Alineación ( Dungeons & Dragons )


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En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ) , la alineación es una categorización de la perspectiva ética y moral de los personajes jugadores , personajes no jugadores y criaturas.

La mayoría de las versiones del juego cuentan con un sistema en el que los jugadores hacen dos elecciones para los personajes. Uno es el punto de vista del personaje sobre "ley" versus "caos", el otro sobre "bien" versus "mal". Los dos ejes permiten nueve alineaciones en combinación. [1] [2] Según Ian Livingstone , la alineación "a menudo es criticada por ser arbitraria e irreal, pero ... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil en el que no solo se pueden moldear personajes, sino gobiernos y mundos". " [1]

Historia

El co-creador de D&D , Gary Gygax, atribuyó la inspiración para el sistema de alineación a las historias de fantasía de Michael Moorcock y Poul Anderson . [3] [4]

La versión original de D&D permitía a los jugadores elegir entre tres alineamientos al crear un personaje: legal, que implicaba honor y respeto por las reglas de la sociedad; caótico, que implica rebeldía e individualismo; y neutral, buscando un equilibrio entre los extremos. [5]

El lanzamiento de 1977 de Dungeons & Dragons Basic Set introdujo un segundo eje del bien, que implica altruismo y respeto por la vida, versus el mal, que implica egoísmo y falta de respeto por la vida. Al igual que con el eje ley versus caos, existe una posición neutral entre los extremos. Los personajes y las criaturas pueden ser legales y malvados al mismo tiempo (como un tirano) o caóticos pero buenos (como Robin Hood ). [6]

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), lanzado entre 1977 y 1979, continuó con el sistema de dos ejes. [7] La versión de 1981 del Basic Set se remonta al anterior sistema de alineación de un eje. [8]

AD&D 2nd Edition , lanzado en 1988, retuvo el sistema de dos ejes. En esa edición, un personaje que realiza demasiadas acciones fuera de su alineación puede cambiar su alineación y es penalizado con la pérdida de puntos de experiencia, lo que dificulta pasar al siguiente nivel. [9] D&D 3rd Edition, lanzado en 2000, mantuvo el mismo sistema de alineación. [10]

D&D 4th Edition, lanzada en 2008, redujo el número de alineaciones a cinco: legal bueno, bueno, malo, caótico malo y no alineado. [11] En esa edición, "bueno" reemplazó al bien neutral y no incluyó el bien caótico; "mal" reemplazó al mal neutral y no incluyó el mal legal; "no alineado" reemplazó al verdadero neutral y no incluyó el neutral legal y el neutral caótico. [12]

D&D 5th Edition, lanzado en 2014, volvió al esquema anterior de nueve alineaciones e incluyó una décima opción de "no alineado" para las criaturas que operan por instinto, no por decisiones morales. [13]

Función

En Designing Virtual Worlds, de Richard Bartle , se señaló que la alineación es una forma de categorizar los personajes de los jugadores, junto con el género, la raza, la clase de personaje y, a veces, la nacionalidad. La alineación fue diseñada para ayudar a definir el juego de roles , la alineación de un personaje se ve como su perspectiva de la vida. Un jugador decide cómo debe comportarse un personaje al asignar una alineación, y luego debe interpretar al personaje de acuerdo con esa alineación. [14]

La alineación de un personaje puede cambiar. Si un personaje legal neutral realiza consistentemente buenos actos, cuando las acciones neutrales o malas eran posibles, la alineación del personaje cambiará al bien legal. En los juegos, el Dungeon Master (árbitro) decide cuándo ocurren las violaciones de alineación, ya que es subjetivo y, a menudo, se desaprueba, si no se rechaza por completo. [14]

Los personajes que actúan como grupo deben tener alineaciones compatibles; un grupo con personajes buenos y malos puede volverse contra sí mismo. [15] Bill Slavicsek y Richard Baker 's Dungeon Master for Dummies señalaron que un grupo de personajes buenos o neutrales funciona mejor ya que las motivaciones para las aventuras son más fáciles, la dinámica del grupo es más fluida y los "aspectos heroicos de D&D brillan de maneras eso simplemente no sucede cuando los jugadores interpretan personajes malvados ". [15]

Ejes

Ley contra caos

El eje de la ley contra el caos en D&D es anterior al bien contra el mal en las reglas del juego.

