Ultimate , también conocido originalmente como ultimate Frisbee , es un deporte de equipo de bajo contacto que se juega con un disco volador (Frisbee) . Ultimate fue desarrollado en 1968 por un grupo de estudiantes de Columbia High School en Maplewood, Nueva Jersey. [4] Aunque ultimate se parece a muchos deportes tradicionales en sus requisitos atléticos, es diferente a la mayoría de los deportes debido a su enfoque en el auto-oficio, incluso en los niveles más altos de competencia. [5] El término Frisbee , que se utiliza a menudo para describir genéricamente todos los discos voladores, es una marca registrada de Wham-Ocompañía de juguetes, por lo que el deporte no se llama formalmente "ultimate Frisbee", aunque este nombre todavía es de uso casual común. Los puntos se obtienen al pasar el disco a un compañero de equipo en la zona de anotación opuesta . Otras reglas básicas son que los jugadores no deben dar pasos mientras sostienen el disco, y las intercepciones, los pases incompletos y los pases fuera de los límites son pérdidas de balón. La lluvia, el viento u ocasionalmente otras adversidades pueden crear un partido de prueba con pérdidas de balón rápidas, lo que aumenta la presión del juego.
Más alto órgano de gobierno | Federación Mundial de Disco Volador |
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Apodos |
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Caracteristicas | |
Miembros del equipo | Hierba: 7 / equipo; interior: 5 / equipo; playa: 5 / equipo (a veces menos o más) |
Género mixto | En algunas competiciones y la mayoría de las ligas |
Equipo | Disco volador (disco, Frisbee) |
Presencia | |
olímpico | Reconocido por el Comité Olímpico Internacional ; [1] [2] elegible para los Juegos Olímpicos de 2024. [3] |
Juegos Mundiales | 1989 (por invitación), 2001 - presente [3] |
Desde sus inicios en la contracultura estadounidense de finales de la década de 1960 , ultimate se ha resistido a empoderar a cualquier árbitro con la aplicación de las reglas. En cambio, se basa en la deportividad de los jugadores e invoca el "espíritu del juego" para mantener el juego limpio. [6] Los jugadores cantan sus propias faltas y disputan una falta solo cuando creen genuinamente que no ocurrió. Jugar sin árbitros es la norma para el juego de liga, pero ha sido reemplazado en la competencia de clubes por el uso de "observadores" o "asesores de juego" para ayudar en las disputas, y la liga profesional emplea árbitros capacitados.
En 2012, había 5,1 millones de jugadores definitivos en Estados Unidos. [7] Ultimate se juega en todo el mundo en juegos de recolección y por equipos recreativos, escolares, de clubes, profesionales y nacionales en varios niveles de edad y con divisiones abiertas, femeninas y mixtas.
Estados Unidos gana la mayoría de los títulos mundiales, pero no todos. Los equipos de Estados Unidos ganaron cuatro de las cinco divisiones en el campeonato mundial de 2014, [8] y todas las divisiones en las competiciones de 2016 entre equipos nacionales [9] [10] (ambas en hierba).
Invención e historia
Solo recuerdo una vez que corría por un pase y saltaba en el aire y sentía que el Frisbee llegaba a mi mano y sentía la sincronía perfecta y la alegría del momento, y mientras aterrizaba me dije a mí mismo: 'Este es el momento. juego definitivo. Este es el juego definitivo '.
- Jared Kass, uno de los inventores de ultimate, entrevistado en 2003, hablando del verano de 1968 [11]
Los juegos de discos voladores en equipo que utilizan moldes para pasteles y tapas de moldes para pasteles fueron parte de la cultura estudiantil de Amherst College durante décadas antes de que los discos de plástico estuvieran disponibles. En el Kenyon College de Ohio se jugó un juego similar de dos manos basado en fútbol americano a partir de 1942. [11]
Desde 1965 o 1966, Jared Kass y sus compañeros de estudios de Amherst Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray y otros desarrollaron un juego de frisbee en equipo basado en conceptos del fútbol americano, el baloncesto y el fútbol. Este juego tenía algunos de los conceptos básicos de la ultimate moderna, como anotar al pasar por encima de una línea de gol, hacer avanzar el disco al pasar, no viajar con el disco y pérdidas de balón en la intercepción o pase incompleto. Kass, instructor y asesor de dormitorios, enseñó este juego al estudiante de secundaria Joel Silver durante el verano de 1967 o 1968 en el campamento de verano de Northfield Mount Hermon School .
Joel Silver , junto con sus compañeros de estudios Jonny Hines, Buzzy Hellring y otros, se desarrollaron aún más a partir de 1968 en Columbia High School, Maplewood, Nueva Jersey, EE. UU. (CHS). El primer juego autorizado se jugó en CHS en 1968 entre el consejo estudiantil y el personal del periódico estudiantil. A partir del año siguiente, los juegos nocturnos se jugaron a la luz de las luces de vapor de mercurio en el estacionamiento designado por los estudiantes de la escuela. Inicialmente, los jugadores de ultimate Frisbee (como se conocía en ese momento) usaban un disco "Master" comercializado por Wham-O , basado en el diseño inspirado en "Pluto Platter" de Fred Morrison . Hellring, Silver y Hines desarrollaron la primera y segunda edición de "Rules of Ultimate Frisbee". En 1970, CHS derrotó a Millburn High 43-10 en el primer juego final interescolar, que se jugó por la noche en el estacionamiento de profesores de CHS. [12] Millburn y otras tres escuelas secundarias de Nueva Jersey formaron la primera conferencia de equipos finales a partir de 1971. [11] [13] [14] [15] [16] [17]
Los exalumnos de esa primera liga llevaron el juego a sus colegios y universidades. Rutgers derrotó a Princeton 29-27 en 1972 en el primer juego interuniversitario. Este juego se jugó exactamente 103 años después del primer partido de fútbol americano interuniversitario por los mismos equipos en precisamente el mismo sitio, que había sido pavimentado como un estacionamiento en el ínterin. Rutgers ganó ambos juegos por un margen idéntico. [14]
Rutgers también ganó el primer torneo definitivo de Frisbee en 1975, organizado por Yale , con la participación de 8 equipos universitarios. Ese último verano se presentó en el Segundo Campeonato Mundial de Frisbee en el Rose Bowl. Este evento presentó lo último en la costa oeste de los EE. UU. [14]
En 1975, ultimate se presentó en el Canadian Open Frisbee Championships en Toronto como un evento de exhibición. [18] El juego de la Ultimate League en Canadá comenzó en Toronto en 1979. [19] El Toronto Ultimate Club es una de las ligas más antiguas de Ultimate . [20]
En enero de 1977, Wham-O presentó el frisbee de 165 gramos "80 Mold" de clase mundial. Este disco reemplazó rápidamente al relativamente ligero y endeble frisbee Master con una estabilidad y una consistencia de los lanzamientos mucho mejoradas incluso en condiciones de viento. Lanzamientos como el flick y el martillo eran posibles con mayor control y precisión con este disco más resistente. El 80 Mould se utilizó en los torneos finales incluso después de que se suspendió en 1983. [21]
