Wipeout (programa de juegos de 1999)


Wipeout fue un programa de juegos australiano que se transmitió en Seven Network desde el 15 de febrero de 1999 hasta el 24 de noviembre de 2000. El programa se basó en la serie estadounidense original del mismo título y fue presentado por Tony Johnston . Esta versión fue la única que usó a niños como concursantes y, a su vez, usó puntos en lugar de dólares debido a una ley en Australia y Europa que prohíbe a los niños ganar dinero en programas de juegos. Después de que se canceló el programa, se volvió a emitir hasta 2004.

El juego se jugó con dos tableros (con doce respuestas correctas y cuatro Wipeouts en cada uno). Las respuestas correctas se indicaron con marcas de verificación y los Wipeouts se indicaron con cruces. Al principio, las cruces aparecieron después de una explosión; más tarde aparecen de diversas formas. Las respuestas correctas valían 25 puntos cada una en la tabla uno y 50 puntos cada una en la tabla dos. [1]Además, después de una respuesta, el juego pasó inmediatamente al siguiente concursante. Además, el "punto caliente" simplemente se llamaba "bonificación", pero por lo demás actuaba de la misma manera. El concursante con la puntuación más baja es eliminado al final de la ronda. Si la ronda terminaba en empate, a los concursantes empatados se les mostraba un tablero de desempate con 12 respuestas dispuestas en un marco. Ocho tenían razón y cuatro estaban equivocadas. Los concursantes empatados (comenzando por el jugador que ganó el lanzamiento de la moneda) iban y venían recogiendo respuestas hasta que uno de los concursantes aniquilaba. El primer competidor en eliminar fue eliminado del juego y el otro jugador avanzó a la siguiente ronda.

En Bid for the Grid, había doce respuestas en la pizarra. En los primeros episodios, ocho tenían razón y cuatro estaban equivocados. En episodios posteriores, el número de respuestas correctas y Wipeouts se dividió equitativamente en seis cada uno. Los concursantes bloquean en secreto sus ofertas después de cinco segundos de tiempo para pensar; se juega la oferta más alta (o, en caso de empate, la entrada más rápida). Una vez que el jugador ganó la subasta, debe dar esa cantidad de respuestas seguidas sin un Wipeout. Si el concursante puede completar el contrato, ganó el tablero; pero si el contendiente es aniquilado, el jugador contrario debe dar una sola respuesta correcta para ganar el tablero. Si el jugador que roba quedaba eliminado, el juego se remontaba al jugador original que aún intentaba completar el contrato y ganar el tablero. El primer jugador en ganar dos de los tres tableros gana el juego y el derecho a jugar la ronda de bonificación.[1]

En la ronda de bonificación, el concursante debe seleccionar una categoría (de dos dadas) para jugar. Luego tuvieron 60 segundos para encontrar seis respuestas correctas en una cuadrícula de doce respuestas posibles. El concursante debe ingresar sus conjeturas en un teclado de gran tamaño y luego correr hacia el timbre ubicado cerca de la pantalla para verificar su desempeño. [1] Al concursante se le permitió activar más de seis respuestas, pero si lo hicieran, una voz computarizada repetidamente diría: "¡Demasiadas, demasiadas!" y el timbre no respondería si lo golpearan. Ganar la ronda de bonificación le valió un premio importante, que en ocasiones cambiaba.