Originalmente, el eje ley / caos se definía como la distinción entre "la creencia de que todo debe seguir un orden y que obedecer las reglas es la forma natural de vida", en contraposición a "la creencia de que la vida es aleatoria y que el azar y la suerte gobernar el mundo". [8] De acuerdo con el primer libro de reglas, los personajes legales son impulsados ​​a proteger los intereses del grupo por encima del interés del individuo y se esforzarían por ser honestos y obedecer leyes justas y equitativas. Las criaturas e individuos caóticos abrazaron al individuo por encima del grupo y vieron las leyes y la honestidad como algo sin importancia. En ese momento, el libro de reglas especificaba que "el comportamiento caótico suele ser lo mismo que el comportamiento que podría llamarse 'malvado ' ". [8]Las criaturas y personajes neutrales creen en la importancia tanto de los grupos como de los individuos, y sintieron que la ley y el caos son importantes. Creen en mantener el equilibrio entre la ley y el caos y, a menudo, estaban motivados por sus propios intereses. [8]

Las reglas de D&D de la tercera edición definen "ley" y "caos" de la siguiente manera: [10]

  • La ley implica honor, honradez, obediencia a la autoridad y confiabilidad. En el lado negativo, la legalidad puede incluir la mentalidad cerrada, la adhesión reaccionaria a la tradición, el juicio y la falta de adaptabilidad. Aquellos que promueven conscientemente la legalidad dicen que solo el comportamiento legal crea una sociedad en la que las personas pueden depender unas de otras y tomar las decisiones correctas con plena confianza en que los demás actuarán como deberían.
  • El caos implica libertad, adaptabilidad y flexibilidad. En el lado negativo, el caos puede incluir imprudencia, resentimiento hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promueven el comportamiento caótico dicen que solo la libertad personal sin restricciones permite a las personas expresarse plenamente y permite que la sociedad se beneficie del potencial que sus individuos tienen dentro de ellos.
  • Alguien que es neutral con respecto a la ley y el caos tiene un respeto normal por la autoridad y no siente la compulsión de seguir las reglas ni la compulsión de rebelarse. Son honestos, pero pueden verse tentados a mentir o engañar a otros si les conviene.

El bien contra el mal

El conflicto del bien contra el mal es un motivo común en D&D y otra ficción fantástica . [16] Aunque los personajes del jugador pueden aventurarse para beneficio personal en lugar de por motivos altruistas, generalmente se asume que los personajes del jugador se opondrán al mal y tenderán a luchar contra criaturas malvadas.

Las reglas de D&D de la tercera edición definen "bien" y "mal" de la siguiente manera: [10]

  • El bien implica altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres sintientes. Los buenos personajes hacen sacrificios personales para ayudar a los demás.
  • El mal implica dañar, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas malvadas simplemente no tienen compasión por los demás y matan sin escrúpulos si hacerlo es conveniente o si se puede configurar. Otros persiguen activamente el mal, matando por deporte o por deber a alguna deidad o maestro malévolo.
  • Las personas que son neutrales con respecto al bien y al mal tienen reparos en matar a inocentes, pero carecen del compromiso de hacer sacrificios para proteger o ayudar a los demás. Las personas neutrales están comprometidas con los demás mediante relaciones personales.

Dentro del juego, los paladines, los héroes altruistas y las criaturas como los ángeles se consideran buenos. Los villanos y los criminales violentos se consideran malvados, al igual que las criaturas intrínsecamente malvadas, como los demonios y la mayoría de los no muertos. [10] Los animales se consideran neutrales incluso cuando atacan a inocentes, porque actúan por instinto natural y carecen de la inteligencia para tomar decisiones morales; [10] en la quinta edición, esto se expresa etiquetando tales bestias como "no alineadas". [13] Según Greg Littmann, la asignación predeterminada de una alineación a los monstruos significa que son buenos o malos por naturaleza. [dieciséis]Sin embargo, las reglas permiten variaciones individuales, lo que permite "un dragón rojo que busca desertar del lado del bien", aunque Littmann reconoce la rareza de tales situaciones. [dieciséis]

Aunque los buenos personajes pueden definirse como tener respeto por los demás, Littmann señala que esto no se extiende necesariamente al trato de las criaturas malvadas: "un grupo de buenos personajes picará y carbonizará a una tribu de orcos hasta que se humedezca una hamburguesa sin la más mínima vacilaciones o arrepentimientos ". [dieciséis]

