Ulti o ultimo , es Hungría nacional 's truco de tomar juego de cartas para tres jugadores. Es prácticamente desconocido fuera de sus fronteras nacionales.
Origen | Hungría |
---|---|
Nombres alternativos | Talonmáriás |
Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 3 |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Versión de 32 cartas de naipes alemanes |
Tocar | En sentido anti-horario |
Tiempo para jugar | aprox. 20 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Sesenta y seis |
Historia
Su nombre deriva de la victoria de la última baza con el triunfo más bajo, una característica derivada de varios juegos como Trappola y Tapp Tarock jugados en Europa Central y en el antiguo imperio austro-húngaro, [1] aunque el juego en su conjunto debe tener crecido naturalmente del checo Mariaš , mencionado por primera vez en Hungría en 1787 y descrito por primera vez en 1883 [2] como sugiere su título alternativo Talonmariaš, descrito como "ultimáriás" por GJ Potter en 1930. [2] Todos los juegos derivan en última instancia del antiguo juego francés Mariage . [2]
Diferentes conjuntos de reglas
Es importante tener en cuenta que las reglas del juego no son universales y, por lo general, cada grupo de jugadores tendrá su propio conjunto de reglas que acordarán. Cuando las personas juegan juntas por primera vez, a menudo se necesita una cantidad considerable de tiempo hasta que pueden ponerse de acuerdo sobre un conjunto de reglas que se juegan. Algunas reglas pueden alterar significativamente la estrategia (consulte las referencias para un conjunto de reglas diferente al que se describe a continuación). [3]
Preliminares
Tres jugadores usan un paquete de 32 cartas, con cartas normalmente clasificadas en orden descendente Ace X King Over Under IX VIII VII. El primer crupier se elige por cualquier medio acordado y, a partir de entonces, el turno de repartir y jugar pasa a la derecha. El crupier reparte un lote de cinco cartas a cada jugador, siete al primer jugador a su derecha y luego otro lote de cinco cartas a cada uno de los jugadores.
Objeto y contratos
Cada juego comienza con una subasta. El mejor postor se convierte en solista y juega solo contra los otros dos con el objetivo de cumplir el contrato por el que pujan. En los juegos de triunfo, los Ases y Diez capturados en bazas valen 10 puntos cada uno, y ganar la última baza vale otros 10, lo que hace un total posible de 90. Además, declarar un matrimonio (Rey y Más del mismo palo) puntúa 20 , o 40 en triunfos, lo que eleva el total máximo posible a 190. Los empates no son posibles debido a los 10 puntos extra para la última baza. En los contratos sin triunfo, los puntos de cartas y los matrimonios no cuentan, y las cartas se clasifican de arriba a abajo AKOUX IX VIII VII.
Pujas
Tipo de oferta | Condiciones ganadoras | Perdiendo condiciones | Valor si se gana | Valor si se pierde | Trump juego | Rango de decenas | Oferta extra simple |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Sencillo | El jugador que llama termina el juego con una puntuación más alta que la del equipo defensor. | El jugador que llama termina el juego con una puntuación más baja que la del equipo defensor. | 1 | 1 | sí | Elevado | - |
40-100 | El jugador que llama tiene un matrimonio en triunfos y anota al menos 60 puntos adicionales por trucos. Tenga en cuenta que ningún jugador puede declarar más matrimonios en este juego. | El jugador que llama no logra anotar al menos 60 puntos por trucos. | 4 | 4 | sí | Elevado | No |
Cuatro ases | El jugador que llama gana todas las bazas en las que se juegan Ases. | El jugador que llama pierde al menos un As para el equipo defensor. | 4 | 4 | sí | Elevado | sí |
Ulti | El jugador que llama gana la última baza con el Siete de triunfos. | El jugador que paga se ve obligado a jugar el Siete de triunfos antes de la última baza o pierde la última baza por un triunfo más alto. | 4 | 4 + 4 | sí | Elevado | sí |
Betli | El jugador que llama pierde todos los trucos. | El jugador que llama gana al menos 1 baza. | 5 | 5 | No | Bajo | No |
Durchmars llano | El jugador que llama gana todas las bazas. | El jugador que llama pierde al menos 1 baza. | 6 | 6 | No | Bajo | No |
Trump Durchmars | El jugador que llama gana todas las bazas. | El jugador que llama pierde al menos 1 baza. | 6 | 6 | sí | Elevado | No |
20-100 | El jugador que llama tiene un matrimonio en un palo que no es de triunfo y anota al menos 80 puntos adicionales por trucos. Tenga en cuenta que ningún jugador puede declarar más matrimonios en este juego. | El jugador que llama no logra anotar al menos 80 puntos por trucos. | 8 | 8 | sí | Elevado | No |
Todas las ofertas tienen una forma de dos ofertas distintas; para juegos de triunfo, una oferta de valor único donde el triunfo es Bellotas, Campanas u Hojas (pero no se anuncia durante la subasta) y una oferta de valor doble donde el triunfo es Corazones. En el último caso, el sufijo "de corazones" se agrega a la oferta. El palo de Corazones en sí no tiene otra distinción en el juego, sin embargo, al nombrar el triunfo durante la subasta, el jugador da información y, por lo tanto, está ligeramente en desventaja.
