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Pintar con pintura acrílica en el reverso de un cel ya entintado.

Animación tradicional (o animación clásica , cel animación , animación dibujada a mano , animación 2D o simplemente 2D ) es una animación técnica en la que cada trama se extrae a mano. La técnica fue la forma dominante de animación en el cine hasta el advenimiento de la animación por computadora .

Proceso [ editar ]

La producción de animación generalmente comienza después de que se concibe una historia. El material fuente oral o literario debe convertirse luego en un guión de película de animación, del cual se deriva el guión gráfico . El guión gráfico tiene una apariencia algo similar a los paneles de los cómics, y es un desglose plano por plano de la puesta en escena, la actuación y los movimientos de cámara que estarán presentes en la película. Las imágenes permiten al equipo de animación planificar el flujo de la trama y la composición de las imágenes. Los artistas del guión gráfico se reunirán periódicamente con el director y es posible que tengan que volver a dibujar o "volver a abordar" una secuencia muchas veces antes de que obtenga la aprobación final.

Grabación de voz [ editar ]

Antes de que comience la verdadera animación, se graba una pista de sonido preliminar o una pista de scratch , de modo que la animación se pueda sincronizar con mayor precisión con la banda sonora. Dada la manera lenta y metódica en que se produce la animación tradicional, casi siempre es más fácil sincronizar la animación con una banda sonora preexistente que sincronizar una banda sonora con una animación preexistente. Una banda sonora de dibujos animados completa contará con música , efectos de sonido y diálogos interpretados por actores de voz.. Sin embargo, la pista de scratch utilizada durante la animación normalmente contiene sólo las voces, las canciones vocales a las que los personajes deben cantar y las pistas de partituras musicales temporales; la partitura final y los efectos de sonido se agregan durante la postproducción .

En el caso del anime japonés , así como en la mayoría de los dibujos animados con sonido anteriores a 1930, el sonido se sincronizó posteriormente ; es decir, la banda sonora se grabó después de que se terminaron los elementos de la película viendo la película y ejecutando los diálogos, la música y los efectos de sonido requeridos. Algunos estudios, sobre todo Fleischer Studios , continuaron sincronizando sus dibujos animados durante la mayor parte de la década de 1930, lo que permitió la presencia de "improvisaciones murmuradas" presentes en muchos dibujos animados de Popeye the Sailor y Betty Boop .

Animatic[ editar ]

Por lo general, se crea un carrete animático o de historia después de que se grabe la banda sonora, pero antes de que comience la animación completa. Una animática generalmente consiste en imágenes del guión gráfico cronometradas y cortadas junto con la banda sonora. Esto permite a los animadores y directores resolver cualquier problema de guión y tiempo que pueda existir con el guión gráfico actual. El guión gráfico y la banda sonora se modifican si es necesario, y se puede crear y revisar una nueva animática con el director hasta que se perfeccione el guión gráfico. La edición de la película en la etapa animática evita la animación de escenas que se eliminarían de la película; Dado que la animación tradicional es un proceso muy costoso y que requiere mucho tiempo, se evita estrictamente la creación de escenas que eventualmente se editarán a partir de la caricatura completa.

Hoy en día, las agencias de publicidad emplean el uso de animaciones para probar sus comerciales antes de que se conviertan en espacios completos. Los animáticos utilizan obras de arte dibujadas, con piezas en movimiento (por ejemplo, un brazo que alcanza un producto o una cabeza que gira). Los guiones gráficos de video son similares a los animáticos pero no tienen piezas móviles. La fotomática es otra opción a la hora de crear puntos de prueba, pero en lugar de utilizar ilustraciones dibujadas, hay una sesión en la que se toman cientos de fotografías digitales. La gran cantidad de imágenes para elegir puede facilitar un poco el proceso de creación de un comercial de prueba, en lugar de crear un animático, porque los cambios en el arte dibujado requieren tiempo y dinero. La fotomática generalmente cuesta más que la animación, ya que pueden requerir un talento para disparar y en cámara. Sin embargo, la aparición de asequiblesEl software de edición de imágenes y fotografías de archivo permite la creación económica de fotomáticas utilizando elementos de archivo y compuestos fotográficos.

Diseño y tiempo [ editar ]

Luego, los guiones gráficos se envían a los departamentos de diseño. Los diseñadores de personajes preparan hojas de modelo para cualquier personaje y utilería que aparezca en la película; y estos se utilizan para ayudar a estandarizar la apariencia, las poses y los gestos. Las hojas modelo a menudo incluirán "cambios" que muestran cómo se ve un personaje u objeto en tres dimensiones junto con poses y expresiones especiales estandarizadas para que los artistas que trabajan en el proyecto puedan tener una guía a la que referirse para entregar un trabajo consistente. A veces, se pueden producir pequeñas estatuas conocidas como maquetas , para que un animador pueda ver cómo se ve un personaje en tres dimensiones. Casi al mismo tiempo, los estilistas de fondohará un trabajo similar para cualquier escenario y ubicación presente en el guión gráfico, y los directores de arte y los estilistas de color determinarán el estilo de arte y los esquemas de color que se utilizarán.

Mientras se realiza el diseño, el director de cronometraje (que en muchos casos será el director principal) toma la animática y analiza exactamente qué dibujos de poses, y se necesitarán movimientos de labios en qué fotogramas. Se crea una hoja de exposición (o hoja X para abreviar); esta es una tabla impresa que desglosa la acción, los diálogos y el sonido cuadro por cuadro como guía para los animadores. Si una película se basa más fuertemente en la música, se puede preparar una hoja de compás además o en lugar de una hoja X. [1] Las hojas de compás muestran la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y la notación musical real utilizada en la partitura.

