Zohn Ahl


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Un esquema del tablero Zohn Ahl, que muestra el circuito completo para un jugador y los primeros 5 espacios para el otro.

Zohn Ahl ("arroyo" "madera") es un juego de mesa de rodar y moverse jugado por los indios Kiowa de América del Norte. A menudo se cita [1] como un representante típico de muchos juegos nativos americanos similares. A menudo se equipara (o posiblemente se confunde) con Tsoñä ("juego de punzón"), también jugado por los Kiowa. [2]

Terminología

Tenga en cuenta que los dos nombres crean una superposición sónica interesante pero coincidente: Zohn = "creek", una característica del tablero; y Ahl = "madera", el término para los dados . Mientras que Tsoñä significa "juego de punzones ", refiriéndose a los dos punzones utilizados como piezas de juego. Pero "ahl" y "awl" no tienen relación entre sí, uno es una palabra kiowa, el otro inglés y significa diferentes objetos. Entonces, mientras que el juego puede ser referido como "Zohn Ahl" o "el Juego de Awl" o incluso "el Juego de Ahl " (que significa "el juego de dados de palo"), "Zohn Awl" sería incorrecto.

Equipo

  • Tablero : el distintivo tablero de 40 espacios (ver ilustración) estaba marcado en una tela de algodón o una manta.
  • Lotes : cuatro dados de palo ( ahl ). Estos son palos partidos, planos en un lado y redondos en el otro (por lo tanto, en sección semicircular), que van desde aproximadamente 4 a 10 pulgadas de largo y alrededor de 3/8 a 1/2 pulgada de diámetro. Tres de estos dados están marcados en sus lados planos con ranuras pintadas de rojo; el cuarto está marcado con una ranura pintada de azul, negro o verde. En el relato de Tsoñä, este cuarto dado de palo especialmente marcado se llama sahe ("verde"). Los lados redondos de los dos tipos generalmente también se distinguen, aunque esto no es necesario para el juego. El sauce y el olmo se mencionan como materiales.
  • Piedra plana : la "piedra ahl" se coloca en el centro del tablero y los dados del palo rebotan vigorosamente contra ella en cada lanzamiento.
  • Piezas : dos punzones, uno para cada jugador o equipo, marcan el avance por el circuito.
  • Contadores : ocho palos (o cualquier número par) que se utilizan para llevar la puntuación.

Como se Juega

El juego se juega entre dos jugadores o dos equipos iguales. Cada lado comienza con la mitad de los contadores y su punzón en su propio espacio 1, los punzones se mueven en direcciones opuestas, un lado en el sentido de las agujas del reloj y el otro en el sentido contrario a las agujas del reloj (ver ilustración). Un jugador lanza los dados de cuatro palos y mueve su punzón el número de espacios indicado y, si corresponde, vuelve a tirar (ver tabla). El hecho de que se diga que "lanzar" da la vuelta al círculo en sentido antihorario (lo que no tendría sentido en turnos alternos) puede indicar que, cuando se juega en equipos, todos los jugadores de un lado lanzan y se mueven, seguidos de todos los jugadores del otro lado en su turno.

Los cuatro dados de palo de dos caras, uno con un lado plano especialmente marcado ( sahe , "verde"), pueden caer en ocho configuraciones posibles, dando los valores indicados:

("+" significa "y lanzar de nuevo". "NA" significa "no aplicable"; el lanzamiento no es posible).

Cuando un jugador aterriza en su casilla 20, la orilla cercana del " arroyo ", "cae": su lado pierde una ficha y el punzón se devuelve al espacio inicial 1. (Tenga en cuenta que la casilla 20 de un oponente es la casilla más lejana lado del arroyo, y seguro.) Del mismo modo, cuando un jugador aterriza en el punzón de su oponente, el oponente es "azotado" de regreso a su espacio 1, y pierde un contador. Los espacios de "rama seca" no tienen ningún efecto especial y funcionan como cualquier otro espacio.

Cuando un jugador completa un circuito completo con su punzón, gana un contador y continúa en la misma dirección, moviendo el valor total de su lanzamiento. Sin embargo, si su lanzamiento hace que caigan en su casilla 40, caen al arroyo y regresan a la casilla 1, perdiendo una ficha.

El juego se gana cuando un lado gana todas las fichas.

Referencias

  1. ^ Culin 1898, págs. 685–88. Bell 1960, págs. 4-5. Parlett 1999, págs. 38–40.
  2. ^ Bell 1960, págs. 4-5. Parlett 1999, págs. 38–40. Stewart Culin (1898, págs. 687–88 y 731–33) (1907, págs. 124–27) presenta los dos relatos de Zohn Ahl y Tsoñä juntos. La descripción de Zohn Ahl no distingue los lanzamientos del dado especial del cuarto palo; y la descripción de Tsoñä no menciona cómo se ganan o se pierden las fichas; pero ambas descripciones incluyen tanto el dado especial como los contadores. Por tanto, muy posiblemente estos textos se refieran a un mismo juego, que sólo se puede reconstruir consultando a ambos para rellenar sus respectivos huecos. Esta es la perspectiva que se toma aquí. Sin embargo, tenga en cuenta que Murray (1951, págs. 154–55) los considera variantes distintas. Salvo que se indique lo contrario, este artículo resume el tratamiento compuesto completo de Culin (Culin 1907, págs. 124-130).

Bibliografía