Un espacio de afinidad es un lugar donde ocurre el aprendizaje . Según James Paul Gee , los espacios de afinidad son lugares donde grupos de personas se unen debido a un fuerte interés o compromiso compartido en una actividad común. [1] [ página necesaria ] [2] [ página necesaria ] A menudo, pero no siempre [3] que ocurren en línea, los espacios de afinidad fomentan el intercambio de conocimientos o la participación en un área específica, y el aprendizaje informal es un resultado común. [4] Al acuñar el término, Gee toma la noción de culturas participativas [5]y lo reformula a la idea de "espacio". Para Gee, lo que está sucediendo en estas culturas en línea no es simplemente una "cultura", y es muy diferente de una "comunidad". En opinión de Gee, la palabra "comunidad" evoca imágenes de pertenencia y pertenencia (p. 70). [2] [ página necesaria ] En cambio, ha definido estos mundos como "espacios", un término que permite la "caracterización sólida de los flujos y reflujos y los diferentes niveles de implicación y participación exhibidos por los miembros" [2] [ página necesaria ]
Según Gee (2004), "Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se asocian con otras basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, no en raza, cultura de clase, etnia o género compartidos" (p. 67 ). [2] [ página necesaria ]
Gee (2004) se refiere a los espacios de afinidad y afirma: "Los alumnos se convierten en aprendices" de un grupo de personas que comparten un determinado conjunto de prácticas (por ejemplo, aprender a cocinar en familia, aprender a jugar videojuegos con un gremio, aprender a armar circuitos impresos en un lugar de trabajo, aprendiendo a empalmar genes en un laboratorio de biología), retomar estas prácticas mediante la acción conjunta con pares más avanzados y mejorar sus habilidades para participar y trabajar con otros en la realización de tales prácticas "(p. 70). [2]
Lo que Gee (2004) intenta explicar sobre Affinity Spaces no es un intento de etiquetar a un grupo de personas. Por espacio de afinidad se refiere a un espacio donde las personas pueden interactuar y compartir mucho entre sí. las personas que interactúan en un espacio pueden encontrarse compartiendo una comunidad con otras personas en ese espacio, mientras que otras personas pueden ver sus interacciones en el espacio de manera diferente. Gee (2004) agrega: "En cualquier caso, la creación de espacios en los que los diversos tipos de personas pueden interactuar es un leitmotiv del mundo moderno" (p. 71). [2]
Distintivos de los espacios de afinidad
Gee describió doce sellos distintivos de lo que él denomina espacios de afinidad "nutritivos":
- La afinidad en estos espacios es con el esfuerzo, no con otras personas. Personas de todas las edades, etnias, niveles educativos y culturas juegan / crean juntas, a menudo de forma anónima o utilizando alter-identidades.
- No segregado por edad; no se asume que los participantes mayores o mayores sean los únicos con algo que enseñar.
- No segregado por experiencia; novatos, maestros y todos los demás comparten un espacio común.
- Todos pueden, si lo desean, producir y no solo consumir. La idea de que la creación puede provenir no solo de los diseñadores de un espacio, sino también de sus usuarios, es un sello distintivo de estos espacios. Los usuarios, no solo los diseñadores de sitios, pueden ayudar a crear, dar forma y remodelar el sitio y su contenido. Las sugerencias son bienvenidas y alentadas, y los diseñadores de sitios a menudo usan las sugerencias de los usuarios para reformar los diseños y configuraciones del sitio.
- El contenido dentro del espacio no es fijo, sino que se transforma mediante la interacción.
- Se fomenta el conocimiento tanto intensivo como extenso. El conocimiento extenso se considera un conocimiento amplio y menos especializado sobre muchos aspectos del espacio. El conocimiento intensivo es un conocimiento profundo sobre ciertos aspectos del espacio.
- Se valoran los conocimientos individuales y distribuidos.
- Se fomenta el conocimiento disperso.
- Se fomenta y se honra el conocimiento tácito. Los miembros no tienen que dirigir ni diseñar; aquellos que desean "simplemente jugar" son valorados tanto como aquellos que desean contribuir más sustancialmente al sitio.
- Hay muchas formas y rutas de participación disponibles.
- Las diferentes rutas hacia el estado son inherentes al juego.
- El liderazgo es poroso y los líderes son recursos.