Alineaciones

Las nueve alineaciones se pueden mostrar en una cuadrícula, de la siguiente manera:

Permitido por la ley

Un buen carácter legal normalmente actúa con compasión y siempre con honor y sentido del deber. Sin embargo, los buenos personajes legales a menudo se arrepentirán de haber realizado cualquier acción que temen que viole su código, incluso si reconocen que dicha acción es buena. Estos personajes incluyen dragones de oro, caballeros justos, paladines y la mayoría de los enanos. [13] [17]

Buen neutral

Un buen carácter neutral típicamente actúa de manera altruista, sin tener en cuenta o en contra de los preceptos legales como las reglas o la tradición. Un buen carácter neutral no tiene problemas para cooperar con los funcionarios legales, pero no se siente en deuda con ellos. En el caso de que hacer lo correcto requiera doblar o romper las reglas, no sufren el mismo conflicto interno que sufriría un buen carácter legal. Los ejemplos de esta alineación incluyen muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos. [10] [17]

Bien caotico

Un buen carácter caótico hace lo necesario para lograr un cambio para mejor, desdeña las organizaciones burocráticas que se interponen en el camino de la mejora social y valora mucho la libertad personal, no solo para uno mismo, sino también para los demás. Los buenos personajes caóticos generalmente intentan hacer lo correcto, pero sus métodos generalmente son desorganizados y, a menudo, no están sincronizados con el resto de la sociedad. Ejemplos de esta alineación incluyen dragones de cobre, muchos elfos y unicornios. [10] [17]

Legal neutral

Un personaje legal neutral generalmente cree firmemente en conceptos legales como el honor, el orden, las reglas y la tradición, pero a menudo sigue un código personal además de, o incluso con preferencia, uno establecido por una autoridad benévola. Ejemplos de esta alineación incluyen un soldado que siempre sigue órdenes, un juez o ejecutor que se adhiere sin piedad a la letra de la ley, un monje disciplinado y algunos magos. [10] [17]

Verdad neutral

Un personaje neutral (también llamado "verdadero neutral") es neutral en ambos ejes y tiende a no sentir fuertemente hacia ninguna alineación, o busca activamente su equilibrio. Los druidas siguen con frecuencia esta dedicación al equilibrio y, según las reglas de Dragones y Mazmorras Avanzadas , debían estar alineados. En un ejemplo dado en el Manual del jugador de la segunda edición , un druida típico podría luchar contra una banda de gnolls merodeadores, solo para cambiar de bando y salvar al clan de los gnolls de ser totalmente exterminado. Ejemplos de esta alineación incluyen a los lagartos, la mayoría de los druidas y muchos humanos. [9] [10] [17]

Neutral caótico

Un personaje neutral caótico es un individualista que sigue su propio corazón y generalmente elude las reglas y tradiciones. Aunque los personajes neutrales caóticos promueven los ideales de libertad, es su propia libertad lo primero; el bien y el mal vienen en segundo lugar a su necesidad de ser libres. Ejemplos de esta alineación incluyen muchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos. [10] [17]

Legalmente malvado

Un personaje legal malvado ve un sistema bien ordenado como más fácil de explotar que de seguir necesariamente. Ejemplos de esta alineación incluyen tiranos, demonios, funcionarios corruptos, mercenarios indiscriminados que tienen un código de conducta estricto, dragones azules y hobgoblins. [10] [17]

Maldad neutral

Un personaje maligno neutral es típicamente egoísta y no tiene reparos en volverse contra los aliados del momento, y generalmente hace aliados principalmente para promover sus propios objetivos. Un personaje maligno neutral no tiene reparos en dañar a otros para obtener lo que quiere, pero tampoco se esforzará por causar una carnicería o un caos cuando no ve un beneficio directo para sí mismo. Otra interpretación válida del mal neutral sostiene al mal como un ideal, haciendo el mal por el mal y tratando de difundir su influencia. Ejemplos del primer tipo son un asesino que tiene poco respeto por las leyes formales pero que no mata innecesariamente, un secuaz que conspira a espaldas de su superior o un mercenario que cambia de bando fácilmente si se le hace una oferta mejor.Un ejemplo del segundo tipo sería un asesino enmascarado que ataca solo para causar miedo y desconfianza en la comunidad. Ejemplos de esta alineación incluyen muchos drow, algunos gigantes de las nubes y yugoloths.[10] [17]

