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Los doce principios básicos de animación de Disney fueron presentados por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 The Illusion of Life: Disney Animation . [a] [1] Los principios se basan en el trabajo de los animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante , en su búsqueda por producir animaciones más realistas. El propósito principal de estos principios era producir la ilusión de que los personajes de dibujos animados se adhirieron a las leyes básicas de la física , pero también se ocuparon de cuestiones más abstractas, como la sincronización emocional y el atractivo de los personajes.

Algunos se han referido al libro como la " Biblia de la animación", [2] y algunos de sus principios han sido adoptados por los estudios tradicionales . En 1999, The Illusion of Life fue votado como el "mejor libro de animación [...] de todos los tiempos" en una encuesta en línea realizada por Animation World Network. [3] Aunque originalmente se pretendía aplicar a la animación tradicional dibujada a mano , los principios aún tienen gran relevancia para la animación por computadora más prevalente en la actualidad .

Los 12 principios de la animación [ editar ]

Aplastar y estirar [ editar ]

El principio de aplastamiento y estiramiento:
el movimiento rígido y no dinámico de una pelota se compara con un "aplastamiento" en el impacto y un "estiramiento" durante la caída y después del rebote. Además, la pelota se mueve menos al principio y al final (el principio de "entrada y salida lenta").

El propósito de aplastar y estirar [4] es dar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos dibujados. Se puede aplicar a objetos simples, como una pelota que rebota, o construcciones más complejas, como la musculatura de un rostro humano. [5] [6] Llevada al extremo, una figura estirada o aplastada en un grado exagerado puede tener un efecto cómico. [7] En la animación realista, sin embargo, el aspecto más importante de este principio es que el volumen de un objeto no cambia cuando se aplasta o se estira. Si la longitud de una bola se estira verticalmente, su ancho (en tres dimensiones, también su profundidad) debe contraerse correspondientemente horizontalmente. [8]

Anticipación [ editar ]

Anticipación: un jugador de béisbol que realiza un lanzamiento se prepara para la acción girando el brazo hacia atrás.

La anticipación se utiliza para preparar a la audiencia para una acción y hacer que la acción parezca más realista. [9] Un bailarín que salta del suelo tiene que doblar las rodillas primero; un golfista que hace un swing tiene que mover el palo hacia atrás primero. La técnica también se puede utilizar para acciones menos físicas, como un personaje mirando fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o la atención centrada en un objeto que un personaje está a punto de recoger. [10]

Puesta en escena [ editar ]

Este principio es similar a la puesta en escena , como se le conoce en el teatro y el cine. [11] Su propósito es llamar la atención de la audiencia y dejar claro qué es lo más importante en una escena; [12] Johnston y Thomas lo definieron como "la presentación de cualquier idea para que sea completa e inconfundiblemente clara", ya sea que esa idea sea una acción, una personalidad, una expresión o un estado de ánimo. [11] Esto se puede hacer por varios medios, como la ubicación de un personaje en el encuadre, el uso de luces y sombras, o el ángulo y la posición de la cámara. [13] La esencia de este principio es mantener el enfoque en lo que es relevante y evitar detalles innecesarios. [14] [15]

Acción recta y pose para posar [ editar ]

Estos son dos enfoques diferentes del proceso de dibujo. Las escenas de acción en línea recta están animadas cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que " pose a pose " implica comenzar dibujando algunos cuadros clave y luego completar los intervalos más tarde. [12] La "acción directa" crea una ilusión de movimiento más fluida y dinámica, y es mejor para producir secuencias de acción realistas. Por otro lado, es difícil mantener las proporciones y crear poses exactas y convincentes a lo largo del camino. "Pose to pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emocionales, donde la composición y la relación con el entorno son de mayor importancia. [16] A menudo se utiliza una combinación de las dos técnicas. [17]

En animación por computadora [ editar ]

La animación por computadora elimina los problemas de proporción relacionados con el dibujo de "acción directa"; sin embargo, "pose a pose" todavía se usa para la animación por computadora, debido a las ventajas que aporta en la composición. [18] El uso de computadoras facilita este método y puede completar las secuencias faltantes entre poses automáticamente. Sigue siendo importante supervisar este proceso y aplicar los demás principios. [17]

Acción de seguimiento y superposición [ editar ]

Acción de seguimiento y superposición: la crin y la cola del caballo de carreras al galope siguen al cuerpo. Secuencia de fotografías realizadas por Eadweard Muybridge .

La acción de seguimiento y superposición es un título general para dos técnicas estrechamente relacionadas que ayudan a hacer el movimiento de manera más realista y ayudan a dar la impresión de que los personajes siguen las leyes de la física , incluido el principio de inercia . "Continuar" significa que las partes sueltas de un cuerpo deben continuar moviéndose después de que el personaje se haya detenido y las partes deben seguir moviéndose más allá del punto en el que el personaje se detuvo solo para luego ser "retraídas" hacia el centro de masa o exhibiendo varios grados. de amortiguación de oscilaciones . La "acción superpuesta" es la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes velocidades (un brazo se moverá en diferentes momentos de la cabeza, etc.). Una tercera técnica relacionada es "arrastrar", donde un personaje comienza a moverse y algunas partes de él toman algunos fotogramas para ponerse al día. [12] Estas partes pueden ser objetos inanimados como la ropa o la antena de un automóvil, o partes del cuerpo, como brazos o cabello. En el cuerpo humano, el torso es el núcleo, con apéndices de brazos, piernas, cabeza y cabello que normalmente siguen el movimiento del torso. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como el estómago y los senos grandes, o la piel flácida de un perro, son más propensas al movimiento independiente que las partes del cuerpo más huesudas. [19]Una vez más, el uso exagerado de la técnica puede producir un efecto cómico, mientras que una animación más realista debe sincronizar las acciones con precisión para producir un resultado convincente. [20]

La "bodega móvil" anima entre dos posiciones muy similares; incluso los personajes que se sientan quietos o que apenas se mueven pueden mostrar algún tipo de movimiento, como respirar o cambiar de posición muy ligeramente. Esto evita que el dibujo se "muera". [21]

Ralentizar y ralentizar [ editar ]

El movimiento de objetos en el mundo real, como el cuerpo humano, animales, vehículos, etc. necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razón, más imágenes se extraen cerca del comienzo y el final de una acción, la creación de un lento y más lento a cabo efecto con el fin de lograr movimientos más realistas. Este concepto enfatiza las poses extremas del objeto. A la inversa, se dibujan menos imágenes en el medio de la animación para enfatizar la acción más rápida. [12] Este principio se aplica a personajes que se mueven entre dos poses extremas, como sentarse y pararse, pero también a objetos inanimados en movimiento, como la pelota que rebota en la ilustración anterior. [22]

Arco [ editar ]

La mayor parte de la acción natural tiende a seguir una trayectoria arqueada , y la animación debe adherirse a este principio siguiendo "arcos" implícitos para un mayor realismo. Esta técnica se puede aplicar a una extremidad en movimiento girando una articulación o un objeto lanzado que se mueve a lo largo de una trayectoria parabólica . La excepción es el movimiento mecánico, que normalmente se mueve en línea recta. [23]

A medida que aumenta la velocidad o el impulso de un objeto, los arcos tienden a aplanarse al avanzar y a ensancharse en los giros. En béisbol, una bola rápida tendería a moverse en una línea más recta que otros lanzamientos; mientras que un patinador artístico que se mueva a máxima velocidad no podría girar tan bruscamente como un patinador más lento y necesitaría cubrir más terreno para completar el giro.

Un objeto en movimiento que se sale de su arco natural sin razón aparente parecerá errático en lugar de fluido. Por ejemplo, al animar un dedo que señala, el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos entre las dos poses extremas, la yema del dedo sigue un arco lógico de un extremo al siguiente. Los animadores tradicionales tienden a dibujar el arco ligeramente en el papel como referencia, para borrarlo más tarde.

