A mediados de la década de 1970, Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial llamado Videoplace . Su idea con el Videoplace fue la creación de una realidad artificial que rodeara a los usuarios y respondiera a sus movimientos y acciones, sin ser estorbado por el uso de gafas o guantes . El trabajo realizado en el laboratorio formaría la base de su muy citado libro de 1983 Artificial Reality. El Videoplace (o VIDEOPLACE como lo diría Krueger), fue la culminación de varias iteraciones de sistemas de realidad artificial: GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE; cada uno ofrece mejoras con respecto a la instalación anterior hasta que VIDEOPLACE fue un laboratorio de realidad artificial completo en elUniversidad de Connecticut .
Videoplace utilizó proyectores, cámaras de video, hardware de propósito especial y siluetas en pantalla de los usuarios para ubicar a los usuarios dentro de un entorno interactivo . Los usuarios de salas separadas en el laboratorio pudieron interactuar entre sí a través de esta tecnología. Los movimientos de los usuarios grabados en video fueron analizados y transferidos a las representaciones de siluetas de los usuarios en el entorno de Realidad Artificial . Dado que los usuarios pudieron ver visualmente los resultados de sus acciones en la pantalla, mediante el uso de siluetas de colores toscas pero efectivas, los usuarios tuvieron una sensación de presencia mientras interactuaban con objetos en pantalla y otros usuarios, aunque no había retroalimentación táctil directa. disponible. La sensación de presencia fue suficiente para que los usuarios se alejaran cuando sus siluetas se cruzaban con las de otros usuarios. (Kalawsky 1993; Rheingold 1992). El Videoplace está ahora en exhibición permanente en el Museo Estatal de Historia Natural ubicado en la Universidad de Connecticut. (Sturman y Zeltzer 1994).
Referencias
- Kalawsky, RS (1993). La ciencia de la realidad virtual y los entornos virtuales: una referencia técnica, científica y de ingeniería sobre entornos virtuales, Addison-Wesley, Wokingham, Inglaterra; Lectura, Misa
- Rheingold, H. (1992). Realidad virtual, Simon & Schuster, Nueva York, NY
- Sturman, DJ y Zeltzer, D. (1994). "Una encuesta de información basada en guantes". Gráficos y aplicaciones informáticas IEEE, 14 (1), 30