Usos educativos
Debido a que los miembros de un espacio de afinidad están interesados en una práctica / creencia / actividad común, tienen puntos en común y motivación juntos. Gee dice que debido a este interés común, los espacios de afinidad son capaces de salvar barreras de edad, raza , estatus socioeconómico y nivel educativo, y así permitir que cada usuario participe como quiera, y tanto expertos como novatos son igualmente participantes legítimos en el espacio de afinidad [6] Si bien no todo el mundo en los espacios de afinidad es un experto, no son lugares donde "los ciegos guían a los ciegos". Muchos espacios tienen reglas no escritas que al compartir información, debes compartir solo lo que sabes, proporcionar fuentes para respaldar lo que dices y, en general, dejar retroalimentación y comentarios solo en áreas que conoces.
Ejemplos de
Los sitios de ficción de fans en línea son ejemplos de espacios de afinidad. [7] Si bien el objetivo de los sitios suele ser compartir y leer las creaciones de fan fiction de otras personas, el aprendizaje informal se lleva a cabo a medida que los "lectores beta" leen y comentan su trabajo ". Depende del autor decidir qué hacer con esta retroalimentación informal ; a menudo, se utiliza para revisar y editar el trabajo y, al mismo tiempo, puede ayudar al autor a identificar sus propios defectos generales de escritura.
Otros ejemplos provienen de "sitios snark" o "comunidades despotricadas". El objetivo de estos sitios suele ser burlarse de problemas particulares, como fanfiction mal redactados [8] o errores de edición de imágenes digitales . [9] A medida que los miembros de la comunidad critican el trabajo de otras personas, alcanzan nuevos niveles de sofisticación en sus evaluaciones, creando un vocabulario extenso de términos y categorizando errores. En la taxonomía de Benjamin Bloom , la evaluación está en la cima de las habilidades de pensamiento de orden superior . Dado que es probable que los autores o sus amigos y admiradores salgan en defensa de las obras criticadas, la retórica y la lógica son dos áreas en las que se produce un aprendizaje activo.
Notas
- ^ Caramba, 2004; Gee, 2005; Gee y Hayes, 2009
- ^ a b c d e f Lenguaje y aprendizaje situados: una crítica de la escolarización tradicional . Nueva York: Routledge, 2004. ISBN 0-415-31777-0 , ISBN 0-415-31776-2
- ^ Neely, AD; Marone, V. (2016). "Aprendizaje en estacionamientos: espacios de afinidad como marco para entender la construcción del conocimiento en entornos informales". Aprendizaje, cultura e interacción social . 11 (4): 58–65. doi : 10.1016 / j.lcsi.2016.05.002 .
- ^ Marone, Vittorio (2015). "De foro de discusión a estudio discursivo: Aprendizaje y creatividad en espacios de afinidad orientados al diseño". Juegos y Cultura . 10 (1): 81-105. doi : 10.1177 / 1555412014557328 .
- ^ Jenkins, H. (2009). Afrontando los desafíos de la cultura participativa: Educación en medios para el siglo XXI . Prensa del MIT.
- ^ Vaya, 2005 [ aclaración necesaria ]
- ^ Negro, Rebecca W. (2006). "Lengua, cultura e identidad en el fanfiction online". Aprendizaje electrónico . 3 (2): 170–184. doi : 10.2304 / elea.2006.3.2.170 .
- ^ FanFicRants Archivado el 12 de enero de 2009 en la Wayback Machine.
- ^ Desastres de Photoshop
Referencias
- Bensen, S .. "No sé si sería en inglés o no": Teoría del tercer espacio y lectoescritura. En "Journal of Adolescent and Adult Literacy", 53 (7), (págs. 555–563).
- Vaya, James Paul . Lenguaje y aprendizaje situados: una crítica de la escolarización tradicional . Nueva York: Routledge, 2004. ISBN 0-415-31777-0 , ISBN 0-415-31776-2 .
- Gee, James Paul Espacios sociales semióticos y espacios de afinidad: de la era de la mitología a las escuelas de hoy . En D. Barton y K. Tusting (Eds.), Más allá de las comunidades de práctica: lenguaje, poder y contexto social (págs. 214-232). Cambridge: Cambridge University Press, 2005.
- Vaya, James Paul y Elisabeth Hayes. Pedagogía pública a través de los videojuegos: diseño, recursos y espacios de afinidad. Aprendizaje basado en juegos. Obtenido de https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59 . 2009.
- Jenkins, Henry . Cultura de convergencia: donde chocan los viejos y los nuevos medios . Nueva York: New York University Press, 2006. ISBN 0-8147-4281-5 .