Acción secundaria [ editar ]

Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y puede ayudar a respaldar la acción principal. Una persona que camina puede, simultáneamente, balancear los brazos o guardarlos en los bolsillos, hablar o silbar, o expresar emociones a través de expresiones faciales. [24] Lo importante de las acciones secundarias es que enfatizan, en lugar de desviar la atención de la acción principal. Si este último es el caso, es mejor dejar de lado esas acciones. [25] Por ejemplo, durante un movimiento dramático, las expresiones faciales a menudo pasan desapercibidas. En estos casos, es mejor incluirlos al principio y al final del movimiento, en lugar de durante. [26]

Tiempo [ editar ]

El tiempo se refiere al número de dibujos o fotogramas de una acción determinada, que se traduce en la velocidad de la acción en la película. [12] En un nivel puramente físico, la sincronización correcta hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Por ejemplo, el peso de un objeto determina cómo reacciona a un ímpetu, como un empujón; ya que un objeto liviano reaccionará más rápido que uno muy pesado. [27] El tiempo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. [12] También puede ser un dispositivo para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje. [28]

Exageración [ editar ]

La exageración es un efecto especialmente útil para la animación, ya que los movimientos animados que se esfuerzan por lograr una imitación perfecta de la realidad pueden parecer estáticos y aburridos. [12] El nivel de exageración depende de si se busca el realismo o un estilo en particular, como una caricatura o el estilo de un artista específico. La definición clásica de exageración, empleada por Disney, era permanecer fiel a la realidad, simplemente presentándola de una forma más salvaje y extrema. [29] Otras formas de exageración pueden implicar alteraciones sobrenaturales o surrealistas en las características físicas de un personaje; o elementos de la propia historia. [30]Es importante emplear un cierto nivel de moderación cuando se exagera. Si una escena contiene varios elementos, debe haber un equilibrio en la forma en que esos elementos se exageran entre sí, para evitar confundir o intimidar al espectador. [31]

Dibujo sólido [ editar ]

El principio del dibujo sólido significa tener en cuenta las formas en el espacio tridimensional, o darles volumen y peso. [12] El animador debe ser un artista hábil y debe comprender los conceptos básicos de las formas tridimensionales, la anatomía, el peso, el equilibrio, la luz y la sombra, etc. [32] Para el animador clásico, esto implicaba tomar clases de arte y hacer bocetos de la vida. [33] Una cosa en particular contra la que advirtieron Johnston y Thomas fue la creación de "gemelos": personajes cuyos lados izquierdo y derecho se reflejaban entre sí y parecían sin vida. [34]

En animación por computadora [ editar ]

Los animadores por computadora de hoy en día dibujan menos debido a las facilidades que las computadoras les brindan, [35] sin embargo, su trabajo se beneficia enormemente de una comprensión básica de los principios de la animación y sus adiciones a la animación por computadora básica. [33]

Apelación [ editar ]

El atractivo en un personaje de dibujos animados corresponde a lo que se llamaría carisma en un actor. [36] Un personaje atractivo no es necesariamente comprensivo; Los villanos o monstruos también pueden resultar atractivos, lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante. [36] Hay varios trucos para hacer que un personaje se conecte mejor con la audiencia; para personajes agradables, una cara simétrica o particularmente parecida a la de un bebé tiende a ser efectiva. [37] Una cara complicada o difícil de leer carecerá de atractivo o "encanto" en la composición de la pose o el diseño del personaje.

