepto en el caso de las tres mejores cartas de triunfo, el 5 y la J de triunfos y el A ♥ , cada uno de los cuales tiene el privilegio de renegar. Si un jugador hace tres trucos, gana el juego. Si nadie tiene éxito, hay un botín, y una apuesta nueva, por lo general más pequeña que la original, se pone en la reserva para la siguiente ronda.
Renegando
Cuando salen triunfos, no es necesario jugar el 5 y la J de triunfos y el A ♥ . A esto se le llama renegar (coloquialmente, "rejigging"). El 5 siempre puede renegar: si es liderado, ninguna carta puede renegar. La J puede renegar si se juega el 5, no el liderado. Solo el 5 puede renegar del J led. El A ♥ puede renegar de cualquier carta inferior. Si los corazones no son triunfos y el A ♥ sale, se debe jugar un triunfo si es posible; si no, no es necesario jugar un corazón.
Bromeando
En Spoil Five, un jugador que gane las primeras tres bazas directamente puede reclamar el pozo sin jugar más. Sin embargo, si conduce a la cuarta baza (descrita como "broma"), está obligado a ganar las cinco. Si elige jink y falla, no puede anotar durante esa mano. Un jugador que bromea, si se acuerda bromear, recibe una apuesta extra por todas partes.
Saldar
Si nadie gana las tres bazas, o si un jugador falló y no pudo ganar las cinco, se dice que el juego se ha "estropeado". Luego, todos agregan otra ficha al grupo, que se traslada al siguiente trato. De lo contrario, quien haya hecho tres trucos gana el grupo, con una ficha adicional de cada oponente si toma los cinco.
Notas
Si la mano mayor tiene un cierto cinco, es decir, si tiene tres cartas que aceptarán una baza cada una, debería jugarlas, ya que hay una gran probabilidad, si sus dos cartas restantes son tolerables, de que pueda conseguir los cinco enteros, y así ganar una apuesta doble. Pero si solo tiene cartas indiferentes, el mejor método es lanzar la ventaja a la mano de su oponente jugando una carta inferior, con la esperanza de recuperarla en la tercera baza, que es la etapa crítica del juego; y como tres bazas constituyen un cinco igual que cuatro, se considera que es mejor reservar las mejores cartas hasta la tercera baza, que arriesgar el juego por el afán de conseguir las dos primeras.
Nota : Veinticinco y Cuarenta y cinco son variedades de Spoil-five y se juegan para cualquiera de estos números. La característica principal entre estas dos variedades y el juego de Spoil Five es que no hay Spoil. Cada truco cuenta cinco para el creador y el truco realizado por el triunfo más alto puntúa diez. Si un jugador sale antes de que se juegue ese triunfo, gana el juego de todos modos. La victoria de las cinco bazas se llama jink y el jugador que jink gana el juego ya sea que se juegue por veinticinco o cuarenta y cinco puntos.
Ver también
- Ombre , juego de cartas español relacionado
- Las revelaciones de la cristiandad
Referencias
- ^ a b "Veinticinco (juego de cartas)" . Encyclopædia Britannica . Consultado el 8 de enero de 2021 .
- ↑ William Brisbane Dick, The modern pocket Hoyle: contiene todos los juegos de habilidad y azar , p. 191-193, Dick y Fitzgerald, NY (1868)
- ^ David Parlett, Diccionario Oxford de juegos de cartas , p. 284, Oxford University Press (1996), ISBN 0-19-869173-4
- ^ Reglas de Maw and Spoil Five
- ^ Parlett, David (1991). Una historia de los juegos de cartas , Oxford: OUP. págs. 54, 55 y 188
- ^ George Henry Lewes, John Morley, Thomas Hay Sweet Escott, The Quincenal , vol. 2, pág. 196, Chapman & Hall, Londres (1865)
- ^ Edmond Hoyle, Lawrence Hawkins Dawson, Los juegos completos de Hoyle , p. 143, Ediciones de Wordsworth (1994), ISBN 1-85326-316-8
- ^ Profesor Hoffmann, The Cyclopaedia of Card and Table Games , p. 247, Londres, (1891)
Este artículo incorpora texto de una publicación que ahora es de dominio público : Chisholm, Hugh, ed. (1911). " Mima cinco ". Encyclopædia Britannica (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge.
enlaces externos
- The Little Giant Encyclopedia of Card Games en Google Books
- Dos juegos de cartas de la Inglaterra Tudor y cómo jugarlos : historia y reglas de Maw.