Aggravation es un juego de mesa para hasta cuatro jugadores y versiones posteriores para hasta seis jugadores, cuyo objetivo es ser el primer jugador en que las cuatro piezas de juego (generalmente representadas por canicas ) lleguen a la sección de inicio del tablero del jugador. El nombre del juego proviene de la acción de capturar una pieza del oponente aterrizando en su espacio, lo que se conoce como "agravar".
Diseñador (s) | Claudia cruz garcia |
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Editorial (es) | Lakeside Industries (pasado) Parker Brothers (una división de Hasbro ) (presente) Winning Moves Games EE. UU. |
Fecha de publicación | 1962 |
Jugadores | 2-6 |
Habilidades requeridas | Estrategia , probabilidad |
La agravación es una de las muchas variaciones del juego Pachisi y se basa en el antiguo juego alemán Mensch ärgere Dich nicht . Fue producido por primera vez en 1960 por CO-5 Company. Las versiones posteriores fueron realizadas por Lakeside Industries , una división de Leisure Dynamic , con sede en Minneapolis . Hoy, es fabricado por Hasbro .
Sus características distintivas son que la pista tiene capacidad para cuatro a seis jugadores, a diferencia de otros juegos tipo Pachisi que solo permiten cuatro; que normalmente se perfora para aceptar canicas de vidrio de colores como piezas de juego; y que incorpora "atajos". No hay agujeros "seguros" donde las canicas de un jugador no puedan ser capturadas (o "agravadas", en el lenguaje del juego) que no sean las secciones de base y de inicio del jugador. [ cita requerida ]
Las versiones anteriores del juego suelen tener un tablero perfectamente simétrico e idéntico en forma y tamaño desde todos los ángulos. Además, las versiones anteriores permitían hasta cuatro jugadores en lugar de seis. Sin embargo, las versiones modernas del juego producidas por Parker Brothers están hechas en un patrón irregular con una forma que varía para cada jugador, aunque todos los jugadores deben viajar un número igual de espacios para llegar a sus respectivas secciones de inicio. [ cita requerida ]
Secuencia de juego
El juego comienza con cada jugador colocando cuatro canicas en su "base". Después de que se determina el orden de juego a través del lanzamiento del dado, cada jugador lanza un solo dado en cada turno para determinar el número de espacios a mover. Todas las canicas permanecen en la base hasta que se lanza un 1 o un 6, lo que le da derecho al jugador a mover una canica desde la base hasta su "inicio", el primer paso antes de ingresar a la pista. Si bien esto se considera un turno, y el movimiento tiene lugar en lugar de mover una canica esa cantidad de espacios, un seis, si se lanza, da derecho al jugador a otro turno siempre que se pueda realizar un movimiento legal.
El ganador es el primer jugador cuyas piezas lleguen a casa por conteo exacto. [1] Si juega en pareja cuando su pareja tiene todas sus canicas en casa, entonces pueden rodar para ayudar a que las canicas lleguen a casa más rápido,
Atajos
El agujero en el centro del tablero se conoce como "atajo". Un jugador que pueda colocar una canica en este lugar por conteo exacto tiene la opción de tomar una ruta aún más rápida a casa. Sin embargo, el atajo tiene el inconveniente de que solo se puede salir sacando un 1.
Agravante
Un jugador que coloca una canica en un espacio ocupado por la canica de un oponente "agrava" la pieza de ese jugador y la envía de regreso a la base de ese jugador. La pieza de un jugador no puede agravarse si está en una esquina interior, ya que están a salvo de agravamiento. Debes aterrizar en el espacio antes o después de tu oponente.
Los jugadores tienen prohibido aterrizar o pasar su propia canica. Si esto sucede, no pueden moverse. Si sacaste un 6, puedes volver a tirar. Si juegas en equipos, no puedes aterrizar ni adelantar a tu compañero. Sin embargo, si hay varias canicas, no puede saltar o agravar una canica en el medio o en el frente.
Torneos
El Club Unicornio [ aclaración necesaria ] tiene una temporada anual en la que se juegan 30 juegos más una serie de dos juegos de campeonato (un total de 32 juegos). En lugar de usar un tablero con canicas, se usa una réplica del tablero en un campo. [ cita requerida ]
Cada color representa un equipo de 5 jugadores, uno de los cuales es designado líder; usan camisetas en sus respectivos colores. Los cuatro jugadores toman el lugar de las canicas; el líder observa, rueda y toma decisiones. [ cita requerida ]
Cada equipo tiene cinco partidos en casa durante una temporada. Los aficionados de cada equipo, que suelen ser familiares y amigos de los jugadores, acuden a sus partidos en casa y apoyan al equipo. [ cita requerida ]
Los árbitros neutrales están presentes en cada juego, dictando fallos en las disputas.
En el juego en equipo, se agregan las siguientes reglas nuevas:
- El equipo que termine primero gana el juego. Pero todos los equipos deben terminar.
- El que finalice en primer lugar en el juego anterior obtiene tres tiradas de bonificación. El que finaliza en segundo lugar obtiene dos, y el que termina en tercer lugar obtiene uno. Las tiradas de bonificación se utilizan siguiendo el movimiento de un jugador desde la base para comenzar con un 1. Su uso es obligatorio cuando hay uno disponible; no se pueden dejar pasar y almacenar.
- El que termine en primer lugar puede comenzar el siguiente juego primero con un jugador en el inicio en lugar de en la base. De lo contrario, el orden es siempre el mismo, asemejándose a los colores del tablero real.
- El finalista en quinto lugar debe esperar hasta que los primeros 4 equipos tengan un jugador liberado de la base antes de que se le permita comenzar.
- El último clasificado debe esperar hasta que los otros 5 equipos hayan comenzado, y al menos un equipo (3 si está maldito) haya llegado a la sección de inicio (seguridad).
- Si un equipo tiene a todos sus jugadores enviados de regreso para comenzar (casilla uno), se considera como si ya hubiera liberado a un jugador con el propósito de permitir que otros equipos comiencen.
- Una tirada de 5 permite una tirada de bonificación si se usa para mover a un jugador desde el principio hasta un atajo (conocido como "la rueda"). Esto se aplica incluso si es la salida de otro equipo. Este movimiento se conoce como "Hi-Five". Los equipos tienen la tradición de mantener a un jugador en la salida el mayor tiempo posible, esperando y esperando un Hi-Five. Esto se llama "Listo para Hi-Five". Los Hi-Fives se utilizan para que la mayoría de los jugadores se muevan por el tablero.
- Está prohibido pasar a la salida de otro equipo a menos que:
- La base de ese equipo está vacía
- Se llega por un 6
- No hay otra movida legal posible
- Sin embargo, si un jugador logra aterrizar allí mediante cualquiera de los métodos anteriores, puede permanecer allí todo el tiempo que desee el equipo.
- El súper atajo no se puede usar hasta que al menos un equipo haya terminado. Incluso entonces, solo se puede acceder desde los seis espacios desde el propio inicio.
- Después de que cinco equipos hayan terminado con éxito, si el equipo final no puede hacer un movimiento legal en 6 tiradas consecutivas, o no puede terminar dentro de las 6 tiradas después de llevar su pieza final a la recta final (los últimos siete espacios antes de la meta), el equipo no termina. Se considera "maldito", lo que significa que no puede comenzar el próximo juego hasta que al menos otros tres equipos pongan a un jugador a salvo. [ cita requerida ]
Referencias
- ^ "Reglas de agravación" (PDF) . Fgbradleys.com . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .