Ambermoon es un juego de rol desarrollado y autoeditado por Thalion Software , lanzado en 1993 para Amiga . Fue la segunda parte de una trilogía inconclusa ( Amberstar , lanzada en 1992, siendo la primera).
Ambermoon | |
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Desarrollador (es) | Software Thalion |
Editorial (es) | Software Thalion |
Productor (es) | Erik Simon |
Diseñador (s) | Karsten Köper Erik Simon |
Programador (es) | Jurie Horneman Michael Bittner |
Artista (s) | Monika Krawinkel Erik Simon Thorsten Mutschall |
Escritor (es) | Karsten Köper |
Compositor (es) | Matthias Steinwachs |
Plataforma (s) | Amiga |
Lanzamiento | 1993 |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Gráfico
En Ambermoon , el jugador juega como el nieto del héroe de Amberstar . El abuelo del jugador explica al comienzo del juego que su compañero presuntamente muerto le habló en un sueño de una nueva amenaza para la tierra de Lyramion. En consecuencia, envía al jugador en un viaje a Newlake, donde puede hablar con su antiguo compañero.
Aquellos familiarizados con los juegos de Thalion podrían encontrar muchas conexiones con otros juegos. El personaje principal de Lionheart hace acto de presencia, al igual que el enemigo principal de Amberstar . A través de una puerta dimensional, el jugador entra brevemente al mundo del juego anterior Dragonflight de Thalion .
Como se Juega
Los gráficos son una malla de 2D (el mundo exterior y muchos edificios) y 3D (mazmorras, edificios especiales y ciudades). Las batallas se basan en turnos y están animadas frente a un fondo estático. Debido a los gráficos de alta calidad del juego, la gran cantidad de enemigos y ciudades, y el tamaño considerable del mundo del juego, se necesitan discos adicionales. Dado que los discos duros para Amiga eran raros, la mayoría de los jugadores tuvieron que aguantar cambios frecuentes de disco (y los correspondientes tiempos de carga prolongados), particularmente antes de las escenas de batalla.
Durante esta aventura, el jugador viaja no solo a través de las islas de Lyramion, sino también de las lunas del mundo del juego. El mundo del juego es muy grande y el jugador interactúa con muchos personajes no jugadores , algunos de los cuales se convierten en sus compañeros. La perspectiva del jugador difiere dependiendo de qué personaje esté "activo", por ejemplo, jugar como un enano muestra una perspectiva más baja en primera persona debido a su baja estatura. [1]
Desarrollo
Ambermoon comenzó a desarrollarse en abril de 1992 y fue lanzado alrededor de la Pascua de 1993. [1] Ambermoon solo fue lanzado en alemán para el Amiga. Aunque se planeó y desarrolló, la versión en inglés nunca se publicó. La última beta (v1.07) de la versión en inglés se lanzó en 1998 a través de Thalion Webshrine. Según The One , Ambermoon carece de efectos de sonido debido a que "[se concentra] más en implementar melodías atmosféricas". [1] La banda sonora de Ambermoon fue compuesta por el estudiante de música de Berlín Matthias Steinwachs. [1] Los mapas del mundo son cuatro veces más grandes que los de su predecesor, Amberstar , y cada mundo tiene una superficie total de 800x800 cuadrados. [1]
La revista británica de juegos The One entrevistó a Erik Simon, el productor de Ambermoon , para obtener información sobre el desarrollo de la versión en inglés en una entrevista previa al lanzamiento. Ambermoon presenta movimiento 3D en primera persona en mazmorras, y Simon afirma que "hemos tenido una rutina de mapa de bits y polígonos en Thalion durante más de dos años ... no hemos tenido la oportunidad de implementar esta técnica, pero ahora la oportunidad finalmente ha surgido . Nuestro revolucionario sistema de mapeo de texturas en tiempo real le brinda la posibilidad de moverse libremente en mazmorras y ciudades tridimensionales ". [1] Simon continúa expresando que esta característica es "normalmente imposible" de hacer en máquinas de 16 bits, y afirma que "el desarrollo ha pasado de la estructura alámbrica a los polígonos sólidos y ahora al mapeo de texturas. El mapeo de texturas utiliza el