En juegos sin triunfo como Betli o Plain Durchmars, la forma de doble valor de la oferta es simplemente una segunda etapa idéntica que ayuda a que la subasta continúe por ofertas más altas.
Betli y Durchmars también tienen un formulario adicional llamado Abierto. Al jugar una subasta abierta, todos los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa y se las muestran a los demás justo después de la primera baza. Los jugadores profesionales generalmente terminan el juego después de "abrir", ya que inspeccionan las manos y concluyen si el jugador que llama ganaría o perdería el juego. Las ofertas abiertas valen cuatro veces el valor base de Betli y Plain Durchmars, y el doble en Trump Durchmars.
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/7/74/Ulti_bidding_graph.png/330px-Ulti_bidding_graph.png)
Las ofertas se pueden combinar libremente siempre que tengan sentido, como se muestra en la figura. El valor de una oferta combinada es la suma de los valores de los componentes individuales. Sin embargo, es importante tener en cuenta que al final del juego, las apuestas constituyentes se evalúan y puntúan de forma independiente. Un 40-100 Durchmars Ulti, por lo tanto, genera 4 + 6 + 4 = 14 puntos si todas las empresas tienen éxito y 4−6 + 4 = 2 puntos si el Durchmars falla. La duplicación también se realiza componente por componente, lo que significa que si un defensor duplica con éxito Durchmars en el ejemplo anterior, el resultado neto de la ronda es 4-12 + 4 = -4 puntos.
Ulti es una oferta única en el sentido de que conlleva una penalización adicional de 4 puntos si se pierde (8 para Ulti of Hearts). Sin embargo, duplicar no afecta la penalización, por lo que un Ulti of Acorns duplicado y perdido cuesta 8 + 4 puntos para el postor (16 + 4 si se redobla, 32 + 4 si se duplica, y así sucesivamente).
Ulti y Four Aces valen un punto extra (2 para Hearts) además de su valor estándar si no se combinan con ninguna otra oferta, ya que se combinan implícitamente con un Simple. Por tanto, el solista debe intentar completar un objetivo extra en este caso: anotar más que el equipo defensor. Sin embargo, dado que las apuestas constituyentes se manejan de forma independiente, no completar el Simple no hace que el solista pierda la apuesta, pero sus ganancias se reducirán por el valor de un Simple. El componente Simple, como cualquier componente de cualquier oferta, se puede duplicar por separado.
Por lo general, un jugador que hace una oferta de un solo valor (que no sea Corazones) Simple pierde el juego duplicado si nadie, incluidos ellos mismos, hace una oferta más alta. Esto se hace para evitar que los oponentes completen ofertas silenciosas y para acelerar el juego con ofertas más valiosas. En ciertos círculos, perder un simple no es opcional sino que se hace por convención.
