Wipeout es un programa de juegos estadounidenseque se emitió desde el 12 de septiembre de 1988 hasta el 9 de junio de 1989, con Peter Tomarken como anfitrión. La serie fue producida por Dames-Fraser Productions y distribuida en distribución de primera ejecución por Paramount Domestic Television .
Limpiar | |
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Género | Programa de juegos |
Creado por | Bob Fraser [1] |
Dirigido por | Jerome Shaw [1] |
Presentado por | Peter Tomarken |
Narrado por | Jim Hackett Robert Ridgely John Harlan Peter Tomarken (sub) |
Compositor de música temática | Otis Conner [1] |
País de origen | Estados Unidos |
No. de episodios | 195 |
Producción | |
Productores ejecutivos | Rob Dames Bob Fraser |
Productor | Bill Mitchell [1] |
Ubicaciones de producción | Paramount Pictures Studios Stage 30 Hollywood, California |
Tiempo de ejecución | aprox. 22-26 minutos |
Compañías de producción | Dames-Fraser Productions Paramount Domestic Television |
Lanzamiento | |
Red original | Sindicación |
Lanzamiento original | 12 de septiembre de 1988 [1] - 9 de junio de 1989 |
Juego principal
Primera ronda
Tres concursantes compitieron en cada episodio. Inicialmente, cada juego contó con tres nuevos concursantes. Después de varias semanas, compitieron un campeón que regresaba y dos nuevos concursantes.
A los concursantes se les asignó una categoría y se les mostraron 16 posibles respuestas en una cuadrícula de monitores de 4 por 4. Once respuestas fueron correctas, mientras que las cinco incorrectas se denominaron "wipeouts". El concursante en la posición más a la izquierda comenzó la ronda. El concursante en control eligió una respuesta a la vez; cada respuesta correcta otorgaba dinero, mientras que al encontrar una eliminación, la puntuación se restablecía a cero y finalizaba su turno. Después de cada respuesta correcta, el concursante puede elegir de nuevo o pasar el control al siguiente concursante. La primera respuesta correcta de la ronda valió $ 25, y el valor de cada respuesta subsiguiente aumentó en $ 25, y la última valió $ 275.
La ronda terminó una vez que se encontraron las once respuestas correctas o si se habían seleccionado las cinco eliminaciones. Los dos concursantes con los totales de dinero más altos mantuvieron sus ganancias y continuaron, mientras que el concursante del tercer lugar se fue con regalos de despedida y, si el concursante había sido el campeón, las ganancias anteriores. Si hubo un empate por puntaje bajo, a los concursantes empatados se les dio una nueva categoría y se les mostraron 12 respuestas (ocho a la derecha, cuatro eliminatorias). Alternaron eligiendo una respuesta a la vez, con un lanzamiento de moneda para decidir quién comenzaría, y el primer concursante en encontrar una eliminación fue eliminado. Si se encontraron las ocho respuestas correctas, el concursante que dio la última avanzó.
Una de las once respuestas correctas se denominó "Hot Spot", con un premio adjunto. Una vez que se descubrió el punto caliente, Tomarken tomaría una ficha del interior de su podio y la colocaría en el escritorio del concursante que la encontró. Para ganar el premio Hot Spot, un concursante tenía que estar en posesión de la ficha al final de la ronda y tener una puntuación lo suficientemente alta para avanzar a la Ronda de desafío. Si el concursante que tenía el Hot Spot descubrió un wipeout, se le quitó la ficha y se designó otra respuesta como Hot Spot.
Ronda de desafío
Los dos concursantes restantes avanzaron a la Ronda de Desafío, jugando por un premio extra y para convertirse en el campeón del día.
Para cada categoría del Desafío, a los concursantes se les mostró un tablero con 12 respuestas, ocho correctas y cuatro Wipeouts, y pujaron de ida y vuelta en cuanto a cuántas respuestas correctas pensaban que podían nombrar. La licitación terminó cuando un concursante alcanzó el máximo de ocho o desafió al otro. Si el mejor postor completó con éxito la oferta, ganó la mesa. Un error le dio al oponente la oportunidad de robar el tablero al dar una de las respuestas correctas restantes que aún estaban en el tablero. Si el oponente no podía hacerlo, el mejor postor tenía otra oportunidad de cumplir su oferta.