Maldad caótica

Un personaje caótico y malvado tiende a no respetar las reglas, la vida de otras personas o cualquier cosa que no sean sus propios deseos, que suelen ser egoístas y crueles. Le dan un gran valor a la libertad personal, pero no tienen mucho respeto por la vida o la libertad de otras personas. Los personajes caóticos malvados no funcionan bien en grupos porque les molesta que les den órdenes y por lo general no se comportan a menos que no haya otra alternativa. Ejemplos de esta alineación incluyen formas superiores de muertos vivientes (como los liches ), asesinos violentos que atacan por placer en lugar de lucro, demonios, dragones rojos y orcos. [10] [17]

No alineado

Las criaturas que no son lo suficientemente inteligentes para tomar decisiones basadas en elecciones morales, pero que operan puramente por instinto, se describen como "no alineadas". [17] Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados: no tienen alineación. [17] El uso de "no alineado" para las criaturas se introdujo en la 4ª edición y se mantuvo en la 5ª edición. [13]

Legado

En ocasiones, se hace referencia al sistema de alineación D&D como un sistema de clasificación moral en otros contextos. [18] La crítica de televisión de Salon Heather Havrilesky , mientras revisaba la serie de televisión de HBO True Blood , analizó a los personajes del programa en términos de alineamientos de D&D e identificó a la protagonista Sookie Stackhouse como un bien caótico, su novio vampiro Bill Compton como legalmente neutral, Eric Northman como legalmente malvado. y Lafayette Reynolds como caótico neutral. [19] En " Hostiles and Calamities ", el undécimo episodio de la séptima temporada deEn la serie de televisión Walking Dead , el personaje Eugene Porter hace una referencia alsistema de alineación de D&D cuando se describe a sí mismo como "... no es bueno. No soy legal, neutral o caótico". [20] El meme de Internet de la tabla de alineacióncategoriza con humor varios elementos, a menudo personajes de obras de la cultura pop, en una cuadrícula de tres por tres. [21] [22]

El sistema también se ha utilizado para investigar cómo las personas crean avatares virtuales en el mundo digital. Por ejemplo, el juego de rol de computadora Neverwinter Nights 2 hereda el sistema de alineación D&D y los investigadores han utilizado el proceso de creación de avatar NW2 para mostrar que los estudiantes universitarios estadounidenses tienden a seleccionar avatares que son similares a sus propios valores morales. [23]

Ver también

  • Alineación (juegos de rol)
  • Libro de hazañas exaltadas
  • Libro de las tinieblas viles