En la subasta, una oferta se clasifica por encima de otra oferta si su valor total es más alto que el de la otra oferta o es igual pero está compuesto por menos componentes. Un Ulti (4 + 1 puntos) por lo tanto se puede declarar sobre un 40-100 (4 puntos) y un Betli (5 puntos) se puede declarar sobre un Ulti. Hay una excepción a esta regla: aunque tienen el mismo valor total y número de componentes, Ulti of Hearts y Four Aces of Hearts pueden ser sobrepujados por 40-100 Durchmars o Ulti Durchmars para facilitar jugar más de estas ofertas poco frecuentes pero posiblemente más emocionantes. con bonificaciones silenciosas de menor potencial. Si más pujas tienen el mismo valor y la misma cantidad de componente, entonces la válida es la que se dijo antes, pero en la misma posición, Ulti siempre es superior a Four Aces. Por ejemplo, 40-100 Ulti Four Aces (12 puntos) es menor que 20-100 Four Aces (12 puntos) que es menor que 20-100 Ulti (12 puntos). [4]
La siguiente tabla enumera las 54 ofertas posibles en orden ascendente de valor y precedencia. Los colores de las filas de clasificación y alternancia representan incrementos en esta escala de ofertas de 42 pasos, ya que hay muchas combinaciones de igual valor que nunca se pueden ofertar entre sí. [4]
Clasificación | Valor único total | Componentes | Nombre de la oferta | Silencioso 100 | Silent Ulti | Durchmars silenciosos | Traje de Trump |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | Sencillo | 2 | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
2 | 2 | 2 | Simple de corazones | 4 | 4 | 6 | Corazones |
3 | 4 | 4 | 40-100 | - | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
4 | 5 | 4 + 1 | Cuatro ases | 2 | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
5 | 5 | 4 + 1 | Ulti | 2 | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
6 | 5 | 5 | Betli | - | - | - | - |
7 | 6 | 6 | Trump Durchmars | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
7 | 6 | 6 | Durchmars llano | - | - | - | - |
8 | 8 | 4 + 4 | 40-100 cuatro ases | - | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
9 | 8 | 4 + 4 | 40-100 Ulti | - | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
10 | 8 | 8 | 40-100 de corazones | - | 4 | 6 | Corazones |
10 | 8 | 8 | 20-100 | - | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
11 | 9 | 4 + 4 + 1 | Ulti Four Aces | 2 | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
12 | 10 | 8 + 2 | Cuatro ases de corazones | 4 | 4 | 6 | Corazones |
13 | 10 | 8 + 2 | Ulti de Corazones | 4 | - | 6 | Corazones |
14 | 10 | 4 + 6 | 40-100 Durchmars | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
14 | 10 | 4 + 6 | Ulti Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
15 | 10 | 10 | Rebetli / Betli de corazones * | - | - | - | - |
dieciséis | 12 | 4 + 4 + 4 | 40-100 Ulti Cuatro Ases | - | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
17 | 12 | 8 + 4 | 20-100 cuatro ases | - | 2 | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
18 | 12 | 8 + 4 | 20-100 Ulti | - | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
19 | 12 | 12 | Redurchmars llano | - | - | - | - |
19 | 12 | 12 | Durchmars de corazones | - | 4 | - | Corazones |
19 | 12 | 12 | Abrir Durchmars | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
20 | 14 | 4 + 4 + 6 | 40-100 Ulti Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
21 | 14 | 8 + 6 | 20-100 Durchmars | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
22 | dieciséis | 8 + 4 + 4 | 20-100 Ulti Four Aces | - | - | 3 | Bellotas / Campanas / Hojas |
23 | dieciséis | 8 + 8 | 40-100 Cuatro ases de corazones | - | 4 | 6 | Corazones |
23 | dieciséis | 8 + 8 | 40-100 Ulti de corazones | - | - | 6 | Corazones |
23 | dieciséis | 4 + 12 | 40-100 Durchmars abiertos | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
23 | dieciséis | 4 + 12 | Ulti Open Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
24 | dieciséis | dieciséis | 20-100 de corazones | - | 4 | 6 | Corazones |
25 | 18 | 8 + 8 + 2 | Ulti Four Aces of Hearts | 4 | - | 6 | Corazones |
26 | 18 | 8 + 4 + 6 | 20-100 Ulti Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
27 | 20 | 4 + 4 + 12 | 40-100 Ulti Open Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
28 | 20 | 8 + 12 | 40-100 Durchmars de corazones | - | 4 | - | Corazones |
28 | 20 | 8 + 12 | Ulti Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
28 | 20 | 8 + 12 | 20-100 Durchmars abiertos | - | 2 | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
29 | 20 | 20 | Abrir Betli | - | - | - | - |
30 | 24 | 8 + 8 + 8 | 40-100 Ulti Cuatro Ases de Corazones | - | - | 6 | Corazones |
31 | 24 | 8 + 4 + 12 | 20-100 Ulti Open Durchmars | - | - | - | Bellotas / Campanas / Hojas |
32 | 24 | 16 + 8 | 20-100 Cuatro ases de corazones | - | 4 | 6 | Corazones |
33 | 24 | 16 + 8 | 20-100 Ulti de corazones | - | - | 6 | Corazones |
34 | 24 | 24 | Abre Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
34 | 24 | 24 | Durchmars llano abierto | - | - | - | - |
35 | 28 | 8 + 8 + 12 | 40-100 Ulti Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
36 | 28 | 16 + 12 | 20-100 Durchmars de corazones | - | 4 | - | Corazones |
37 | 32 | 16 + 8 + 8 | 20-100 Ulti Cuatro Ases de Corazones | - | - | 6 | Corazones |
38 | 32 | 8 + 24 | 40-100 Durchmars abiertos de corazones | - | 4 | - | Corazones |
38 | 32 | 8 + 24 | Ulti Open Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
39 | 36 | 16 + 8 + 12 | 20-100 Ulti Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
40 | 40 | 8 + 8 + 24 | 40-100 Ulti Open Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
41 | 40 | 16 + 24 | 20-100 Durchmars abiertos de corazones | - | 4 | - | Corazones |
42 | 48 | 16 + 8 + 24 | 20-100 Ulti Open Durchmars of Hearts | - | - | - | Corazones |
* Los nombres Rebetli y Betli of Hearts se usan comúnmente, sin embargo, este último sugiere un palo de triunfo a pesar de que Betli es una apuesta sin triunfo. El sufijo engañoso simplemente apunta al hecho de que la apuesta es de doble valor y se desaconseja su uso.