Diseño [ editar ]

El diseño comienza después de que el director completa y aprueba los diseños. El proceso de diseño es el mismo que el bloqueo de tomas por parte de un director de fotografía en una película de acción real. Es aquí donde los artistas de diseño de fondo determinan los ángulos de la cámara, las trayectorias de la cámara, la iluminación y el sombreado de la escena. Los artistas de diseño de personajes determinarán las principales poses de los personajes en la escena y harán un dibujo para indicar cada pose. En el caso de los cortometrajes, la distribución de los personajes suele ser responsabilidad del director.

Luego, los dibujos de diseño y los guiones gráficos se empalman, junto con el audio y se forma una animática (que no debe confundirse con su predecesor, el carrete leica ). El término "animática" fue originalmente acuñado por Walt Disney Animation Studios .

Animación [ editar ]

Boceto de una barra de clavijas de animación y medidas de tres tipos, siendo Acme el más común.

Una vez que el animatic finalmente es aprobado por el director, comienza la animación.

En el proceso de animación tradicional, los animadores comenzarán dibujando secuencias de animación en hojas de papel transparente perforadas para que quepan en las barras de clavijas en sus escritorios, a menudo usando lápices de colores , una imagen o "marco" a la vez. [2] Una barra de clavijas es una herramienta de animación utilizada en la animación tradicional (cel) para mantener los dibujos en su lugar. Los alfileres de la barra de clavijas coinciden con los orificios del papel. Se adjunta al escritorio de animación o mesa de luz, dependiendo de cuál se esté utilizando. Un animador clave o un animador principal dibujará los dibujos clave.o fotogramas clave en una escena, utilizando los diseños de los personajes como guía. El animador clave dibuja suficientes fotogramas para superar las principales poses dentro de la actuación de un personaje; en una secuencia de un personaje saltando a través de un espacio, el animador clave puede dibujar un cuadro del personaje cuando está a punto de saltar, dos o más cuadros mientras el personaje está volando por el aire y el cuadro para el personaje aterrizando en el otro lado de la brecha.

El tiempo es importante para los animadores que dibujan estos marcos; cada fotograma debe coincidir exactamente con lo que está sucediendo en la banda sonora en el momento en que aparecerá el fotograma, de lo contrario, la discrepancia entre el sonido y la imagen distraerá a la audiencia. Por ejemplo, en producciones de alto presupuesto, se hace un gran esfuerzo para asegurarse de que la boca de un personaje hablante coincida en forma con el sonido que produce el actor del personaje mientras habla.

Mientras trabaja en una escena, un animador clave generalmente preparará una prueba de lápiz de la escena. Una prueba de lápiz es una versión mucho más tosca de la escena animada final (a menudo desprovista de muchos detalles de personajes y color); los dibujos a lápiz se fotografían o escanean rápidamente y se sincronizan con las bandas sonoras necesarias. Esto permite revisar y mejorar la animación antes de pasar el trabajo a sus animadores asistentes, quienes agregarán detalles y algunos de los fotogramas que faltan en la escena. El trabajo de los animadores asistentes se revisa, se prueba con lápiz y se corrige hasta que el animador principal está listo para reunirse con el director y hacer que su escena se transforme., o revisado por el director, el productor y otros miembros clave del equipo creativo. Al igual que en la etapa del guión gráfico, es posible que se requiera que un animador rehaga una escena muchas veces antes de que el director la apruebe.

En las producciones animadas de alto presupuesto, a menudo cada personaje principal tendrá un animador o grupo de animadores dedicados exclusivamente a dibujar ese personaje. El grupo estará compuesto por un animador supervisor, un pequeño grupo de animadores clave y un grupo más grande de animadores asistentes. Para las escenas en las que interactúan dos personajes, los animadores clave de ambos personajes decidirán qué personaje "lidera" la escena y ese personaje se dibujará primero. El segundo personaje estará animado para reaccionar y apoyar las acciones del personaje "principal".

Una vez que se aprueba la animación clave, el animador principal envía la escena al departamento de limpieza, formado por los animadores de limpieza y los intermediarios. Los animadores de limpieza toman el liderazgo y los dibujos de los animadores asistentes y los trazan en una nueva hoja de papel, asegurándose de incluir todos los detalles presentes en las hojas del modelo original, de modo que la película mantenga la cohesión y consistencia en el estilo artístico. . Los intermedios dibujarán los fotogramas que aún falten entre los dibujos de los otros animadores. Este procedimiento se llama interpolación . Los dibujos resultantes se prueban nuevamente con lápiz y se someten a sudor hasta que cumplen con la aprobación.

En cada etapa de la animación a lápiz, la obra de arte aprobada se empalma en el carrete Leica . [3]

Este proceso es el mismo para la animación de personajes y la animación de efectos especiales , que en la mayoría de las producciones de alto presupuesto se realizan en departamentos separados. Los animadores de efectos animan cualquier cosa que se mueva y no sea un personaje, incluidos accesorios, vehículos, maquinaria y fenómenos como fuego , lluvia y explosiones . A veces, en lugar de dibujos, se utilizan varios procesos especiales para producir efectos especiales en películas animadas; La lluvia, por ejemplo, se ha creado en las películas animadas de Disney desde finales de la década de 1930 filmando a cámara lenta metraje de agua frente a un fondo negro, con la película resultante superpuesta sobre la animación.

Prueba de lápiz [ editar ]

Después de todos los dibujos se limpian, se fotografiaron entonces en una cámara de animación , por lo general en blanco y negro acción de la película . [4] Hoy en día, las pruebas de lápiz se pueden hacer usando una cámara de video y un software de computadora.