Discraft , fundada a fines de la década de 1970 por Jim Kenner en London, Ontario , luego trasladó la empresa de Canadá a su ubicación actual en Wixom, Michigan . [22] Discraft introdujo el disco Ultrastar de 175 gramos en 1981, con un molde actualizado en 1983. Este disco fue adoptado como el estándar para ultimate durante la década de 1980, con Wham-O holdouts frustrados por la descontinuación del molde 80 y problemas de calidad del plástico. con discos fabricados en el molde 80e de recambio. [23] Wham-O pronto presentó un disco rival de 175 gramos, el U-Max, que también sufría de problemas de calidad y nunca fue muy popular para ultimate. En 1991, el Ultrastar se especificó como el disco oficial para el juego de torneos UPA y sigue siendo de uso generalizado. [21] [24] [25]
La popularidad del deporte se extendió rápidamente, afianzándose como una alternativa de espíritu libre a los deportes organizados tradicionales. En los últimos años, la universidad ultimate ha atraído a un mayor número de atletas tradicionales, elevando el nivel de competencia y atletismo y brindando un desafío a sus raíces relajadas y de espíritu libre. [26]
En 2010, Anne Watson , maestra de Vermont y máxima entrenadora, lanzó un esfuerzo de siete años para lograr el reconocimiento definitivo como deporte universitario completo en las escuelas secundarias del estado. [27] [28] El esfuerzo de Watson culminó el 3 de noviembre de 2017, cuando la Asociación de Directores de Vermont, que supervisa los programas deportivos de las escuelas secundarias del estado, aprobó por unanimidad el ultimate como deporte universitario a partir de la temporada de primavera de 2019. [27] [29] La aprobación convirtió a Vermont en el primer estado de EE. UU. En reconocer a Ultimate como un deporte universitario. [27] [29]
Asociaciones de jugadores
A finales de diciembre de 1979, se fundó en los Estados Unidos la primera organización definitiva dirigida por jugadores a nivel nacional como Ultimate Players Association (UPA). Tom Kennedy fue elegido su primer director. Antes de la UPA, los eventos habían sido patrocinados por la Asociación Internacional de Frisbee (IFA), un brazo promocional de Wham-O. [14]
La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a un campeón nacional cada año desde 1979. Glassboro State College derrotó a los Santa Barbara Condors 19-18 en los primeros UPA Nationals en 1979. [14]
En 2010, la UPA se rebautizó como USA Ultimate .
El primer campeonato europeo de selecciones nacionales se celebró en 1980 en París . Finlandia ganó, con Inglaterra y Suecia terminando segundo y tercero. [14] En 1981 se formó la Federación Europea de Disco Volador (EFDF). [14] En 1984, la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) fue formada por la EFDF para ser el organismo rector internacional de los deportes de disco. [14] El primer torneo de los Campeonatos del Mundo se celebró en 1983 en Gotemburgo, Suecia.
La European Ultimate Federation es el organismo rector del deporte de Ultimate en Europa. Fundado en 2009, es parte de la Federación Europea de Disco Volador (EFDF) y de la Federación Mundial de Disco Volador .
Ultimate Canada , el organismo rector nacional de Canadá, se formó en 1993. El primer Campeonato Nacional Canadiense de Ultimate se celebró en Ottawa 1987. [30]
En 2006, ultimate se convirtió en un deporte acreditado por BUCS en las universidades de Australia y el Reino Unido para eventos de división abierta tanto en interiores como en exteriores.
La WFDF recibió el reconocimiento completo del COI el 2 de agosto de 2015. [31] Esto permite que la organización reciba financiación del COI y se convierta en un Juego Olímpico. [32]
Reglas
Se anota un punto cuando un equipo atrapa el disco en la zona de anotación del equipo contrario.
Cada punto comienza con ambos equipos alineados en el frente de su respectiva línea de zona de anotación. Estar más allá de la línea de la zona de anotación antes de que la defensa lance el disco (un "tirón") a la ofensiva se conoce como una violación de "fuera de juego". Un juego reglamentario de césped al aire libre tiene siete jugadores por equipo. En final mixto, por lo general es 4-3, es decir, 4 hombres y 3 mujeres a la vez o 4 mujeres y 3 hombres en la línea. La zona de anotación ofensiva dicta si hay más hombres o mujeres. Esta zona de anotación se llama 'zona de generación', abreviatura de zona de género.
Cada punto comienza con los dos equipos que comienzan en zonas de anotación opuestas. El equipo que anotó el punto anterior ahora está a la defensiva. Los equipos indican su disposición levantando una mano, y el equipo en defensa lanzará el disco al otro equipo. Este lanzamiento se llama "tirón". Cuando se suelta el tirón, todos los jugadores son libres de abandonar sus zonas de anotación y ocupar cualquier área del campo. Ambos equipos no deben abandonar la zona de anotación antes de que se libere el tirón. Por lo tanto, el equipo defensor debe correr la mayor parte del campo a velocidad para defender de inmediato, y un buen tirón está diseñado para colgar en el aire el mayor tiempo posible para que el equipo defensor tenga tiempo de hacer la carrera. Para marcar goles, los jugadores de cada equipo intentan apoderarse del disco volador (sin hacer contacto físico con los jugadores), pasarlo de un compañero a otro, salvarlo de los oponentes hasta que se lleve todo el camino hacia su (oponentes) zona de anotación o área de portería. Cada zona de anotación se encuentra en cada extremo de la cancha. [33]
El jugador que sostiene el disco debe establecer un punto de pivote (es decir, no puede correr con el disco, simplemente salga de un solo punto). Deben establecer un pivote en "el lugar apropiado" en el campo (donde atraparon el disco, o tan pronto como sea posible después de reducir la velocidad). El jugador también puede atrapar y lanzar el disco en tres pasos sin establecer un pivote. [34] Una violación de estas reglas se denomina "viaje". El disco se avanza tirándolo a los compañeros de equipo. Si un pase es incompleto, es un "cambio de posesión" y el equipo contrario inmediatamente gana la posesión, jugando para anotar en la dirección opuesta. Los pases son incompletos si son atrapados por un defensor, tocan el suelo (lo que significa que los defensores solo necesitan golpear el disco en el aire para obtener la posesión) o tocar un objeto fuera de límites (incluido el suelo o un objeto fuera de límites). -jugador de límites). Sin embargo, una vez que se obtiene la posesión del disco, no se puede sacar de la posesión del lanzador antes de que deje su mano. Una infracción común de esta naturaleza se llama "tira", en la que un jugador siente que tenía suficiente posesión del disco para detener su rotación antes de que se lo quiten de la mano. Sin embargo, si un jugador salta desde dentro de los límites, atrapa y luego lanza el disco mientras está en el aire y técnicamente fuera de los límites, el disco todavía está en juego y puede ser atrapado o defendido por los jugadores en el campo. Esta hazaña de atletismo y precisión es muy elogiada y apodada "la más grande".