Referencias

  1. ↑ a b Livingstone, Ian (1982). Dados con dragones: una introducción a los juegos de rol (2ª ed.). Londres: Routledge y Kegan Paul. pag. 79. ISBN 0710094663.
  2. ^ Bien, Gary Alan (2002). Fantasía compartida: juegos de rol como mundos sociales (edición de bolsillo). Chicago: Prensa de la Universidad de Chicago. pag. 17. ISBN 0226249441. Consultado el 6 de febrero de 2017 .
  3. Calisuri y Corvar (30 de mayo de 2000). "Gary Gygax - creador de Dungeons & Dragons" . TheOneRing.net . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  4. ^ Knode, Mordicai; Callahan, Tim (17 de junio de 2013). "Lecturas avanzadas en D&D: Poul Anderson" . Tor.com . Consultado el 19 de febrero de 2017 .
  5. ^ Gary Gygax ; Dave Arneson (1974). Dungeons & Dragons, Volumen 1: Hombres y magia . Reglas de estudios tácticos . pag. 9.
  6. ^ Pulsipher, Lewis (octubre-noviembre de 1991). "Introducción a Dungeons & Dragons, Parte V". Enana blanca . Taller de juegos (27): 14.
  7. ^ Gygax, Gary (1978). Advanced Dungeons & Dragons, Manual del jugador . Lake Geneva, Wisconsin: Pasatiempos de TSR. pag. 33 . ISBN 9780935696011.
  8. ↑ a b c d Gygax, Gary ; Arneson, Dave ; Moldvay, Tom (1981). Dungeons & Dragons: Reglamento básico (4ª ed.). Lake Geneva, Wisconsin: Pasatiempos de TSR. pag. 11. ISBN 0935696482.
  9. ↑ a b Cook, David "Zed" (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición, Manual del jugador (2ª ed.). Lago de Ginebra, Wisconsin: TSR. págs. 46–49. ISBN 0880387165.
  10. ^ a b c d e f g h i j k l m Cook, Monte ; Tweet, Jonathan ; Williams, Skip (2003). Dungeons & Dragons: Manual del jugador (edición especial). Renton, Washington : Wizards of the Coast . ISBN 9780786928866.
  11. ^ Heinsoo, Rob ; Collins, Andy ; Wyatt, James (2008). Manual del jugador (4ª ed.). Renton, Washington: Wizards of the Coast. págs. 19-20. ISBN 978-0786948673.
  12. ^ Cogburn, Jon; Silcox, Mark (2012). Mazmorras y dragones y filosofía: asalto al templo de la sabiduría . Chicago: Publicación Open Court. págs. 30–32, 35. ISBN 9780812697964. Dado que las alineaciones neutrales se denominan tradicionalmente versiones "verdaderas" del otro eje (por lo que "verdadero bueno" es igual a "bueno neutral"), el nuevo sistema se puede mostrar como se muestra arriba. El cambio representa un asombroso cambio metafísico y psicológico. Legal Neutral, Legal Evil, Caótico Bueno y Caótico Neutral se han eliminado como arquetipos para todos los habitantes del universo de Dungeons and Dragons ... Así que no puedes dejar de ser Bueno si eres Legal ... .... Entonces, de nuevo, es imposible ver cómo puedes ser Malvado y Legal en el nuevo sentido ...... Ser Caótico debilita tanto nuestra capacidad de actuar racionalmente que una persona Caótica no poseerá la capacidad de ser Bien ... Pero entonces, las personas en el medio son las que no quieren ninguna de las dos cosas.Así que los Neutrales verdaderos no harán ni ley ni caos, ni bien ni mal.
  13. ^ a b c d Mearls, Mike ; Crawford, Jeremy (2014). Dungeons & Dragons Monster Manual (9a ed.). Renton, Washington: Wizards of the Coast. ISBN 978-0786965618.
  14. ↑ a b Bartle, Richard A. (2004). Diseñando mundos virtuales . Indianápolis, Indiana: nuevos jinetes. págs. 257-260. ISBN 0131018167.
  15. ^ a b Slavicsek, Bill ; Baker, Richard (2006). Dungeon Master para principiantes . Hoboken, Nueva Jersey: Wiley. pag. 43. ISBN 9780471783305. Consultado el 6 de febrero de 2017 .
  16. ↑ a b c d Littman, Greg (2014). "Simpatía por los demonios: libre albedrío y Dungeons & Dragons". En Robichaud, Christopher (ed.). Mazmorras y dragones y filosofía: lea y obtenga ventaja en todas las pruebas de sabiduría . John Wiley e hijos . págs. 7-22. ISBN 9781118397626.
  17. ^ a b c d e f g h i j k "Reglas básicas para dragones y mazmorras" (PDF) . Dragones y Mazmorras . Magos de la costa . 2018-09-19. pag. 36 . Consultado el 11 de junio de 2020 .
  18. Studio 260 (12 de mayo de 2016). "El gráfico que explica a todos" . WNYC . Consultado el 22 de junio de 2016 .
  19. Havrilesky, Heather (14 de junio de 2009). "Me gusta mirar" . Salón . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  20. Handlen, Zack (26 de febrero de 2017). "The Walking Dead profundiza en la psique de Eugene, lo cual está bien si te gusta eso" . El AV Club . Consultado el 27 de febrero de 2017 .
  21. Jay Hathaway (23 de febrero de 2018). "Los memes de las tablas de alineación están de vuelta, y mejores que nunca" . El punto diario . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  22. DoubleBond (11 de septiembre de 2009). "Cuadros de alineación" . Conoce tu meme . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  23. ^ Ewell, Patrick J .; Guadagno, Rosanna E .; Jones, Matthew; Dunn, Robert Andrew (julio de 2016). "¿Buena persona o mal carácter? Predictores de personalidad de la moral y la ética en la selección de avatar para el juego de video". Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales . 19 (7): 435–440. doi : 10.1089 / cyber.2015.0207 .
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