En gráficos por ordenador , A-tampón , también conocido como anti-alias , áreas promediadas o buffer de acumulación , es un mecanismo de superficie oculta en general adecuado para ordenadores de memoria virtual mediana escala. Resuelve la visibilidad entre una colección arbitraria de objetos opacos, transparentes y que se cruzan. Usando una ventana de Fourier fácil de calcular (filtro de caja), aumenta la resolución de imagen efectiva muchas veces sobre el búfer Z, con un aumento moderado en el costo. [1]
El método A-buffer es un descendiente del conocido Z-buffer, que proporciona resultados de buena calidad en un tiempo moderado.
Usos
En el sistema de síntesis de imágenes 3-D, siempre se ha necesitado el equilibrio entre la calidad y el costo de la computación. Usar un algoritmo de superficie visible de precisión de objeto completo en cada píxel es costoso. El método A-buffer proporciona resultados de calidad moderada con un costo de cálculo moderado.
A-buffer ayuda en el uso de técnicas de visibilidad y admite todas las primitivas de modelado geométrico concebibles: polígonos, parches, cuadrículas, fractales, etc. También ayuda a manejar la transparencia y las superficies que se cruzan (y superficies transparentes que se cruzan).
Estrategia
El algoritmo de búfer A de Carpenter [1] aborda este problema aproximando el muestreo de área de precisión de objeto por píxel de Catmull [2] con la operación de precisión de imagen por píxel realizada en una cuadrícula de subpíxeles. Los polígonos se procesan primero en el orden de la línea de exploración recortándolos a cada píxel cuadrado que cubren. Esto da como resultado una lista de fragmentos de polígonos recortados correspondientes a cada píxel cuadrado. Cada fragmento tiene una máscara de 4 por 8 bits de partes del píxel que cubre. [3]
La máscara de bits de un fragmento se calcula xorizando juntas máscaras que representan cada uno de los bordes del fragmento. Cuando se han procesado todos los polígonos que se cruzan con un píxel, el promedio ponderado por área de los colores de las superficies visibles del píxel se obtiene seleccionando los fragmentos en orden de profundidad y usando sus máscaras de bits para recortar los de los fragmentos más lejanos.
Las máscaras de bits se pueden manipular de manera eficiente con operaciones booleanas . Por ejemplo, se pueden agregar dos máscaras de bits de fragmentos para determinar la superposición entre ellas. El algoritmo de búfer A guarda solo una pequeña cantidad de información adicional con cada fragmento. Por ejemplo. Incluye la extensión z del fragmento, pero no hay información sobre qué parte del fragmento está asociada con estos valores z. Por lo tanto, el algoritmo debe hacer suposiciones sobre la geometría de subpíxeles en los casos en los que las máscaras de bits de los fragmentos se superponen en z.
Referencias
- ↑ a b Carpenter, Loren (julio de 1984). "El búfer A, un método de superficie oculta suavizado". Gráficos por computadora . 18 (3): 103–108. CiteSeerX 10.1.1.210.5497 . doi : 10.1145 / 964965.808585 .
- ^ Catmull, Edwin (agosto de 1978). "Un algoritmo de superficie oculta con suavizado" (PDF) . Gráficos por computadora . 12 (3): 6–11. doi : 10.1145 / 965139.807360 . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de junio de 2015 .
- ^ Foley, James D .; Feiner, Steven K .; van Dam, Andries ; Hughes, John F. (1995). Gráficos por computadora: Principios y práctica en C (2ª ed.). Addison-Wesley. ISBN 978-0-201-84840-3.