Notas [ editar ]

una. ^ Los doce principios han sido parafraseados y abreviados por Nataha Lightfoot para Animation Toolworks. [12] Johnston y Thomas encontraron esta versión lo suficientemente buena como para publicarla en su propio sitio web. [38]

Ver también [ editar ]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. La ilusión de la vida: animación de Disney . Hyperion. págs. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. ^ Allan, Robin. "Nueve viejos de Walt Disney y el arte de la animación" . Animation World Network. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013 . Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  3. ^ "Lista de los mejores libros de animación" . Animation World Network. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009 . Consultado el 21 de octubre de 2011 .
  4. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 47.
  5. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 47–51.
  6. ^ De Stefano, Ralph A. "Aplastar y estirar" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 26 de junio de 2008 .
  7. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Aplastar y estirar" . Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  8. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 49.
  9. ^ De Stefano, Ralph A. "Anticipación" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  10. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 51-2.
  11. ↑ a b Johnston y Thomas (1981), p. 53.
  12. ^ a b c d e f g h i Lightfoot, Nataha. "12 principios" . Herramientas de animación. Archivado desde el original el 9 de junio de 2016 . Consultado el 27 de junio de 2008 .
  13. ^ Johnston y Thomas (1981), págs.53, 56.
  14. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 56.
  15. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Puesta en escena" . Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  16. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 56–8.
  17. ^ a b Willian (5 de julio de 2006). "Acción directa y posar para posar" . Licuadora. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2007 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  18. ^ De Stefano, Ralph A. "Acción directa y acción Pose-to-Pose" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  19. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 59–62.
  20. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 60.
  21. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 61-2.
  22. ^ Willian (5 de julio de 2006). "Entrada y salida lenta" . Licuadora. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  23. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 62–3.
  24. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 63–4.
  25. ^ De Stefano, Ralph A. "Acción secundaria" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  26. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 64.
  27. ^ De Stefano, Ralph A. "Sincronización" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  28. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 64–5.
  29. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 65-6.
  30. ^ Willian (29 de junio de 2006). "Exageración" . Licuadora. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  31. ^ De Stefano, Ralph A. "Exageración" . Laboratorio de visualización electrónica, Universidad de Illinois en Chicago . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  32. ^ Johnston y Thomas (1981), págs. 66–7.
  33. ^ a b Willian (5 de julio de 2006). "Dibujo sólido" . Licuadora. Archivado desde el original el 19 de julio de 2011 . Consultado el 15 de junio de 2010 .
  34. ^ Johnston y Thomas (1981), p. 67.
  35. ^ Lasseter, John (agosto de 1987). "Principios de la animación tradicional aplicados a la animación 3D por computadora". Gráficos por computadora SIGGRAPH (21): 35–44.
  36. ↑ a b Johnston y Thomas (1981), p. 68.
  37. ^ Willian (29 de junio de 2006). "Apelación" . Licuadora. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008 . Consultado el 28 de junio de 2008 .
  38. ^ Thomas, Frank; Ollie Johnston (2002). "Consejos de animación: principios de la animación física" . Frank y Ollie . Consultado el 4 de julio de 2008 .

Lectura adicional [ editar ]

  • Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creación de personajes con personalidad: para cine, televisión, animación, videojuegos y novelas gráficas . Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3.
  • Lasseter, John (julio de 1987). "Principios de la animación tradicional aplicados a la animación 3D por ordenador" . Gráficos por computadora ACM . 21 (4): 35–44. doi : 10.1145 / 37402.37407 .
  • Mattesi, Mike (2002). Force: Dynamic Life Drawing para animadores, segunda edición . Prensa Focal. ISBN 978-0-240-80845-1.
  • Osipa, Jason (2005). Deja de mirar fijamente: modelado facial y animación bien hechos (2ª ed.). John Wiley e hijos. ISBN 978-0-471-78920-8.
  • Whitaker, Harold; John Halas (2002). Tiempo para la animación . Prensa Focal. ISBN 978-0-240-51714-8.
  • White, Tony (1998). El libro de trabajo del animador: Técnicas paso a paso de animación dibujada . Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0.
  • Consulte también la lista de los mejores libros de animación en Animation World Network .

Enlaces externos [ editar ]

  • La ilusión de la vida , una simple ilustración animada de los doce principios.