1000 Blank White Cards es un juego de fiesta que se juega con cartas en el que la baraja se crea como parte del juego. Aunque ha sido jugado por adultos en grupos organizados en todo el mundo, 1000 Blank White Cards también se describe como adecuado para niños en las Reglas de juegos de Hoyle . [1] Dado que las reglas del juego están contenidas en las tarjetas (en lugar de existir como reglas que lo abarquen todo o en un libro de reglas ), 1000 tarjetas blancas en blanco se pueden considerar una especie de nómica.. Puede ser jugado por cualquier número de jugadores y brinda la oportunidad de crear cartas y jugar fuera del alcance de una sola sesión. Se permite crear nuevas cartas durante el juego, lidiar con los efectos de las cartas anteriores, y se fomenta la modificación de las reglas como parte integral del juego. [1] [2]
Años activos | 1996 al presente |
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Género (s) | Juego de fiesta Juego de cartas Nomic |
Jugadores | Variable |
Tiempo de preparación | Variable |
Tiempo para jugar | Variable |
Oportunidad aleatoria | Variable |
Habilidades requeridas | Dibujos animados , Ironía |
Juego
El juego consiste en lo que los jugadores definen como creando y jugando a las cartas. No hay reglas iniciales, y si bien puede haber convenciones entre ciertos grupos de jugadores, está en el espíritu del juego el fastidiar y denunciar estas convenciones, así como adherirse a ellas religiosamente.
Para muchos jugadores típicos, sin embargo, el juego puede dividirse en tres partes lógicas: la creación del mazo, el juego en sí y el epílogo.
Creación de mazos
Una baraja de cartas consta de cualquier número de cartas, generalmente de un tamaño uniforme y de papel lo suficientemente rígido como para poder reutilizarlas. Algunos pueden tener ilustraciones, escritos u otro contenido relevante para el juego creado durante juegos anteriores, con un stock razonable de tarjetas que están en blanco al comienzo del juego. Se puede tomar algo de tiempo para crear tarjetas antes de que comience el juego, aunque la creación de tarjetas puede ser más dinámica si no se realiza una preparación previa, y se sugiere que el juego simplemente se desarrolle sobre un grupo de jugadores, que pueden o no tener alguna idea. en qué están atrapados. Si el juego se ha jugado antes, todas las cartas pasadas se pueden usar en el juego a menos que el juego especifique lo contrario, pero tal vez no hasta que el juego les haya permitido jugar.
Las convenciones de un grupo típico para la creación de mazos son las siguientes:
Aunque las cartas se crean en todo momento a lo largo del juego (excepto el epílogo), es necesario comenzar con al menos algunas cartas prefabricadas. A pesar del nombre del juego, es habitual una baraja de 80 a 150 cartas, dependiendo de la duración deseada del juego, y de estas aproximadamente la mitad se creará antes del inicio del juego. Si un grupo aún no posee un mazo parcial, puede optar por comenzar con menos cartas y crear la mayor parte del mazo durante el juego.
Ya sea que el grupo posea o no un mazo (de juegos anteriores), generalmente querrán agregar algunas cartas más, por lo que la primera fase del juego implica que cada jugador cree seis o siete cartas nuevas para agregar al mazo. Vea la estructura de una tarjeta a continuación.
Cuando la baraja está lista, todas las cartas (incluidos los espacios en blanco) se mezclan y cada jugador recibe cinco cartas. El resto de la baraja se coloca en el centro de la mesa.
Tocar
Las reglas del juego se determinan a medida que se juega. No existe un orden fijo de juego o límite a la duración o alcance del juego. Dichos parámetros pueden establecerse dentro del juego pero, por supuesto, están sujetos a modificaciones.