Subasta
La subasta se lleva a cabo de una manera inusual que es prácticamente exclusiva de Ulti. El jugador a la derecha del crupier recibe dos cartas adicionales. Están obligados a seleccionar dos cartas de su mano, colocarlas boca abajo sobre la mesa sin mostrarlas y hacer una oferta. Las dos cartas boca abajo se llaman garra.
A partir de entonces, cada jugador puede pasar o tomar la garra y pujar. Pasar no impide que el jugador que llama vuelva a pujar. El jugador que llama puede volver a levantar la garra si los otros dos jugadores pasan. Un jugador que toma la garra debe hacer una oferta más alta que la anterior, luego colocar dos cartas boca abajo sobre la mesa para volver a formar la garra. Esto continúa hasta que todos los jugadores pasan (incluido el mejor postor), después de lo cual el jugador que llama anuncia el triunfo a menos que el juego sea "simple" o "Corazones", y los otros dos jugadores se convierten en el equipo defensor. Los puntos de las cartas en la garra cuentan contra el jugador que llama cuando se trata de la puntuación del juego simple. Toda duplicación tiene lugar después del final de la subasta y antes del final del primer truco.
En una variación específica del juego, la subasta se lleva a cabo en dos rondas. En la primera ronda, cada jugador recibe cinco cartas. El jugador a la derecha del crupier puja primero con todos los demás jugadores que tienen derecho a pujar, en sentido contrario a las agujas del reloj. Deben aprobar o anunciar una oferta más alta, teniendo en cuenta que el valor de todas las ofertas (y dobles) es el doble de alto en la primera ronda de lo normal. El jugador que gane la subasta de la primera ronda recibe dos cartas adicionales del crupier, luego cada jugador, comenzando por el jugador a la derecha del crupier, recibe cinco cartas más. El jugador que ganó la primera ronda de la subasta selecciona dos cartas y las coloca boca abajo, confirmando su oferta de primera ronda o subiéndola, pero con el mismo palo de triunfo y el multiplicador reducido a uno. Después de esto, la subasta continúa como en el juego normal.
Cabe destacar que en esta versión la oferta ganadora de la primera ronda (incluido su valor) sigue siendo válida en la segunda ronda, hasta que otra persona (o la persona que llama) anuncie una oferta más alta.
Duplicación
La duplicación tiene lugar al comienzo del juego, después de que finaliza la subasta y finaliza cuando se ha llevado a cabo la segunda baza. Los dobles multiplican sus componentes apropiados por factores de 2. Sólo el equipo contrario al equipo que dobló la última vez puede pedir un doble, que puede continuar infinitamente. Todos los componentes que se duplican deben indicarse en el momento en que un jugador dobla. Los dobles son vinculantes para ambos oponentes, excepto si un oponente está doblando componentes sin triunfo contra el solista, donde solo este oponente está vinculado al doble. Si aún no se ha duplicado, solo el equipo defensor puede iniciarlo. A continuación se muestra la lista de los nombres de duplicación más comunes.