Ultimate es sin contacto. No se permite el contacto físico no accidental, que afecte el juego o peligroso. El contacto no accidental es una falta, independientemente de la intención, con varias consecuencias según la situación y las reglas de la liga. El contacto accidental, como pequeñas colisiones al saltar o correr hacia el disco, puede ser aceptable, dependiendo de las circunstancias. Parámetros como quién tiene el "derecho" para el espacio relevante, quién recibió el disco, etc. determinarán si se ha cometido una falta o no. Las actitudes pueden variar entre ligas y países, incluso si la letra de la regla sigue siendo la misma.
El contacto también está prohibido para el defensor que marca al jugador ofensivo con el disco, y existen más restricciones en las posiciones que este defensor puede tomar para minimizar el contacto incidental. [35]
Defender a la persona que tiene el disco es una parte central de la estrategia defensiva (coloquialmente "marcar"). El "marcador" defensivo cuenta en voz alta hasta 10 segundos, lo que se denomina "estancamiento". Si el disco no ha sido lanzado cuando el jugador defensor llega a 10, se entrega al otro equipo. "Stall" sólo se puede llamar después de que el defensor haya contado los 10 segundos. [36] Para que la "marca" se considere que cuenta hasta diez, el lanzador debe lanzar el disco antes de que la marca pueda decir la "T" en la palabra diez. Si se acusa a la marca de contar demasiado rápido (lo que se denomina "cuenta rápida"), entonces el lanzador puede sancionar una infracción, en la que la marca tiene que restar dos segundos de su cuenta anterior de entrada en pérdida. Solo puede haber un jugador defendiendo en un radio de 3 metros (9,8 pies) alrededor de la persona que tiene el disco, a menos que ese jugador esté defendiendo contra otro jugador ofensivo. El marcador debe permanecer a un diámetro del disco del lanzador y no debe envolver sus manos alrededor del lanzador, o la persona con el disco puede sancionar una falta ("envolvimiento").
En última instancia, no existe el concepto de faltas intencionales o no intencionales: las infracciones las sancionan los propios jugadores y se resuelven de tal manera que se minimiza el impacto de dichas faltas en el resultado de la jugada (a veces resultando en "repeticiones"). donde el disco se devuelve a la última posesión no disputada), en lugar de enfatizar las sanciones o el comportamiento de "ganar a toda costa". Si un jugador no está de acuerdo con una falta que se le sancionó, puede optar por "impugnar" la infracción. En muchos casos, se produce una conversación entre ambas partes involucradas en la falta, y se determina un veredicto sobre si el disco será devuelto y comenzará una "repetición", o si la persona culpable de la falta no tiene objeciones a la llamada. Una infracción común, intencional o no, es una "selección" en la que la ofensiva (o incluso el miembro de su propio equipo) está de alguna manera en el camino de su búsqueda de su defensa "personal" en persona. Esto solo se aplica cuando estás a 10 pies de tu "persona" y el juego se detiene para que los jugadores involucrados vuelvan al lugar donde ocurrió la "selección". La integridad de ultimate depende de la responsabilidad de cada jugador de mantener el espíritu del juego. Ultimate es predominantemente autorreferido, y depende de que los jugadores en el campo denuncien sus propias infracciones y hagan todo lo posible para jugar dentro de las reglas del juego. Se asume que los jugadores no violarán intencionalmente las reglas y serán honestos al discutir las faltas con los oponentes. Esto se llama Espíritu del juego. [6] Después de hacer una llamada, los jugadores deben acordar un resultado, basándose en lo que creen que sucedió y cómo se aplican las reglas a esa situación. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre la validez de la llamada, el disco puede devolverse al último lanzador no impugnado, y el juego se reinicia como si fuera antes del lanzamiento en disputa.
Un juego reglamentario al aire libre se juega 7 contra 7, con sustituciones permitidas entre puntos y por lesiones. Los juegos se juegan típicamente con un límite de puntos de 13/15/17 y / o un límite de tiempo de 75/90/100 minutos. Por lo general, hay un descanso de medio tiempo y una asignación de 2 tiempos muertos por equipo en cada mitad. [37] [38]
Un campo de regulación WFDF [39] es de 100 metros (330 pies) por 37 metros (121 pies), incluidas las zonas finales cada una de 18 metros (59 pies) de profundidad. [40] La longitud de un campo de regulación de USA Ultimate es de 110 metros (360 pies); sin embargo, existe una propuesta para acortarlo a 100 metros (330 pies) para que coincida con la longitud del campo WFDF. [35]
La final competitiva se juega en divisiones de género utilizando reglas de determinación de género basadas en las del COI. [41] Las diferentes competiciones pueden tener una división "masculina" o una "abierta" (esta última suele estar muy dominada por hombres en los niveles competitivos, pero técnicamente sin restricciones). Mixto se juega oficialmente con 4 de un género y 3 del otro, pero existen variantes para diferentes números. Los hombres, las mujeres y la final mixta se rigen por las mismas reglas, además de las que tratan explícitamente de las restricciones de género.
Libros de reglas: USAU, WFDF, AUDL
Algunas reglas varían entre Norteamérica y el resto del mundo. Se realizaron cambios de reglas más significativos en los juegos de la liga profesional AUDL .
La mayoría de las diferencias son menores y se pueden encontrar en línea. [42] Las reglas de la USAU se han ido desplazando lentamente hacia la compatibilidad con WFDF.
Cambios en la regla AUDL
American Ultimate Disc League (AUDL), la última liga semiprofesional con equipos en los EE. UU. Y Canadá, tiene su propia variante de las reglas y ha realizado múltiples cambios en las reglas en los últimos años. Algunos de los más importantes incluyen: [43]
- Tamaños de campo ligeramente más grandes
- Zona de anotación más corta
- En WFDF, los juegos se juegan a X puntos con dos mitades y límites de tiempo globales. En AUDL, el juego se juega en cuatro cuartos de 12:00 minutos cada uno. Los tiempos contados son solo cuando el disco está en reproducción real, lo que da como resultado juegos que duran más de dos horas a veces. El juego se detiene en el segundo cronometrado, en lugar de hasta el final del punto.