Una convención de muestra sugiere lo siguiente: [ cita requerida ]
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier. En el turno de cada jugador, roba una carta del mazo central y luego juega una carta de su mano. Las cartas se pueden jugar a cualquier jugador (incluida la persona que juega la carta) o a la mesa (para que afecte a todos). Las cartas con efectos duraderos, como otorgar puntos o cambiar las reglas del juego, se mantienen sobre la mesa para recordar a los jugadores esos efectos. Las cartas sin efectos duraderos, o las cartas que han sido anuladas, se colocan en una pila de descarte.
Las cartas en blanco se pueden convertir en cartas jugables en cualquier momento simplemente dibujándolas (ver estructura de una carta ).
El juego continúa hasta que no quedan cartas en el mazo central y nadie puede jugar (si no tiene cartas que se puedan jugar en la situación actual). El "ganador" es el jugador con la puntuación más alta de puntos totales al final del juego, aunque en algunos juegos los puntos en realidad no importan.
Epílogo
Dado que las cartas creadas en cualquier juego pueden usarse como el comienzo de un mazo para un juego futuro, a muchos jugadores les gusta reducir el mazo a una colección de sus favoritos. El epílogo es simplemente una oportunidad para que los jugadores decidan colectivamente qué cartas conservar y cuáles descartar (o dejar de lado como no para jugar).
Muchos jugadores creen que tener sus propias cartas favorecidas durante el epílogo es la verdadera "victoria" de 1000 cartas blancas en blanco, aunque el creador del juego nunca ha descartado o destruido una carta a menos que esa acción se especifique dentro del alcance del juego. Retener y reproducir esas cartas que en este momento parecen menos que perfectas puede ayudar a reducir un cierto estancamiento y la tendencia a pensar demasiado que, de otro modo, podría sobrepasar el impulso del juego.
Un grupo de jugadores en Boston (no el cuadro de Harvard disperso durante mucho tiempo) ha introducido la idea del "Suck Box":
No nos gusta destruir cartas, incluso si apestan, así que tenemos una caja de notas llamada The Suck Box. Si un jugador siente que una carta es aburrida e inútil para el juego, la nominará para ser admitida en The Suck Box. Todos los jugadores presentes luego votan (a veces presionando por sus casos), y la carta va a The Suck Box o permanece en el mazo principal. Irónicamente, cuando se introdujo The Suck Box, un jugador creó una carta con el propósito expreso de agregarla a The Suck Box. Sin embargo, el resto de nosotros sentimos que era una carta demasiado divertida y teníamos que permanecer en la baraja. [3]
Estructura de una tarjeta
En su forma más simple, una tarjeta es solo eso: una tarjeta física, que puede o no haber sufrido modificaciones. Su papel en el juego es tanto él mismo como cualquier información que lleve, que puede cambiarse, borrarse o modificarse. Las tarjetas utilizadas varían mucho en tamaño, desde el original de 1 1 ⁄ 2 " x 3 Tarjetas de memoria flash de la marca Vis-Ed de 1 ⁄ 2 ", hasta la mitad otarjetas de índicecompletas, hasta simplemente hojas depapel de tamañoA7. Las tarjetas se pueden crear con cualquier medio de marcado y no es necesario que cumplan con las convenciones de tamaño o contenido a menos que se especifique dentro del alcance Las cartas se han fabricado con una amplia gama de sustancias, y modificar la forma o composición de una carta es totalmente aceptable: la caja original de Vis-Ed todavía contiene una carta, creada por el desarrollador dePlan 9 From Bell Labs, Mycroftiv, para quese ha pegadouna tableta dezinccon cinta adhesiva; la tarjeta dice "¡Come esto! ... En unos minutos, el ZINC entrará en tu sistema". [2] Se han creado muchas tarjetas que exigieron su propia modificación, destrucción o duplicación, y muchos se han creado que muestran nada más que una imagen o texto que no tiene ningún significado explícito. Algunos han sido comidos, quemados o cortados y doblados en otras formas.