Fondos [ editar ]

Mientras que la animación se está haciendo, los artistas de fondos serán pintar los conjuntos sobre los que se realiza la acción de cada secuencia animada. Estos fondos se realizan generalmente en gouache o pintura acrílica , aunque algunas producciones animadas han utilizado fondos hechos en acuarela o pintura al óleo . Los artistas de fondo siguen muy de cerca el trabajo de los artistas de diseño de fondo y los estilistas de color (que generalmente se compila en un libro de trabajo para su uso) para que los fondos resultantes tengan un tono armonioso con los diseños de los personajes.

Cámara y tinta tradicionales [ editar ]

Una vez que se completan las limpiezas y los dibujos intermedios para una secuencia, se preparan para la fotografía, un proceso conocido como tinta y pintura. Luego, cada dibujo se transfiere del papel a una hoja de plástico delgada y transparente llamada cel , una contracción del nombre del material celuloide (el nitrato de celulosa inflamable original se reemplazó más tarde con el acetato de celulosa más estable ). El contorno del dibujo está entintado o fotocopiado en el cel, y gouache , acrílico.o se usa un tipo similar de pintura en el reverso de las celdas para agregar colores en los tonos apropiados. En muchos casos, los personajes tendrán asignada más de una paleta de colores; el uso de cada uno depende del estado de ánimo y la iluminación de cada escena. La calidad transparente de la celda permite que cada personaje u objeto en un marco sea animado en diferentes celdas, ya que la celda de un personaje puede verse debajo de la celda de otro; y el fondo opaco se verá debajo de todas las celdas.

Cuando se ha transferido una secuencia completa a cels, comienza el proceso de fotografía. Cada celda involucrada en un marco de una secuencia se coloca una encima de la otra, con el fondo en la parte inferior de la pila. Se baja una pieza de vidrio sobre la obra de arte para aplanar cualquier irregularidad, y luego la imagen compuesta es fotografiada por una cámara de animación especial , también llamada cámara de tribuna . [5] Se eliminan las celdas y el proceso se repite para el siguiente fotograma hasta que se haya fotografiado cada fotograma de la secuencia. Cada celda tiene orificios de registro, pequeños orificios a lo largo del borde superior o inferior de la celda, que permiten colocar la celda en las barras de clavija correspondientes [6]delante de la cámara para asegurarse de que cada celda se alinea con la anterior; si las celdas no están alineadas de tal manera, la animación, cuando se reproduce a toda velocidad, aparecerá "nerviosa". A veces, es posible que los fotogramas deban fotografiarse más de una vez para implementar superposiciones y otros efectos de cámara. Las panorámicas se crean moviendo las celdas o los fondos 1 paso a la vez sobre una sucesión de fotogramas (la cámara no se desplaza, solo se acerca y aleja).

Una cámara que se utiliza para grabar animaciones tradicionales. Consulte también Imagen aérea .

Los animadores crean las hojas de dope y el operador de la cámara las utiliza para transferir cada dibujo de animación al número de fotogramas de la película especificados por los animadores, ya sea 1 (1s, unos) 2 (2s, dos) o 3 (3s, tres) ).

A medida que las escenas salen de la fotografía final, se empalman en el carrete Leica, ocupando el lugar de la animación a lápiz. Una vez que se han fotografiado todas las secuencias de la producción, la película final se envía para su revelado y procesamiento, mientras que la música y los efectos de sonido finales se agregan a la banda sonora. Nuevamente, la edición en el sentido tradicional de acción en vivo generalmente no se realiza en animación, pero si es necesario, se realiza en este momento, antes de que la impresión final de la película esté lista para su duplicación o transmisión.

Entre los tipos más comunes de cámaras de tribuna de animación se encontraba la Oxberry. Estas cámaras siempre estaban hechas de aluminio anodizado negro y comúnmente tenían 2 barras de clavijas, 1 en la parte superior y 1 en la parte inferior de la caja de luz. La Oxberry Master Series tenía 4 barras de clavijas, 2 arriba y 2 abajo, y algunas veces también usaba una "barra de clavijas flotante". La altura de la columna en la que estaba montada la cámara determinaba la cantidad de zoom que se podía lograr en una obra de arte. Esas cámaras eran aparatos mecánicos enormes que podían pesar cerca de una tonelada y tardar horas en descomponerse o configurarse.

En los últimos años de la cámara de la tribuna de animación, los motores paso a paso controlados por computadoras se conectaron a los diversos ejes de movimiento de la cámara, lo que ahorró muchas horas de manivela por parte de operadores humanos. Gradualmente, se adoptaron técnicas de control de movimiento en toda la industria.

Los procesos de pintura y tinta digital hicieron que estas técnicas y equipos de animación tradicionales se volvieran obsoletos.

Tinta y pintura digital [ editar ]

El proceso actual, denominado "tinta y pintura digital", es el mismo que el de la tinta y pintura tradicionales hasta que se completan los dibujos animados; [7] en lugar de transferirse a celdas, los dibujos de los animadores se escanean en una computadora o se dibujan directamente en un monitor de computadora a través de tabletas gráficas (como una tableta Wacom Cintiq ), donde se colorean y procesan usando uno o más de una variedad de paquetes de software. Los dibujos resultantes se componen en la computadora sobre sus respectivos fondos, que también se han escaneado en la computadora (si no están pintados digitalmente), y la computadora genera la película final exportando un archivo de video digital , utilizando ungrabadora de video casete o impresión en película usando un dispositivo de salida de alta resolución. El uso de computadoras permite un intercambio más fácil de obras de arte entre departamentos, estudios e incluso países y continentes (en la mayoría de las producciones animadas estadounidenses de bajo presupuesto, la mayor parte de la animación la realizan animadores que trabajan en otros países , incluidos Corea del Sur , Taiwán , Japón , China , Singapur , México , India y Filipinas). A medida que el costo de entintar y pintar nuevas celdas para películas animadas y programas de televisión y el uso repetido de celdas antiguas para programas de televisión y películas animadas más nuevos aumentaron y el costo de hacer lo mismo digitalmente disminuyó, eventualmente, la tinta digital- El proceso de pintura y pintura se convirtió en el estándar para futuras películas animadas y programas de televisión.