Este corte preciso ha dado lugar a estrategias adaptadas para los últimos segundos de los cuartos o partidos. - Árbitros haciendo llamadas en lugar de jugadores. Pero los jugadores pueden anular a los árbitros cuando la llamada de los jugadores es contra su propio equipo. Se llama la regla de integridad, ya que los jugadores sancionarán una falta contra ellos mismos incluso cuando el árbitro considere que no es una falta y así sucesivamente.
- La mayoría de las faltas son sancionadas automáticamente por el árbitro con un movimiento de posición de 10 yardas contra el equipo infractor.
- Se permite el equipo doble en defensa, pero no el equipo triple.
- El recuento de paradas es de 7 segundos en lugar de 10 segundos
- Los árbitros cuentan la entrada en pérdida con un cronómetro, en silencio. Los jugadores tienen que calcular el tiempo por sí mismos.
Técnicas de lanzar y atrapar
Un jugador puede atrapar el disco con una o dos manos. Una captura puede agarrar el borde o, simultáneamente, agarrar la parte superior e inferior del frisbee, en una captura de aplausos / "captura de panqueques". Se debe tener cuidado con la colocación de la mano al agarrar con una mano en el borde del disco, asegurándose de agarrar en el lado correcto del disco, de acuerdo con la dirección en la que gira el disco. Cuando se lanza un frisbee a altas velocidades, como suele ser el caso en un juego competitivo de ultimate, un lado del disco puede girar fuera de la mano del jugador y el otro lado puede girar en su mano, lo que puede hacer que la captura sea muy grande. más seguro. Por esta razón, junto con el deseo de asegurar el frisbee fuerte y "limpiamente", el consejo general es preferir fuertemente atrapar con las dos manos si es posible.
Los lanzamientos más populares son el revés y el golpe de derecha / flick y, con menos frecuencia, el martillo y la pala o el lanzamiento de empuje y pase difícil de dominar. Parte del área de ultimate donde la habilidad y la estrategia se unen es la capacidad de un jugador para planear y ejecutar lanzando y pasando para dejar atrás a otro equipo, lo que coloquialmente se conoce como "ser una amenaza profunda". Por ejemplo, múltiples técnicas de lanzamiento y la capacidad de pasar el disco antes de que la defensa haya tenido la oportunidad de reiniciarse ayuda a aumentar el nivel de amenaza de un jugador o equipo, y combinar eso con la velocidad y las jugadas coordinadas puede formar una falange que es difícil de superar para los competidores. .
Al hacer referencia a la curva de un lanzamiento, se utilizan los términos de afuera hacia adentro (OI) y de adentro hacia afuera (IO). Un lanzamiento de OI es uno que se curva hacia el lado opuesto del cuerpo del lanzador desde el que se lanza. Un lanzamiento IO es uno que se curva hacia el mismo lado del cuerpo del lanzador desde el que se lanza. Con la rotación del disco en mente, un lanzamiento IO tiene el lado del disco girando hacia la dirección del lanzamiento en ángulo hacia el suelo, mientras que un lanzamiento OI tiene el lado del disco girando hacia el lanzador en ángulo hacia el suelo. Los lanzamientos IO son generalmente los más difíciles y son muy útiles para romper la marca.
Además de estas estrategias formales, también hay una práctica de estilo libre , donde los jugadores lanzan y atrapan con menos limitaciones, para avanzar en sus habilidades de manejo definitivas. [44]
Estrategia y táctica
Ofensa
Los equipos pueden emplear muchas estrategias ofensivas diferentes, cada una con objetivos distintos. La mayoría de las estrategias básicas son un intento de crear un espacio abierto (por ejemplo, carriles) en el campo en el que el lanzador y el receptor pueden completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores en función de sus fortalezas específicas. Los lanzadores designados se denominan manipuladores y los receptores designados se denominan cortadores. La cantidad de autonomía o superposición entre estas posiciones depende de la composición del equipo.
Muchos equipos avanzados desarrollan variaciones en las ofensas básicas para aprovechar las fortalezas de jugadores específicos. Con frecuencia, estas ofensas están destinadas a aislar a algunos jugadores clave en situaciones de uno a uno, permitiéndoles más libertad de movimiento y la capacidad de hacer la mayoría de las jugadas, mientras que los demás juegan un papel de apoyo.
Manipuladores y cortadores
En la mayoría de los entornos, hay algunos "controladores" que son los reproductores colocados alrededor del disco, y su tarea es distribuir el disco hacia adelante y proporcionar opciones de recepción fáciles a quien tenga el disco. Cortadores, son los jugadores colocados campo abajo, cuyo trabajo suele ser atrapar el disco más lejos y hacer avanzar el disco a través del campo o marcar goles atrapando el disco en la zona de anotación.
Por lo general, cuando la ofensiva está jugando contra una defensa de zona, a los cortadores se les asignarán posiciones en función de su ubicación en el campo, a menudo denominadas "poppers y rieles (o profundidades profundas)". [45] Los poppers normalmente realizarán cortes dentro de las 15 yardas de las posiciones del guía, mientras que los rieles alternan entre movimientos más largos campo abajo. Además, contra una zona, por lo general, habrá tres manejadores en lugar de dos y, a veces, incluso cuatro.
Pila vertical
Una de las estrategias ofensivas más comunes es la pila vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que están atacando. Desde esta posición, los jugadores en la pila hacen cortes (sprints repentinos, generalmente después de tirar al defensor con un movimiento "falso" en el otro lado) hacia el espacio disponible, intentando abrirse y recibir el disco. La pila generalmente se alinea en el medio del campo, lo que abre dos carriles a lo largo de las líneas laterales para cortes, aunque un capitán ocasionalmente puede pedir que la pila se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierto solo un carril de corte más grande en la otra. lado. Las variaciones de la pila vertical incluyen la pila lateral, donde la pila se mueve a una línea lateral y un jugador está aislado en el espacio abierto, y la pila dividida, donde los jugadores se dividen en dos pilas, una en cada línea lateral. El Side Stack es más útil en un juego de zona de anotación donde los jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el manejador llama un "ISO" (aislamiento) usando el nombre de uno de los jugadores. Esto luego indica al resto de los jugadores de su equipo que se alejen de esa persona para que puedan recibir un pase. [46] En las infracciones de pila vertical, un jugador suele desempeñar el papel de "volcado", ofreciendo una opción de reinicio que se coloca detrás del jugador con el disco.