El juego tiende a caer en convenciones estructurales, de las cuales el siguiente es un buen ejemplo:
Una carta consta (normalmente) de un título, una imagen y una descripción de su efecto. El título debe identificar de forma única la tarjeta. La imagen puede ser tan simple como una figura de palo o tan compleja como le guste al jugador. La descripción, o regla, es la parte que afecta al juego. Puede otorgar o negar puntos, hacer que un jugador pierda un turno, cambiar la dirección del juego o hacer cualquier cosa que el jugador pueda pensar. Las reglas escritas en las cartas en juego constituyen la mayor parte del conjunto de reglas total del juego.
En la práctica, estas convenciones pueden generar mazos bastante monótonos de dibujos animados de un panel con valores de puntos, reglas o ambos. Tal como se concibe, el juego es mucho más amplio, ya que no está intrínsecamente limitado en duración o alcance, se modifica radicalmente y puede contener referencias o instancias reales de otros juegos o actividades. El juego también puede codificar algoritmos (que funcionan trivialmente como una máquina de Turing ), almacenar datos del mundo real y mantener o hacer referencia a objetos que no son cartas.
Historia
El juego fue creado originalmente a fines de 1995 por Nathan McQuillen de Madison , Wisconsin . [2] [4] Se inspiró al ver un producto en una cafetería local : una caja de 1000 tarjetas flash blancas en blanco de la marca Vis-Ed. [2] Presentó "El juego de 1000 tarjetas blancas en blanco" unos días después en un grupo mixto que incluía estudiantes, miembros del teatro de improvisación y niños del club . Las sesiones de juego iniciales fueron frecuentes y de mucha energía, pero un incendio consumió el lugar habitual poco después de la introducción del juego. [5] El juego sobrevivió físicamente, pero con la pérdida de su lugar de reunión habitual, la mayoría de los jugadores originales perdieron el contacto entre sí y pronto la mayoría se trasladó a otras ciudades.
El juego comenzó a difundirse como un meme a través de varias redes sociales, en su mayoría colegiales, a fines de la década de 1990. Aaron Mandel, un ex residente de Madison, llevó el juego a la Universidad de Harvard y comenzó un grupo de juego activo que cambió el tamaño de las cartas a las dimensiones de medio índice más estándar ( 2+1 ⁄ 2 por 3+1 ⁄ 2 pulgadas (64 mm × 89 mm)). Los jugadores de Boston, Dave Packer y Stewart King, crearon el primer contenido web que representa el juego. [2] Su graduación sirvió para extender aún más el juego a la costa oeste y en la web. Posteriormente, un artículo en la revista GAMES y su inclusión en la revisión de 2001 de las Reglas de juegos de Hoyle [1] establecieron el juego como una parte independiente de la cultura del juego. Varias celebridades también han contribuido con cartas al juego, incluidos los músicos Ben Folds y Jonatha Brooke , y el dibujante Bill Plympton . [2]
El inventor del juego y sus jugadores originales han expresado con frecuencia su diversión por la difusión de un juego que consideraban principalmente como una pieza brillante pero muy idiosincrásica de humor conceptual que les proporcionó una excusa para dibujar caricaturas tontas. [2]
Ver también
Referencias
- ^ a b c Reglas de juegos de Hoyle, tercera edición revisada y actualizada , en material revisado por Philip D. Morehead. Penguin Putnam Inc., Nueva York, EE. UU., 2001. ISBN 0-451-20484-0 . págs. 236–7.
- ^ a b c d e f g Fromm, Adam (agosto de 2002). "Dibujar un espacio en blanco". Juegos . págs. 7-9.
- ^ "Bob: 1 KBWC en Boston" . Archivado desde el original el 15 de julio de 2006 . Consultado el 7 de julio de 2006 .
- ^ McQuillen, Nathan. "1000 tarjetas blancas en blanco" . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2000 . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
- ^ Meg Jones, Milwaukee Journal Sentinel, lunes 19 de febrero de 1996, p. 5B
enlaces externos
- 1000 tarjetas blancas en blanco en BoardGameGeek