Hanna-Barbera fue el primer estudio de animación estadounidense en implementar un sistema de animación por computadora para el uso de tinta y pintura digital. [8] Tras un compromiso con la tecnología en 1979, el científico informático Marc Levoy dirigió el Laboratorio de animación Hanna-Barbera de 1980 a 1983, desarrollando un sistema de tinta y pintura que se utilizó en aproximadamente un tercio de la producción nacional de Hanna-Barbera. comenzando en 1984 y continuando hasta ser reemplazado con software de terceros en 1996. [8] [9] Además de un ahorro de costos en comparación con la pintura tradicional de celdas de 5 a 1, el sistema Hanna-Barbera también permitió efectos de cámara multiplano evidentes en Producciones de HB como A Pup Named Scooby-Doo (1988).[10]

La tinta y la pintura digitales se han utilizado en Walt Disney Animation Studios desde 1989, donde se utilizó para la toma final del arco iris en La Sirenita . Todas las películas animadas de Disney posteriores fueron entintadas y pintadas digitalmente (comenzando con The Rescuers Down Under , que también fue el primer largometraje importante en usar completamente tinta y pintura digital), utilizando la tecnología CAPS (Computer Animation Production System) propiedad de Disney , desarrollada principalmente por Pixar Animation Studios. El sistema CAPS permitió a los artistas de Disney hacer uso de técnicas de líneas de tinta de colores perdidas en su mayoría durante la era de la xerografía, así como efectos multiplano, sombreado combinado y una integración más fácil con fondos 3D CGI (como en la secuencia de salón de baile de la película de 1991 Beauty y la Bestia ), accesorios y personajes. [11] [12]

Si bien Hanna-Barbera y Disney comenzaron a implementar tintas y pinturas digitales, el resto de la industria tardó más en adaptarse. Muchos cineastas y estudios no querían cambiar al proceso de tinta y pintura digital porque sentían que la animación coloreada digitalmente se vería demasiado sintética y perdería el atractivo estético del cel no computarizado para sus proyectos. Muchas series de televisión animadas todavía se animaban en otros países utilizando el proceso tradicional de celdas entintadas y pintadas hasta 2004, aunque la mayoría de ellas cambiaron al proceso digital en algún momento durante su ejecución. El último largometraje importante que utilizó tinta y pintura tradicionales fue Millennium Actress de Satoshi Kon .(2001); las últimas grandes producciones de animación en el oeste de usar el proceso tradicional fue Cartoon Network 's Ed, Edd y Eddy y Los Simpson , que cambió a la pintura digital en 2004 y 2002, respectivamente, [13] mientras que la última producción de animación importante general a abandonar La animación cel fue la adaptación televisiva de Sazae-san , que se mantuvo incondicional con la técnica hasta el 29 de septiembre de 2013, cuando cambió a la animación completamente digital el 6 de octubre de 2013. Antes de esto, la serie adoptó la animación digital únicamente para sus créditos iniciales. en 2009, pero mantuvo el uso de celdas tradicionales para el contenido principal de cada episodio. [14] Producciones menores, como Hair High(2004) de Bill Plympton , han utilizado celdas tradicionales mucho después de la introducción de las técnicas digitales. La mayoría de los estudios de hoy utilizan uno de varios otros paquetes de software de alta gama, como Toon Boom Harmony , Toonz Bravo !, Animo y RETAS , o incluso aplicaciones de nivel de consumidor como Adobe Flash , Toon Boom Technologies , TVPaint y Toonz. Arlequín.

Ordenadores y videocámaras digitales [ editar ]

Los ordenadores y las videocámaras digitales también se pueden utilizar como herramientas en la animación tradicional de cel sin afectar directamente a la película, ayudando a los animadores en su trabajo y haciendo que todo el proceso sea más rápido y sencillo. Hacer los diseños en una computadora es mucho más efectivo que hacerlo con los métodos tradicionales. [15] Además, las cámaras de video brindan la oportunidad de ver una "vista previa" de las escenas y cómo se verán cuando estén terminadas, lo que permite a los animadores corregirlas y mejorarlas sin tener que completarlas primero. Esto puede considerarse una forma digital de prueba de lápiz .

Técnicas [ editar ]

Cels [ editar ]

Esta imagen muestra cómo dos celdas transparentes, cada una con un carácter diferente dibujado en ellas, y un fondo opaco se fotografían juntas para formar la imagen compuesta.

La celda es una innovación importante para la animación tradicional, ya que permite que algunas partes de cada fotograma se repitan de un fotograma a otro, lo que ahorra trabajo. Un ejemplo simple sería una escena con dos personajes en pantalla, uno de los cuales está hablando y el otro parado en silencio. Dado que el último personaje no se mueve, se puede mostrar en esta escena utilizando un solo dibujo, en una celda, mientras que se utilizan varios dibujos en varias celdas para animar al personaje hablante.