Pila horizontal
Otra estrategia ofensiva popular es la pila horizontal. En la forma más popular de esta ofensiva, tres "manejadores" se alinean a lo ancho del campo con cuatro "cortadores" campo abajo, espaciados uniformemente a lo largo del campo. Esta formación anima a los cortadores a atacar cualquier parte del espacio, ya sea hacia o lejos del disco, otorgando a cada cortador acceso a todo el ancho del campo y, por lo tanto, permitiendo un grado más de creatividad de lo que es posible con una pila vertical. Si los cortadores no pueden abrirse, los manejadores balancean el disco de lado a lado para restablecer el conteo de pérdida y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortarán hacia el disco en ángulo y alejándose del disco en línea recta, creando un patrón de "diamante" o "molinillo de pimienta". [47] [48] [49] [50]
Característica, alemán o aislamiento
Una variación de la ofensiva de pila horizontal se llama característica, alemán o aislamiento (o "iso" para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los cortadores se alinean más profundamente de lo habitual (esto puede variar desde 5 yardas más abajo del campo hasta la zona de anotación) mientras que el cortador restante se alinea más cerca de los manejadores. Este cortador más cercano se conoce como "característica" o "alemán". La idea detrás de esta estrategia es que abre espacio para que la función corte y, al mismo tiempo, permite a los manipuladores centrar toda su atención en un solo cortador. Esto maximiza la capacidad de estrategias de intercambio entre la función y los controladores. También es una excelente estrategia si un cortador es superior a otros cortadores, o si están protegidos por alguien más lento que ellos. Si bien el enfoque principal está en los manipuladores y la función, los tres cortadores restantes se pueden usar si la función no se puede abrir, si hay una mirada profunda abierta o para un lanzamiento de continuación desde la función en sí. Sin embargo, por lo general, estos tres cortadores restantes hacen todo lo posible para salirse del camino de la función. [51] Por lo general, se usa cerca de la zona de anotación.
Hexágono o Mexicano
Una estrategia más nueva, atribuida a Felix Shardlow del equipo Brighton Ultimate, se llama Hexagon Offense. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una forma hexagonal con un jugador (generalmente no el lanzador) en el medio. Crean espacio entre sí de forma dinámica, con el objetivo de mantener el disco en movimiento tomando el pase abierto en cualquier dirección. Esto cambia los ángulos de ataque rápidamente y espera crear y explotar huecos en la defensa. Hex tiene como objetivo generar y mantener el flujo para generar oportunidades de puntuación. [52]
Defensa
Jalar
El tirón es el primer lanzamiento del juego y también comienza cada período de juego. Un buen tirón preciso es una parte importante de una estrategia defensiva. El tirón óptimo tiene dos características: 1) Iniciar la ofensiva lo más profundo posible en su propia zona de anotación, dando a la ofensiva más distancia para cubrir. 2) Para permanecer en el aire el mayor tiempo posible, dando a la defensa más tiempo para prepararse antes del primer pase ofensivo, o en el caso de un tirón profundo de la zona de anotación, elige correr hacia el frente de su extremo. línea de zona y comenzar su ofensiva en la yarda cero. [53] Un tirón no se limita a un lanzamiento determinado. La mayoría de los jugadores usan el lanzamiento de revés de adentro hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión.
No se requiere pivote para tirar. El equipo que recibe el tirón debe tener al menos un pie en la línea de gol y no debe cambiar de posición hasta que se haya retirado el disco. El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo. [54]
Fuerza
Uno de los principios defensivos más básicos es la "fuerza" o "marca". El defensor que marca al lanzador esencialmente intenta forzarlo a lanzar en una dirección particular (hacia el "lado de fuerza" o "lado abierto"), mientras que le dificulta lanzar en la dirección opuesta (el "lado de quiebre"). Los defensores del campo abierto dificultan que los jugadores receptores se liberen en el lado abierto / forzado, sabiendo que es menos probable que los tiros al lado de quiebre sean precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener cada lanzamiento, y muy difícil para los defensores del campo cubrir todos los espacios.
La fuerza puede ser decidida por la defensa antes del punto o durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el lado "local" (donde el equipo tiene sus bolsas / equipo) o "lejos". Otras fuerzas son "línea lateral" (fuerza hacia la línea lateral más cercana), "media" (fuerza hacia el centro del campo), "hacia arriba" (la fuerza está directamente frente al lanzador - útil contra lanzadores largos), o " sidearm / backhand "si uno desea que sus oponentes lancen un tiro en particular. Otra técnica de marcado más avanzada se llama "marca triangular". Esto implica barajar y soltar pasos para eliminar los ángulos de lanzamiento en un orden que suele ser: 1) quitar el tiro mostrado "adentro" 2) barajar para quitar el primer pivote "alrededor" 3) soltar el paso y mezclar para quitar el segundo pivote 4 ) recuperarse. [55] [56] [57]
Partido a partido
La estrategia defensiva más simple es la defensa partido a partido (también conocida como "uno a uno" o "persona a persona"), donde cada defensor protege a un jugador ofensivo específico, llamado su "marca". Esta defensa crea enfrentamientos uno a uno en todo el campo: si cada defensor ignora su marca, es probable que el equipo gane un turno. Los jugadores defensivos generalmente elegirán su marca al comienzo del punto antes del tirón. A menudo, los jugadores marcarán a la misma persona a lo largo del juego, dándoles la oportunidad de reconocer las fortalezas y debilidades de su oponente mientras juegan. [58]
Caza furtiva
La caza furtiva es un término que se utiliza para describir a uno o más jugadores que abandonan temporalmente su partido para cubrir estratégicamente el espacio en un esquema defensivo que de otro modo sería de persona a persona. Las áreas típicas cubiertas pueden ser el espacio profundo (para defender lanzamientos largos destinados a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para estrechar las líneas de lanzamiento, lo que dificulta los lanzamientos) o dejar a los jugadores que tienen menos probabilidades de obtener el disco para ayudar a cubrir otras áreas del campo. campo que es más probable que sea atacado directamente (como acercarse al disco cuando el disco está atrapado en un lado del campo). [59]
Una ocurrencia más común de caza furtiva es cuando un jugador se abre accidentalmente en una posición peligrosa. Donde es común que otro jugador lo cubra temporalmente a la defensiva para evitar una puntuación rápida.
Esto es común cuando la persona más profunda de la defensa ve que alguien pasa corriendo a su lado, sin que un defensor lo alcance, y podría considerarse obligatorio correr y cubrir al jugador profundamente.
