En un MUD o MMO , zona y área son términos que se utilizan para referirse a una de las partes del entorno virtual compartido.
No deben confundirse con niveles (donde un jugador pasa por una serie de etapas de manera lineal o semilineal). Las áreas pueden variar en el desafío que presentan a los jugadores visitantes, pero generalmente son accesibles para los personajes independientemente del avance del personaje dentro del juego. Donde los 'niveles' son secciones de un juego, las 'áreas' son secciones especiales de un entorno virtual en el que puede haber o no un juego.
Los entornos de MUD y MMO se pueden unir a la perfección, en cuyo caso puede ser difícil o imposible para el jugador conocer los límites precisos de un área en particular, o pueden estar conectados por zonas de conectores (como la línea de visión clásica bloqueando el corredor en forma de z) o portales. En algunos juegos es posible notar cambios en el área a través de diferentes especies de flora y fauna, cambios en la librea de los guardias o habilidades especiales.
Muchos MUD son híbridos, que contienen secciones que se unen a la perfección junto con otras áreas a las que solo se puede acceder a través de portales, etc. En MUD y otros juegos donde los personajes que transitan por zonas es una tarea trivial del servidor, las zonas de conectores suelen ser áreas por derecho propio.
Las zonas son útiles para los desarrolladores de juegos, ya que permiten al desarrollador crear y modificar el juego en partes, y los juegos en línea, como los MUD, pueden enfocar los recursos del servidor en áreas pobladas.
Comunicación
Los métodos de comunicación pueden estar restringidos a una zona, parte de una zona, un grupo de zonas o todo el entorno. [1] Algunas partes (habitaciones / áreas / grupos de áreas) del entorno de un MUD pueden incluso bloquear algunos o todos los tipos de comunicaciones (incluida la comunicación sin mensajes, como los gestos sociales codificados) para que no entren, salgan o se realicen o perciban) .
La iluminación (debido a ciclos de día / noche, oscuridad mágica / ambiental o la presencia / posesión / uso de una fuente de luz) puede afectar si se puede percibir la identidad del originador de un mensaje, además de factores ajenos al área como ceguera / sordera (debido a efectos de hechizos, elementos (por ejemplo, una venda en los ojos), etc.) e invisibilidad (de hechizos y afectos).
Un conjunto de ejemplos
La siguiente tabla es un ejemplo de conjunto de comandos de comunicación para un MUD que muestra las restricciones basadas en áreas. Además de las restricciones ambientales, los canales de comunicación también pueden estar socialmente restringidos (por ejemplo, a listas de amigos, gremios, etc.), específicos de la posición (ayudante novato, codificador, personal de misiones, etc.) o restringidos por avance (para jugadores de una determinada categoría). nivel o superior).
Mando | Personajes afectados |
DECIR | Visible para jugadores en la misma habitación |
GRITAR | Visible para jugadores en la misma área |
GRITAR | Visible para todos los jugadores del entorno |
CONTAR | Visible para un jugador específico en el entorno |
{acción social} [2] | Visible para un jugador en la misma habitación |
{Acción social} | Visible para un jugador en la misma área con el prefijo "Desde lejos" |
Diseño de área
Las áreas deben considerarse como parte de un todo mayor. Un área cuyas recompensas son demasiado generosas alejará el tráfico de otras áreas.
La creación de áreas se conoce como "escribir un área" o "edificio", lo que a veces otorga a los jugadores o al personal que escribe áreas el epíteto de "constructor".
Referencias y notas a pie de página
- ^ omepages.cs.ncl.ac.uk/graham.morgan/dve.htm "El destinatario (objeto) de un mensaje está limitado solo a los participantes interesados (es decir, que residen en la misma región o en la vecina que el objeto remitente) ".
- ^ Los ejemplos de gestos sociales típicos incluyen sonrisa
, de acuerdo , o wavehello .