Para un ejemplo más complejo, considere una secuencia en la que un niño coloca un plato sobre una mesa. La tabla permanece inmóvil durante toda la secuencia, por lo que se puede dibujar como parte del fondo. El plato se puede dibujar junto con el personaje a medida que el personaje lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, después de que el plato está sobre la mesa, el plato ya no se mueve, aunque el niño continúa moviéndose mientras retira su brazo del plato. En este ejemplo, después de que el niño deja el plato, el plato se puede dibujar en una celda separada del niño. Otros marcos presentan nuevas celdas del niño, pero no es necesario volver a dibujar la placa ya que no se mueve; se puede usar la misma celda del plato en cada marco restante que todavía esté sobre la mesa.Las pinturas de celdas en realidad se fabricaron en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa extra de cel que se agregó entre la imagen y la cámara; en este ejemplo, la placa fija se pintaría un poco más brillante para compensar el movimiento de una capa hacia abajo. En la televisión y otras producciones de bajo presupuesto, las celdas a menudo se "ciclaban" (es decir, se repetía una secuencia de celdas varias veces) e incluso se archivaban y reutilizaban en otros episodios. Una vez que se completó la película, las celdas se desecharon o, especialmente en los primeros días de la animación, se lavaron y reutilizaron para la siguiente película. En algunos casos, algunas de las celdas se guardaron en el "archivo" para ser utilizadas una y otra vez en el futuro con el fin de ahorrar dinero.Algunos estudios guardaron una parte de las celdas y las vendieron en tiendas de estudio o las presentaron como obsequios a los visitantes.

Reproducir medios
Cómo se hacen los dibujos animados (1919), que muestra personajes hechos con papel recortado

En las primeras caricaturas hechas antes del uso del cel, como Gertie the Dinosaur (1914), el marco completo, incluido el fondo y todos los personajes y elementos, se dibujaba en una sola hoja de papel y luego se fotografiaba. Todo tuvo que volver a dibujarse para cada cuadro que contiene movimientos. Esto llevó a una apariencia "nerviosa"; imagina ver una secuencia de dibujos de una montaña, cada uno ligeramente diferente al que le precede. La animación de la precelda se mejoró posteriormente mediante el uso de técnicas como el sistema de barra y desgarro inventado por Raoul Barre ; el fondo y los objetos animados se dibujaron en papeles separados. [dieciséis]Se hizo un marco quitando todas las partes en blanco de los papeles donde se dibujaron los objetos antes de colocarlos encima de los fondos y finalmente fotografiarlos. El proceso de animación celular fue inventado por Earl Hurd y John Bray en 1915.

Animación limitada [ editar ]

En producciones de bajo presupuesto, los atajos disponibles a través de la técnica cel se utilizan ampliamente. Por ejemplo, en una escena en la que un hombre está sentado en una silla y habla, la silla y el cuerpo del hombre pueden ser iguales en todos los marcos; solo se vuelve a dibujar su cabeza, o tal vez incluso su cabeza permanece igual mientras solo se mueve su boca. Esto se conoce como animación limitada . [17] El proceso se popularizó en los dibujos animados teatrales de United Productions of America y se utilizó en la mayoría de las animaciones televisivas , especialmente en la de Hanna-Barbera . El resultado final no parece muy realista, pero su producción es económica y, por lo tanto, permite realizar dibujos animados con presupuestos de televisión reducidos.

"Disparos de dos en dos" [ editar ]

Los personajes en movimiento a menudo se filman "de dos en dos", es decir, se muestra un dibujo por cada dos fotogramas de película (que normalmente se ejecuta a 24 fotogramas por segundo), lo que significa que solo hay 12 dibujos por segundo. [18] Aunque la frecuencia de actualización de la imagen es baja, la fluidez es satisfactoria para la mayoría de los sujetos. Sin embargo, cuando se requiere que un personaje realice un movimiento rápido, generalmente es necesario volver a animar "en unos", ya que los "dos" son demasiado lentos para transmitir el movimiento de manera adecuada. Una combinación de las dos técnicas mantiene el ojo engañado sin costos de producción innecesarios.

El animador Bill Plympton, nominado al Premio de la Academia, se destaca por su estilo de animación que utiliza muy pocos intermedios y secuencias que se realizan en 3 o 4, sosteniendo cada dibujo en la pantalla de 1/8 a 1/6 de segundo. [19] Si bien Plympton usa retenciones de tres cuadros casi constantes, a veces la animación que simplemente promedia ocho dibujos por segundo también se denomina "en tres" y generalmente se hace para cumplir con las restricciones presupuestarias, junto con otras medidas de reducción de costos como mantener el mismo dibujar un personaje durante un tiempo prolongado o desplazarse sobre una imagen fija, [20] técnicas que se utilizan a menudo en producciones de televisión de bajo presupuesto. [21] También es común en el anime., donde se sacrifica la fluidez en lugar de un cambio hacia la complejidad en los diseños y el sombreado (en contraste con los diseños más funcionales y optimizados de la tradición occidental); Incluso las funciones teatrales de alto presupuesto, como Studio Ghibli , emplean la gama completa: desde animaciones suaves "en unos" en tomas seleccionadas (generalmente acentos de acción rápida) hasta animaciones comunes "en tres" para diálogos regulares y tomas de ritmo lento.

Bucles de animación [ editar ]

Un caballo animado por rotoscopia de las fotos del siglo XIX de Eadweard Muybridge . La animación consta de 8 dibujos que están "en bucle", es decir, repetidos una y otra vez. Este ejemplo también se "dispara de dos en dos", es decir, se muestra a 12 dibujos por segundo.