Doble | Equipo de llamada | Multiplicador |
---|---|---|
Doble | Defensores | × 2 |
Redoblar | Solista | × 4 |
Surdouble | Defensores | × 8 |
Morddouble | Solista | × 16 |
Hirschdouble | Defensores | × 32 |
Fedák Sári | Solista | × 64 |
Bicicleta con ruedas | Defensores | × 128 |
Tenga en cuenta que es muy poco común que una duplicación supere la duplicación y, por lo tanto, ciertos dobles de alto nivel como "Fedák Sári" y "Bicicleta con ruedas" tienen nombres inventados espontáneamente por los jugadores que luego se hicieron famosos. La duplicación puede ser superior a 128, pero en este caso los dobles no tienen nombres fijos; en el caso muy raro de que la duplicación supere los 128, los jugadores usan cualquier nombre imaginario que se les ocurra por primera vez como el nombre del doble.
Tocar
El jugador que llama lleva al primer truco y el ganador de cada truco lleva al siguiente. Se debe seguir el juego y, si es posible, la carta jugada debe ser de mayor valor que el que tiene en el truco actual. Si no es posible seguir el palo, se debe jugar a triunfo. Si no es posible jugar el palo principal ni jugar al triunfo, se puede jugar cualquier carta. El jugador que juega la carta más alta (cualquier triunfo es más alto que cualquier carta de cualquier otro palo) gana la baza y lidera la siguiente baza.
En un juego de triunfo, cualquier jugador que tenga un matrimonio que declarar debe hacerlo al jugar la primera baza, o el matrimonio no se podrá reclamar más tarde. Todos los matrimonios convocados por el equipo defensor cuentan para su puntuación colectiva. En un juego de cien, el jugador que llama puede declarar solo el matrimonio cuyo valor declaró al pujar.
En un juego de Ulti, el jugador que llama no puede liderar o jugar el triunfo Siete antes de la última baza, a menos que lo obliguen las reglas del juego.
Puntuación
Para ganar, el jugador que llama recibe la cantidad indicada de cada oponente; por perder, lo pagan a cada oponente, por lo tanto, cuando el jugador que llama gana, cada miembro del equipo defensor pierde una unidad de puntos, totalizando dos unidades ganadas para el jugador que llama; pero al perder, el jugador que llama pierde dos unidades de sus puntos, una para cada oponente. Si se mantienen las puntuaciones escritas, es suficiente sumar o restar el valor de los puntos del jugador que llama solamente, pero se recomienda anotar las puntuaciones de todos los jugadores.
En Hungría, el juego generalmente se juega con apuestas reales, pero debido a que la moneda de menor valor en el país es de 5 forints , el juego se juega con una unidad de 10 forints por punto. En este caso, los puntos no se guardan en papel; en cambio, el dinero se paga después de cada juego.
Ofertas silenciosas
Oferta silenciosa | Aplicado en licitaciones de | Condiciones ganadoras | Perdiendo condiciones | Valor único |
---|---|---|---|---|
Silencioso 100 | Simple, Ulti, Cuatro Ases | El jugador que llama termina el juego con una puntuación de al menos 100. | El equipo defensor finaliza el juego con una puntuación de al menos 100. | 2 |
Cuatro ases silenciosos | Simple, 40-100, Ulti, 20-100 | El jugador que llama gana todas las bazas en las que se juegan Ases. | Un jugador del equipo defensor gana todas las bazas en las que se juegan Ases. | 2 |
Silent Ulti | Simple, 40-100, Cuatro Ases, 20-100 | El jugador que llama gana la última baza con el Siete de triunfos. | El equipo defensor gana la última baza en la que el jugador que llama juega el Siete de triunfos. | 2 |
Silent Durch | Simple, 40-100, Ulti, 20-100 | El jugador que llama gana todas las bazas. | Un jugador del equipo defensor gana todas las bazas. | 3 (simple 4) |
Cuando se cumplen las condiciones ganadoras, el equipo defensor pierde el valor de la oferta silenciosa, el doble si el triunfo es Corazones (por jugador). Cuando se cumplen las condiciones perdedoras, el jugador que llama pierde el doble del valor de la oferta silenciosa, cuadruplicar si el triunfo es Corazones. Las pujas silenciosas se duplican junto con los juegos correspondientes que llevan esta puja.
Ver también
Referencias
- ^ Parlett (1996). Diccionario Oxford de juegos de cartas . Prensa de la Universidad de Oxford. pag. 327. ISBN 0-19-869173-4.
- ^ a b c John McLeod Ulti - Datos históricos en Pagat.com
- ^ Biró, Csaba (1994). Reglas de Ulti (Estándar 4M modificado) (PDF) . Szeged: Radnóti Miklós Gimnázium. págs. nn.
- ^ a b Asociación Húngara Ulti - Reglas oficiales de competencia en húngaro
enlaces externos
- McLeod, John, ed., Ulti , sitio web de Card Games