Zona
Con una estrategia defensiva de zona, los defensores cubren un área en lugar de una persona específica. El área que cubren varía según la zona particular que están reproduciendo y la posición del disco. La defensa de zona se usa con frecuencia en condiciones climáticas adversas, ya que puede presionar a la ofensiva para que complete más pases, o al lanzador para que haga lanzamientos más grandes o más duros. La defensa de zona también es eficaz para neutralizar la amenaza de tiro profundo de la ofensiva. Una defensa de zona generalmente tiene dos componentes: (1) un número de jugadores que se mantienen cerca del disco e intentan contener la capacidad de las ofensivas para pasar y avanzar (una "taza" o "muro"), y (2) una número de jugadores espaciados más lejos del disco, listos para pujar por encima de la cabeza o lanzamientos más largos. [60] [61] [62]
taza
La copa involucra a tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa, uno en el medio y atrás, los otros dos a los lados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al manejador con una fuerza, mientras que los otros dos protegen el lado abierto. Por lo tanto, el manejador normalmente tendrá que lanzar a la copa, lo que permitirá a los defensores hacer bloqueos más fácilmente. Con una taza, por lo general, la taza central bloquea el carril del campo superior a los cortadores, mientras que la taza lateral bloquea el pase de swing cruzado a otros manejadores. La copa central generalmente también tiene la responsabilidad de indicar cuál de los dos lados debe marcar al lanzador, generalmente el defensor más cercano a la línea lateral del campo. La idea de la copa es forzar a la ofensiva a hacer muchos pases cortos detrás y alrededor de la copa. La copa (excepto el marcador) también debe recordar permanecer a 3 metros o más del jugador ofensivo con el disco. La única vez que un jugador en las copas puede acercarse a 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a 3 metros de la persona con el disco, también conocido como "estrellarse la copa". [60]
pared
El "muro" a veces denominado "1-3-3" involucra a cuatro jugadores en la defensa cerrada. Un jugador es el marcador, también llamado "conejo", "cazador" o "vómito" porque a menudo tienen que correr rápidamente entre varios manejadores repartidos por el campo. Los otros tres defensores forman una "pared" horizontal o una línea a lo largo del campo frente al guía para detener los tiros cortos y evitar el avance hacia adelante. Los jugadores del segundo grupo de una defensa de zona, llamados "medios" y "profundos", se posicionan más lejos para detener los tiros que escapan de la copa y vuelan campo arriba. Una variación del 1-3-3 es tener dos marcadores: las marcas de "conejo" en el tercio medio y el tercio del lado de strike del campo. El objetivo es que el "conejo" atrape al lanzador y coloque una taza a su alrededor. Si el conejo se rompe por una gran distancia horizontal, o si el disco alcanza el tercio del lado de la rotura del campo, el defensor del lado de la rotura de la pared frontal marca el lanzamiento. En esta variación, la fuerza se dirige en una dirección. Esta variación juega con la fuerza de un "conejo" de marcado superior. [63] [64]
Basura o almeja
Una defensa basura es una defensa que utiliza elementos de las defensas de zona y de partido; la más conocida es la "almeja" o "pared cromada". En las defensas de almejas, los defensores cubren líneas de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se llama así porque, cuando se juega contra una pila vertical, a menudo se disfraza alineándose en una defensa de persona tradicional y justo antes de que comience el juego, los defensores se extienden a sus posiciones zonales, formando la forma de una almeja de apertura. La almeja puede ser utilizada por varios jugadores de un equipo, mientras que el resto está ejecutando una defensa de partido. Por lo general, algunos defensores juegan partidos con los lanzadores mientras que los defensores cortadores juegan como "planos", eliminando cortes al proteger sus respectivas áreas, o como el "profundo" o "monstruo", eliminando los lanzamientos profundos.
Esta estrategia defensiva a menudo se denomina "cebo y cambio". En este caso, cuando los dos jugadores que están cubriendo los defensores están parados uno cerca del otro en la pila, un defensor se moverá para sombrearlos profundamente y el otro se moverá un poco más hacia el lanzador. Cuando uno de los receptores hace un corte profundo, el primer defensor los levanta, y si uno hace un corte, el segundo defensor los cubre. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivos cargos cambian sus cortes de adentro a profundo, o viceversa. La almeja también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores cubriendo cortes, cortes profundos, cortes laterales de ruptura y cortes de descarga.
El término "defensa basura" también se usa a menudo para referirse a las defensas de zona en general (o a la defensa de zona aplicada momentáneamente por el equipo defensor, antes de cambiar a una defensa de partido), especialmente por miembros del equipo atacante antes de haber determinado cuál tipo de defensa de zona que están enfrentando. [65] [66] [67]
Hasami
Hasami, la palabra japonesa para "tijeras", es una popular defensa híbrida de persona / zona utilizada por el equipo femenino japonés que ganó el oro en WUGC 2012. El nombre se refiere al método de usar dos pares de defensores para cortar el área campo abajo en secciones. , con los defensores responsables del espacio "debajo" (más cerca del disco) y "lejos" (hacia la zona de anotación), y también las áreas izquierda y derecha del campo. Los defensores dependen de la comunicación visual y verbal para cambiar y cubrir las amenazas ofensivas entre ellos. Hasami forma la base de la mayoría de las defensas de zona de estilo japonés. [68]
Hexágono o flexágono
Un tipo diferente de defensa es el hexágono o "flexagon", que incorpora elementos de defensa tanto partido a partido como zonal. Se anima a todos los defensores a comunicarse, a emparedar a sus oponentes y cambiar de marca cuando sea apropiado, y para asegurarse de que ningún jugador oponente quede sin marcar. [69]
Espíritu del juego
Todos los juegos juveniles y la mayoría de los juegos de clubes se administran por sí mismos a través del "espíritu del juego", a menudo abreviado SOTG. WFDF describe el espíritu del juego como una expectativa de que cada jugador sea un buen deportista y juegue limpio, además de tener altos valores de integridad; incluyendo "seguir y hacer cumplir las reglas". [70] SOTG está más contextualizado y descrito en las reglas establecidas por USA Ultimate ; de acuerdo con The Official Rules of Ultimate , 11ª edición: [71]
Ultimate se ha basado tradicionalmente en un espíritu deportivo que coloca la responsabilidad del juego limpio en el jugador. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero nunca a expensas del vínculo de respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas del juego acordadas o la alegría básica del juego. La protección de estos elementos vitales sirve para eliminar la conducta adversa del campo último. Acciones tales como burlarse de los jugadores oponentes, agresión peligrosa, faltas intencionales u otro comportamiento de "ganar a toda costa" son contrarias al espíritu del juego y deben ser evitadas por todos los jugadores.
Muchos torneos otorgan premios a los equipos y / o jugadores más animados, a menudo basados en calificaciones proporcionadas por equipos rivales. El torneo juvenil definitivo más grande del mundo, Spring Reign, utiliza puntajes de espíritu para otorgar un premio de espíritu dentro de cada grupo y para determinar la elegibilidad de los equipos el año siguiente. [72] En muchos juegos no profesionales, es común que los equipos se reúnan después del juego en un "círculo espiritual" para discutir el juego y, en algunos casos, otorgar premios espirituales individuales.
Si bien el "espíritu del juego" es una actitud general, ultimate tiene un procedimiento acordado para lidiar con situaciones poco claras o en disputa. [73]
En Europa y otros continentes, incluso el juego de alto nivel no tiene árbitros. La mayoría de los campeonatos del mundo no han tenido árbitros y las disputas las deciden los propios jugadores.