La creación de bucles de animación o ciclos de animación es una técnica que ahorra trabajo para animar movimientos repetitivos, como un personaje que camina o una brisa que sopla entre los árboles. En el caso de caminar, el personaje se anima dando un paso con el pie derecho, luego un paso con el pie izquierdo. El bucle se crea de modo que, cuando la secuencia se repite, el movimiento es perfecto. Sin embargo, debido a que un bucle de animación utiliza esencialmente el mismo fragmento de animación una y otra vez, se detecta fácilmente y, de hecho, puede distraer a la audiencia. En general, se utilizan con moderación en producciones con presupuestos moderados o elevados.

El corto Walking de Ryan Larkin , nominado al Premio de la Academia de la National Film Board of Canada en 1969, hace un uso creativo de los bucles. Además, un video musical promocional de Groovies de Cartoon Network con la canción de Soul Coughing "Circles" se burló de los bucles de animación como se ven a menudo en Los Picapiedra , en los que Fred y Barney (junto con varios personajes de Hanna-Barbera que se emitieron en Cartoon Network), supuestamente caminando en una casa, se preguntan por qué siguen pasando la misma mesa y jarrón una y otra vez.

Proceso multiplano [ editar ]

El proceso multiplano es una técnica que se utiliza principalmente para dar una sensación de profundidad o paralaje a las películas animadas bidimensionales. Para utilizar esta técnica en la animación tradicional, la obra de arte se pinta o se coloca en capas separadas llamadas planos. Estos planos, típicamente construidos con paneles de vidrio transparente o plexiglás, se alinean y colocan con distancias específicas entre cada plano. [22] El orden en el que se colocan los planos y la distancia entre ellos está determinada por el elemento de la escena que se encuentra en el panel, así como por la profundidad prevista de toda la escena. [23]Una cámara, montada encima o delante de los paneles, mueve su enfoque hacia o lejos de los planos durante la captura de los fotogramas de animación individuales. En algunos dispositivos, los planos individuales se pueden acercar o alejar de la cámara. Esto le da al espectador la impresión de que se está moviendo a través de capas de arte separadas como en un espacio tridimensional.

Historia [ editar ]

Los predecesores de esta técnica y los equipos utilizados para implementarla comenzaron a aparecer a finales del siglo XIX. Los paneles de vidrio pintado se usaban a menudo en tomas mate y tomas de vidrio, [24] como se ve en la obra de Norman Dawn . [25] En 1923, Lotte Reiniger y su equipo de animación construyeron una de las primeras estructuras de animación multiplano, un dispositivo llamado Tricktisch . Su diseño vertical de arriba hacia abajo permitió el ajuste por encima de la cabeza de planos estacionarios individuales. El Tricktisch se utilizó en el rodaje de Las aventuras del príncipe Achmed , una de las obras más conocidas de Reiniger. [26]Los futuros dispositivos de animación multiplano generalmente usarían el mismo diseño vertical que el dispositivo de Reiniger. Una excepción notable a esta tendencia fue la cámara de retroceso, desarrollada y utilizada por Fleischer Studios . Este dispositivo utilizó modelos tridimensionales en miniatura de conjuntos, con celdas animadas colocadas en varias posiciones dentro del conjunto. Esta ubicación daba la apariencia de objetos que se movían delante y detrás de los personajes animados, y a menudo se la denominaba Método de mesa. [27]

El dispositivo más famoso utilizado para la animación multiplano fue la cámara multiplano . Este dispositivo, originalmente diseñado por el ex animador / director de Walt Disney Studios , Ub Iwerks , es una grúa de cámara vertical de arriba hacia abajo que filma escenas pintadas en múltiples planos de vidrio ajustables individualmente. [22] Los planos móviles permitían una profundidad variable dentro de las escenas animadas individuales. [22] En años posteriores, Disney Studios adoptaría esta tecnología para sus propios usos. Diseñada en 1937 por William Garity , la cámara multiplano utilizada para la película Blancanieves y los siete enanitos utilizó obras de arte pintadas en hasta siete planos móviles separados, así como una cámara vertical de arriba hacia abajo. [28]

La última película animada de Disney que contó con el uso de su cámara multiplano fue La Sirenita , aunque el trabajo se subcontrató porque el equipo de Disney no funcionaba en ese momento. [29] El uso de la cámara multiplano o dispositivos similares disminuyó debido a los costos de producción y al aumento de la animación digital. Comenzando en gran parte con el uso de CAPS , las cámaras digitales multiplano ayudarían a agilizar el proceso de agregar capas y profundidad a las escenas animadas. [ cita requerida ]

Impacto [ editar ]

La difusión y el desarrollo de la animación multiplano ayudó a los animadores a abordar los problemas con el seguimiento del movimiento y la profundidad de la escena, y redujo los tiempos y costos de producción de las obras animadas. [22] En una grabación de 1957, Walt Disney explicó por qué el seguimiento de movimiento era un problema para los animadores, así como qué podía hacer la animación multiplano para resolverlo. Usando un fotograma bidimensional de una granja animada por la noche, Disney demostró que al hacer zoom en la escena, usando técnicas de animación tradicionales de la época, aumentaba el tamaño de la luna. En la experiencia de la vida real, la luna no aumentaría de tamaño cuando un espectador se acercó a una granja. La animación multiplano resolvió este problema al separar la luna, la granja y las tierras de cultivo en planos separados, con la luna más alejada de la cámara. Para crear el efecto de zoom, los dos primeros planos se acercaron a la cámara durante la filmación, mientras que el plano con la luna se mantuvo a su distancia original. [30] Esto proporcionó una profundidad y plenitud a la escena que se parecía más a la vida real, que era un objetivo destacado para muchos estudios de animación en ese momento.