La Ronda de Desafío se jugó como el mejor dos de tres. El máximo anotador de la primera ronda comenzó la subasta en el primer tablero, mientras que su oponente abrió para el segundo. Si se necesitaba una tercera tabla, un lanzamiento de moneda decidía quién comenzaría la subasta. El primer concursante en ganar dos tableros se convirtió en campeón. El oponente se quedó con el dinero y los premios que había ganado en la primera parte del juego.
Ronda de bonificación
En lugar de usar la cuadrícula de monitores de 4 por 4 del juego principal, la ronda de bonificación usó una cuadrícula de 12 monitores más grandes, dispuestos en tres filas de cuatro. El campeón intentó ganar un auto nuevo identificando seis respuestas correctas en una categoría determinada en sesenta segundos. Esta vez, en lugar de simplemente dar respuestas como en el juego principal, la bonificación implicó más actividad física. Dado que se requería correr por el escenario, los productores contrataron a Kaepa, un fabricante de calzado deportivo, para proporcionar a cada campeón un par de zapatillas para correr.
Después de que se le presentó al campeón la categoría y las doce opciones de respuesta posibles, seleccionó seis de las respuestas en exhibición. Para ello, el campeón tocaría el borde en el exterior del monitor correspondiente, y la pantalla se iluminaría. Solo se podían encender seis monitores a la vez, y una vez que el campeón tomó sus decisiones, corrió hacia un timbre y lo presionó para bloquear las seis opciones de respuesta.
Si había menos de seis correctos, Tomarken le diría al campeón cuántos había elegido correctamente y volvería a la parrilla. Para cambiar una respuesta, el campeón tenía que tocar el borde de dicho monitor, que apagaba la luz, y luego tocaba el monitor con la nueva respuesta. El proceso continuó hasta que se encontraron las seis respuestas correctas o hasta que expiró el límite de tiempo de sesenta segundos.
Si el campeón logró encontrar las seis respuestas dentro del límite de tiempo, ganó el auto. Esto también resultó en que el campeón se retirara invicto una vez que se introdujeron los campeones remanentes. De lo contrario, el campeón seguiría regresando hasta que lo derrotara.
Transmisión
Las repeticiones de la serie se emitieron más tarde en USA Network de 1989 a 1991. [1] GameTV de Canadá adquirió los primeros 40 episodios de la serie, que se lanzó el 8 de octubre de 2018. [2] [se necesita una mejor fuente ]
Versiones internacionales
País | Nombre local | Anfitrión | La red | Años de aire |
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Australia | Limpiar | Tony Johnston | Seven Network | 1999-2000 |
Alemania | ¡Más arriesgado era! | Gundis Zámbó | Sáb.1 | 1994–1995 |
Indonesia | Sapu Bersih | TPI | 1997–1998 | |
Países Bajos | Denktank | Kas Van Lersel | RTL 4 RTL 5 Verónica | 1994-1999 |
España [3] [4] | Alta Tensión | Constantino Romero Luis Larrodera | Antena 3 Cuatro | 1998–1999 2006–2008 |
Tensión sin Limite | Ivonne Reyes | Veo 7 | 2011 | |
Reino Unido [5] | Limpiar | Paul Daniels (1994-1997) Bob Monkhouse (1998-2002) | BBC1 | 1994-2002 |
Referencias
- ^ a b c d e f Schwartz, David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión (3 ed.). Facts on File, Inc. págs. 264–265. ISBN 0-8160-3846-5.
- ^ https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=10157397689153492&id=88520368491
- ^ "Cuatro recupera el concurso 'Alta tensión ' " . FormulaTV . 27 de enero de 2006.
- ^ " ' Tensión sin límite' regresa a la parrilla de Veo7 con nuevas entregas" . formulatv.com . 23 de marzo de 2011.
- ^ "Wipeout - BBC One London - 3 de enero de 1997 - BBC Genome" . Proyecto Genoma de la BBC . Consultado el 23 de febrero de 2017 .
enlaces externos
- Wipeout (1988-1989) en IMDb