Los observadores se utilizan en algunos torneos de alto nivel fuera de EE. UU., Así como en algunos torneos autorizados por USA Ultimate. Los jugadores manejan inicialmente las llamadas y las disputas, pero los observadores intervienen si no se llega a un acuerdo. En algunos escenarios, los oficiales usan un cronómetro para rastrear el conteo de pérdida y los jugadores defensores no cuentan la pérdida.
En definitiva, existen otras formas de arbitraje. Professional ultimate en Norteamérica usa árbitros, en parte para aumentar el ritmo del juego. Los asesores de juego se utilizan en algunas competiciones internacionales, aunque las convocatorias y las decisiones finales siguen estando bajo el control de los jugadores en el campo.
Competiciones
Los tipos habituales de competiciones son:
- Torneos de sombrero: asignaciones de jugadores aleatorias, niveles mixtos y amateur
- Ligas de clubes: generalmente consideradas semiprofesionales
- Ultimate profesional: American Ultimate Disc League (AUDL) y Premier Ultimate League (PUL)
- Equipos universitarios
- Equipos nacionales que compiten en torneos internacionales.
Ligas profesionales (AUDL y PUL en Norteamérica)
América del Norte tiene la American Ultimate Disc League (AUDL), una última liga masculina de nivel profesional que involucra a equipos de los Estados Unidos y Canadá y la Premier Ultimate League (PUL), una liga profesional femenina que involucra a equipos de los Estados Unidos y Sudamerica.
La AUDL fue fundada por Josh Moore y su temporada inaugural comenzó en abril de 2012. En 2013, la liga fue comprada por Ultimate Xperience Ventures LLC, una empresa fundada por Rob Lloyd, que se desempeñaba como vicepresidente de Cisco pero desde entonces se ha convertido en el director ejecutivo de Hyperloop . En 2012, la liga comenzó con ocho equipos, pero actualmente consta de 26 equipos en cuatro divisiones (Este, Sur, Medio Oeste y Oeste). Desde la temporada inaugural de la liga, han agregado 24 equipos nuevos y se han retirado 10 equipos. Solo dos de los ocho equipos originales permanecen en la liga ( Detroit Mechanix e Indianapolis AlleyCats ). Cada equipo juega un total de 14 partidos de temporada regular los viernes, sábados o domingos durante los meses de abril a julio. A finales de julio hay playoffs en cada división seguidos de un fin de semana de campeonato que se lleva a cabo el primer fin de semana de agosto. El AUDL usa Discraft Ultrastar como el disco oficial del juego. La financiación del equipo proviene de fuentes similares a las de otros deportes profesionales: venta de entradas, merchandising, concesiones y patrocinios. [74] En 2014, la liga firmó un acuerdo con ESPN para transmitir 18 juegos por temporada durante un período de dos años (con una opción de tercer año) en el servicio de transmisión en línea ESPN3. Ese contrato fue ejecutado por Fulcrum Media Group.
Solía haber una liga rival llamada Major League Ultimate (MLU). Activo entre 2013 y 2016, contaba con ocho equipos, y era considerada la principal alternativa al AUDL, hasta que cerró. Utilizaba Innova Pulsar como disco oficial del juego.
En 2018, había una liga mixta planificada llamada United Ultimate League (UUL), [75] pero no llegó a buen término debido a la falta de fondos. El plan era presentar una alternativa a la AUDL, que en ese momento estaba lidiando con un boicot relacionado con la igualdad de género. Se suponía que el UUL sería apoyado por financiación colectiva, pero el Kickstarter inicial falló, recaudando solo $ 23,517 del objetivo de $ 50,000.
La Premier Ultimate League (PUL) se estableció en 2019. La liga incluye mujeres y jugadoras no binarias y equipos anfitriones de los Estados Unidos y Colombia . El PUL es una organización sin fines de lucro 501 (c) 6 operada por una Junta Directiva que incluye representantes de cada uno de los equipos participantes. La misión de PUL es "lograr la equidad en el deporte supremo aumentando la accesibilidad y la visibilidad de las jugadoras * a través de competencias de alta calidad, experiencias de liderazgo y asociaciones comunitarias. Nuestra liga se esfuerza por lograr la diversidad económica, racial y de género en el deporte de ultimate frisbee ".
Ligas norteamericanas
El juego reglamentario, sancionado en los Estados Unidos por USA Ultimate , ocurre en los niveles universitario (divisiones abiertas y femeninas), clubes (divisiones abiertas, femeninas, mixtas [masculino + femenino en cada equipo], maestros y grandes maestros) y juveniles ( en divisiones de niños y niñas), con campeonatos anuales en todas las divisiones. Los mejores equipos de la serie de campeonatos compiten en campeonatos mundiales semestrales regulados por la WFDF (alternando entre Campeonatos de Clubes y Campeonatos Nacionales), compuestos por organizaciones nacionales de discos voladores y federaciones de unos 50 países.
Ultimate Canada (UC) es el organismo rector del deporte de ultimate en Canadá. [30] A partir de 1993, los objetivos de la UC incluyen representar los intereses del deporte y todos los jugadores finales, así como promover su crecimiento y desarrollo en todo Canadá. La UC también facilita la comunicación abierta y continua dentro de la comunidad fundamental y dentro de la comunidad deportiva y organiza actividades continuas para el deporte, incluidas competencias nacionales y programas educativos. [19]
Fundada en 1986, incorporada en 1993, la Ottawa-Carleton Ultimate Association con sede en Ottawa , Ontario , Canadá, afirma tener la liga de verano más grande del mundo con 354 equipos y más de 5000 jugadores en 2004. [76]
La Vancouver Ultimate League, con sede en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, formada en 1986, afirma tener 5300 miembros activos a partir de 2017. [77]
El Toronto Ultimate Club, [78] fundado en 1979 por Ken Westerfield y Chris Lowcock, con sede en Toronto , Canadá , tiene 3300 miembros y 250 equipos, que juegan todo el año. [79] [19]
La Organización de Ultimate Teams de Los Ángeles organiza torneos anuales con miles de jugadores.
Ha habido un pequeño número de ligas infantiles. Mary Lowry, Joe Bisignano y Jeff Jorgenson en Seattle, Washington, iniciaron la liga de preescolar más grande y conocida por primera vez en 1993 . [80] En 2005, la Liga de Primavera de DiscNW Middle School tenía más de 450 jugadores en 30 equipos mixtos. Las grandes ligas de escuelas secundarias también se están volviendo comunes. La más grande es la Liga de Primavera de DiscNW High School. Tiene divisiones mixtas y de un solo género con más de 30 equipos en total. La liga de adultos más grande es la San Francisco Ultimate League, con 350 equipos y más de 4000 miembros activos en 2005, ubicada en San Francisco, California. La mayor per cápita es la asociación Madison Ultimate Frisbee, con un 1.8% estimado de la población de Madison, WI jugando en ligas activas. Desde 1977, la Ultimate Disc League del condado de Mercer (Nueva Jersey) es la liga recreativa más antigua del mundo. Incluso hay grandes ligas con niños desde el tercer grado, un ejemplo es la división juvenil de la última liga de SULA en Amherst, Massachusetts .