Xerografía [ editar ]

Aplicada a la animación por Ub Iwerks en el estudio de Walt Disney a fines de la década de 1950, la técnica de copia electrostática llamada xerografía permitió que los dibujos se copiaran directamente en las celdas, eliminando gran parte de la parte de "entintado" del proceso de tinta y pintura. [31] Esto ahorró tiempo y dinero, y también hizo posible poner más detalles y controlar el tamaño de los objetos y personajes fotocopiados (esto reemplazó la técnica de líneas fotográficas poco conocida y rara vez utilizada en Disney, utilizada para reducir el tamaño de la animación cuando sea necesario). Al principio, dio como resultado un aspecto más esquemático, pero la técnica se mejoró con el tiempo.

El animador e ingeniero de Disney Bill Justice había patentado un precursor del proceso Xerox en 1944, donde los dibujos hechos con un lápiz especial se transferían a una celda por presión y luego se fijaban. No se sabe si el proceso se utilizó alguna vez en animación. [32]

El método xerográfico fue probado por primera vez por Disney en algunas escenas de La bella durmiente y se utilizó por primera vez en el cortometraje Goliath II , mientras que el primer largometraje que utilizó este proceso fue Cien y un dálmatas (1961). El estilo gráfico de esta película estuvo fuertemente influenciado por el proceso. Todavía se usaba algo de tinta a mano junto con la xerografía en esta película y en las posteriores cuando se necesitaban líneas de colores distintos. Más tarde, los tóners de colores estuvieron disponibles y se pudieron utilizar varios colores de línea distintos, incluso simultáneamente. Por ejemplo, en The Rescuers los contornos de los personajes son grises. Se utilizaron tóners blancos y azules para efectos especiales, como nieve y agua.

El proceso APT [ editar ]

Inventado por Dave Spencer para la película de Disney de 1985 The Black Cauldron , el proceso APT (Animation Photo Transfer) fue una técnica para transferir el arte de los animadores a las celdas. Básicamente, el proceso fue una modificación de un proceso repro-fotográfico; El trabajo de los artistas se fotografió en una película "litográfica" de alto contraste, y la imagen del negativo resultante se transfirió luego a una celda cubierta con una capa de tinte sensible a la luz. El cel fue expuesto a través del negativo. Luego se utilizaron productos químicos para eliminar la parte no expuesta. Los detalles pequeños y delicados todavía se entintaban a mano si era necesario. Spencer recibió un Premio de la Academia por Logros Técnicos por desarrollar este proceso.

Superposición de cel [ editar ]

Una superposición de celdas es una celda con objetos inanimados que se usa para dar la impresión de un primer plano cuando se coloca sobre un marco listo. [33] Esto crea la ilusión de profundidad, pero no tanto como lo haría una cámara multiplano. Una versión especial de superposición de celdas se llama superposición de líneas, hecho para completar el fondo en lugar de hacer el primer plano, y fue inventado para lidiar con la apariencia esquemática de los dibujos fotocopiados. El fondo se pintó primero como formas y figuras en colores planos, con bastante pocos detalles. A continuación, se colocó una celda con líneas negras detalladas directamente sobre ella, cada línea se dibuja para agregar más información a la forma o figura subyacente y darle al fondo la complejidad que necesitaba. De esta forma, el estilo visual del fondo coincidirá con el de las celdas de caracteres fotocopiadas. A medida que evolucionó el proceso xerográfico, la superposición de líneas quedó atrás.

Computadoras y animación tradicional [ editar ]

Los métodos mencionados anteriormente describen las técnicas de un proceso de animación que originalmente dependía de celdas en sus etapas finales, pero las celdas pintadas son raras hoy en día, ya que la computadora se traslada al estudio de animación, y los dibujos de contorno generalmente se escanean en la computadora y se rellenan con digital pintar en lugar de ser transferido a cels y luego coloreado a mano. [34] Los dibujos se componen en un programa de computadora en muchas "capas" transparentes de la misma manera que lo hacen con celdas, [35] y se convierten en una secuencia de imágenes que luego se pueden transferir a una película o convertir a un video digital. formato. [36]

Ahora también es posible que los animadores dibujen directamente en una computadora usando una tableta gráfica como una Cintiq o un dispositivo similar, donde los dibujos de contorno se hacen de manera similar a como se harían en papel. El corto de Goofy How To Hook Up Your Home Theater (2007) representó el primer proyecto de Disney basado en la tecnología sin papel disponible en la actualidad. Algunas de las ventajas son la posibilidad y el potencial de controlar el tamaño de los dibujos mientras se trabaja en ellos, dibujando directamente sobre un fondo multiplano y eliminando la necesidad de fotografiar pruebas de línea y escaneo.

Aunque la animación tradicional ahora se hace comúnmente con computadoras, es importante diferenciar la animación tradicional asistida por computadora de la animación por computadora en 3D , como Toy Story y Ice Age . Sin embargo, a menudo la animación tradicional y animación 3D por ordenador se utilizan juntos, como en Don Bluth 's Titan AE y Disney ' s Tarzan y el planeta del tesoro . La mayoría del anime y muchas series animadas occidentales todavía usan la animación tradicional en la actualidad. El ejecutivo de DreamWorks , Jeffrey Katzenberg, acuñó el término " animación tradigital"para describir películas animadas producidas por su estudio que incorporaron elementos de animación tradicional y por computadora por igual, como Spirit: Stallion of the Cimarron y Sinbad: Legend of the Seven Seas .