Muchos otros países tienen sus propias competiciones regionales y nacionales, que no se enumeran aquí.
Equipos universitarios
Hay más de 12,000 estudiantes atletas que juegan en más de 700 equipos universitarios en Norteamérica, [81] y el número de equipos está creciendo constantemente.
Ultimate Canada opera una competencia principal para equipos universitarios Ultimate en Canadá: Canadian University Ultimate Championships (CUUC) con seis eventos regionales de clasificación, uno de los cuales es el Canadian Eastern University Ultimate Championships (CEUUC). [30]
Selecciones nacionales
También hay selecciones nacionales que participan en torneos internacionales, tanto en formato de campo como de playa.
Se realizan concursos nacionales anuales o bianuales. [82]
En los EE. UU. Y otros países, los equipos nacionales se seleccionan después de un proceso de prueba. [83]
WFDF mantiene una lista de clasificación internacional para los equipos nacionales [84]
Los hombres de EE. UU. (Abierto) ganaron el campeonato mundial de playa de 2017 pero, en la final femenina, el equipo femenino de Rusia terminó con la racha invicta de las estadounidenses al derrotar al equipo de EE. UU. [85] Los equipos estadounidenses ganaron las otras seis divisiones. [86]
Torneos de sombrero
Los torneos con sombrero son comunes en el circuito definitivo. En estos torneos, los jugadores se unen individualmente en lugar de en equipo. Los organizadores del torneo forman equipos tomando al azar los nombres de los participantes de un sombrero. Este tipo de procedimiento es una excelente manera de conocer gente de todos los niveles.
Muchos torneos con sombrero en la costa oeste de EE. UU. Tienen una "regla del sombrero" que requiere que todos los jugadores usen un sombrero en todo momento durante el juego. Si un jugador obtiene la posesión del disco, pero pierde su sombrero en el proceso, la jugada se considera una pérdida y la posesión del disco vuelve al otro equipo. [87]
Sin embargo, en algunos torneos, los organizadores en realidad no usan un sombrero, sino que forman equipos teniendo en cuenta la habilidad, la experiencia, el sexo, la edad, la altura y el nivel de condición física de los jugadores en el intento de formar equipos de fuerza uniforme. Muchas veces permanece el elemento aleatorio, de modo que los organizadores eligen jugadores al azar de cada nivel para cada equipo, combinando una lotería con la combinación de habilidades. Por lo general, el jugador proporciona esta información cuando se inscribe para ingresar al torneo. También hay muchas ciudades que tienen ligas de sombrero, estructuradas como un torneo de sombrero, pero donde el grupo de jugadores permanece unido durante el transcurso de una temporada.
Términos y conceptos comunes
- ayudar (o ayudar a gol)
- Lanzar el disco a un jugador que lo atrapa en la zona de anotación para obtener una puntuación.
- licitación
- Hacer una jugada en un disco, generalmente zambulléndose, saltando o realizando algún otro movimiento atlético.
- sujetalibros
- Tanto para provocar la rotación como para anotar el punto.
- rotura
- Cuando un lanzador completa un lanzamiento hacia el lado de "descanso" del campo. El lado de ruptura del campo es la dirección opuesta a la fuerza. [88]
- ladrillo
- Cuando el tirón se sale del límite, el juego comienza en la línea lateral o en la marca de ladrillo ubicada en el centro del campo a 20 yardas frente a la línea de gol que defiende el equipo receptor. El jugador ofensivo que toma el disco indica que quiere jugar desde la marca del ladrillo aplaudiendo por encima de la cabeza.
- Callahan
- Un jugador defensivo atrapa el disco en la zona de anotación mientras defiende. Esto produce una puntuación inmediata para el equipo defensor (similar a un gol en propia puerta en otros deportes), ya que esta zona de anotación es su zona de anotación para anotar. [89]
- taza
- Un tipo de defensa de zona. Por lo general, de 2 a 4 jugadores (incluida una marca) se paran a 10 pies del lanzador e intentan bloquear las líneas de lanzamiento que tiene el lanzador. [90]
- fuerza
- La dirección en la que la marca intenta forzar al jugador con el disco a lanzar. Por lo general, la fuerza se dirige hacia una línea lateral o hacia la otra. [91]
- diseño
- Un jugador extiende su cuerpo horizontalmente hacia el disco, por lo general termina tirado en el suelo. Esto puede suceder ofensivamente para atrapar un disco lejano o bajo, o defensivamente para golpear el disco y forzar una rotación. [92]
- D
- Conseguir la defensa o la rotación.
- mayor
- Un jugador salta fuera de límites por el disco, y mientras está en el aire lanza el disco hacia atrás para ser atrapado dentro del campo de juego. [93]
- huck
- Lanzar el disco a gran distancia.
- Marcos
- El defensor que protege a la persona que lanza el disco. [94]
- elegir
- Un jugador obstruye o protege a un jugador defensivo, evitando que coloque una guardia efectiva sobre el jugador que está marcando. Las selecciones son generalmente accidentales y el jugador que causa la selección puede ser un jugador ofensivo o defensivo.
- Rundquist
- Lanzar el disco inmediatamente fuera de límites en el tirón dando al otro equipo la posición de campo en su línea de gol. [ dudoso ] [ cita requerida ]
- cielo
- Para agarrar el disco en el aire sobre el oponente.
- pico
- Lanzar el disco al suelo con fuerza después de marcar; tomado del fútbol americano .
Ver también
Competiciones y ligas:
El premio Callahan
- Liga Americana Ultimate Disc
- Asociación de amantes de la playa Ultimate
- Deutscher Frisbeesport-Verband
- Lista de equipos Ultimate
- Major League Ultimate
- Premier Ultimate League
- Ultimate Canadá
- Ultimate en Japón
- Campeones intercolegiales Ultimate de EE. UU.
- Estados Unidos Ultimate
- Federación Mundial de Disco Volador
Juegos de disco y otros:
- Disco de golf
- Lanzamientos de disco
- Disco volador
- Disco volador estilo libre
- Juegos de discos voladores
- Goaltimate
- KanJam
Diverso:
- Currier Island , una nación ficticia que compite en los últimos eventos nacionales de playa
- Ken Westerfield
Jugadores
- Marques Brownlee - jugador del New York Empire (AUDL)
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enlaces externos
- Sitio web oficial de la World Flying Disc Federation
- Sitio web de American Ultimate Disc League
- Glosario definitivo
- Historia de los primeros deportes de frisbee
- Historia de Ultimate y Disc Golf