Muchos videojuegos como Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker y otros usan filtros de animación " cel-shading " o sistemas de iluminación para hacer que su animación 3D completa parezca dibujada en un estilo cel tradicional. Esta técnica también se utilizó en la película animada Appleseed , y la animación 3D con cel-shaded se integra típicamente con la animación cel en las películas de Disney y en muchos programas de televisión, como la serie animada Futurama de Fox . En una escena de la película de Pixar de 2007 Ratatouille, una ilustración de Gusteau (en su libro de cocina), le habla a Remy (quien, en esa escena, se perdió en las alcantarillas de París) como un producto de la imaginación de Remy; esta escena también se considera un ejemplo de cel-shading en una función animada. Más recientemente, cortos animados, tales como Paperman , Fiesta , y el encargado de la presa han utilizado un estilo más distintivo de la animación 3D cel-sombreado, la captura de una apariencia similar a un 'movimiento pintura'.

Rotoscopia [ editar ]

La rotoscopia es un método de animación tradicional inventado por Max Fleischer en 1915, en el que la animación se "traza" sobre secuencias reales de películas de actores y escenarios. [37] Tradicionalmente, la acción en vivo se imprime cuadro por cuadro y se registra. Luego, se coloca otra hoja de papel sobre las impresiones de acción en vivo y la acción se traza cuadro por cuadro usando una caja de luz. El resultado final todavía parece dibujado a mano, pero el movimiento será notablemente realista. Las películas Waking Life y American Pop son largometrajes rotoscópicos. La animación rotoscopia también aparece en los videos musicales de la canción de A-ha " Take On Me " y de Kanye West "Sin corazón ". En la mayoría de los casos, rotoscopia se utiliza principalmente para ayudar a la animación de los seres humanos de manera realista prestados, como en Blancanieves y los siete enanos , Peter Pan , y la Bella Durmiente .

Más tarde se inventó un método relacionado con la rotoscopia convencional para la animación de objetos sólidos inanimados, como automóviles, barcos o puertas. Se construyó un pequeño modelo de acción en vivo del objeto requerido y se pintó de blanco, mientras que los bordes del modelo se pintaron con finas líneas negras. Luego, el objeto se filmó según lo requerido para la escena animada moviendo el modelo, la cámara o una combinación de ambos, en tiempo real o usando animación stop-motion. Los fotogramas de la película se imprimieron luego en papel, mostrando un modelo formado por las líneas negras pintadas. Después de que los artistas agregaron detalles al objeto que no estaba presente en la fotografía de acción en vivo del modelo, se fotocopiaron en celdas. Un ejemplo notable es el auto de Cruella de Vil en Cien y un dálmatas de Disney.. El proceso de transferencia de objetos 3D a celdas mejoró enormemente en la década de 1980 cuando los gráficos por computadora avanzaron lo suficiente como para permitir la creación de objetos generados por computadora en 3D que podían manipularse de la forma que quisieran los animadores, y luego imprimirse como contornos en papel antes de ser copiados. en celdas mediante xerografía o el proceso APT. Esta técnica se utilizó en películas de Disney como Oliver and Company (1988) y The Little Mermaid (1989). Este proceso ha sido reemplazado más o menos por el uso de cel-shading.

Relacionados con rotoscopia son los métodos de vectorización de secuencias de acción en vivo, con el fin de conseguir un aspecto muy gráfica, como en Richard Linklater película 's Una mirada a la oscuridad .

Híbridos de acción en vivo [ editar ]

Similar a la animación por computadora y los híbridos de animación tradicional descritos anteriormente, ocasionalmente una producción combinará imágenes de acción en vivo y animadas. Las partes de acción en vivo de estas producciones generalmente se filman primero, los actores fingen que están interactuando con los personajes animados, la utilería o el escenario; Luego, la animación se agregará al metraje más tarde para que parezca que siempre ha estado allí. Al igual que la rotoscopia, este método rara vez se usa, pero cuando lo es, se puede hacer con un efecto tremendo, sumergiendo a la audiencia en un mundo de fantasía donde los humanos y los dibujos animados coexisten. Los primeros ejemplos incluyen las caricaturas silenciosas Out of the Inkwell (comenzadas en 1919) de Max Fleischer y Walt Disney 'sAlice Comedies (comenzada en 1923). La acción en vivo y la animación se combinaron más tarde en películas como Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Space Jam (1996) y Enchanted (2007), entre muchas otras. La técnica también ha tenido un uso significativo en comerciales de televisión, especialmente para los cereales de desayuno que secomercializan para los niños para interesarlos e impulsar las ventas.

Animación de efectos especiales [ editar ]

Además de los personajes, objetos y fondos tradicionalmente animados, se utilizan muchas otras técnicas para crear elementos especiales como humo, relámpagos y "magia", y para dar a la animación, en general, una apariencia visual distinta. Hoy en día, los efectos especiales se hacen principalmente con computadoras, pero antes tenían que hacerse a mano. Para producir estos efectos, los animadores utilizaron diferentes técnicas, como pincel seco , aerógrafo , carboncillo, lápiz graso , animación retroiluminada, pantallas difusoras, filtros o geles . Por ejemplo, la habitación del cascanueces segmento en Fantasia tiene una secuencia de hadas donde punteado Se utilizan celdas, creando un suave aspecto pastel.

Ver también [ editar ]

  • Historia de la animación
  • Dibujos animados
  • Imágenes generadas por computadora
  • Detener el movimiento
  • Animación de pintura sobre vidrio
  • Animación de manguera de goma
  • Lista de largometrajes de animación
  • Lista de series cortas animadas
  • Lista de series de televisión animadas
  • Lista de estudios de animación

Referencias [ editar ]

Citas [ editar ]

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Fuentes [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Medios relacionados con la animación tradicional en Wikimedia Commons