mismo método simple cálculos que utilizan la mayoría de los juegos de polígonos, pero en lugar de tomar un polígono simple de un color, tomamos un gráfico de mapa de bits y lo distorsionamos espacialmente para que encaje en el polígono ". [1] Simon explica que "Muchos programas de pintura como DPaint han estado haciendo este tipo de cosas durante años, pero el problema real radica en realizarlas en tiempo real con docenas de polígonos de plano de bits . Esta es una gran tarea porque tienes que manejar cada píxel del objeto, en lugar de utilizar una rutina rápida de polígonos de un color. Es más fácil de hacer en la PC que en el Amiga, debido a las tarjetas VGA [el modo byte-per-pixel], por no hablar de las CPU más rápidas . " [1]
Las mazmorras en Ambermoon se dibujan usando cuatro planos de bits, lo que da dieciséis colores, pero el juego en sí se ejecuta en cinco planos en 32 colores. [1] Debido a esto, el juego pierde "el 25% de la velocidad óptima", pero The One afirma que "[Thalion siente] que las ventajas de tener más colores para jugar y la capacidad de desvanecer suavemente los objetos a negro cuando hay hay poca luz en la mazmorra más que compensar esto ". [1] Simon afirma que "la velocidad promedio de la sección de la mazmorra es de entre diez y cinco fotogramas por segundo , dependiendo de lo que se muestra en la pantalla ... Hay rutinas especiales para turborreactores que aceleran las cosas en las máquinas mejoradas. Estamos constantemente trabajando en la optimización, pero no creo que podamos hacerlo mucho más rápido ". [1] Durante el desarrollo se consideró una característica opcional para techos y pisos texturizados para Amiga A1200 o superior. [1] Se usaron bolas de fuego pequeñas para probar que había muchos objetos en pantalla simultáneamente, y se usaron fuegos más grandes para probar cómo Ambermoon maneja objetos grandes. [1]
Con respecto a las limitaciones durante el desarrollo de Ambermoon , Simon afirmó que "siempre tenemos muchas más ideas de las que podemos programar o pintar, pero no podemos por una razón u otra. No es una cuestión de las limitaciones de la máquina, es una cuestión de tiempo [y dinero] ... Ambermoon es un proyecto con el que estamos probando para ver si la participación de Amiga todavía es lo suficientemente fuerte como para permitirnos el desarrollo de software de alto nivel ". [1] Simon afirma que uno de los puntos principales de la filosofía del diseño de Ambermoon es "utilizar un sistema completo 2D y 3D. En nuestra opinión, [es] una muy buena manera de crear un mundo de fantasía completo, en lugar de tener solo un complejo sistema de mazmorras como muchos otros juegos de rol. Combina la emoción de explorar un mundo enorme en 2D sin perder la orientación ... Los muebles interiores y la arquitectura que serían demasiado complicados para mostrarse de manera realista en 3D se pueden representar en 2D. estamos tratando de ofrecer al jugador dos juegos de rol en uno que puedan ser independientes como un juego cada uno ". [1] Simon continúa afirmando que siente que el equipo de Thalion es "la única casa de software capaz de hacer esto porque tenemos la experiencia de Amberstar y algunas nuevas herramientas de desarrollo. Creo que Ambermoon será el juego de rol más avanzado disponible en las máquinas de 16 bits. Realmente odio los comentarios arrogantes como ese, pero eche un vistazo al juego terminado y lo verá ". [1]
Se anticipó que Legends of Valor competiría con Ambermoon , y Simon declaró con respecto a Legends que "no nos impresionó aquí en Thalion ... nuestra ventana de pantalla es aproximadamente tres veces más grande y aún más rápida. Estamos usando la pantalla del mismo tamaño para la mazmorra de textura mapeada en Amberstar, razón por la cual nuestro sistema no tiende a 'desmoronar' objetos distantes tanto como Legends of Valor . Además, parece que usamos bloques de mapa de bits más grandes para que los píxeles no se acerquen a cuadrados más grandes tan rápido . " [1] Simon se refiere a Legends of Valor como "trabajo pionero en el Amiga". [1] "Con nuestro sistema, por ejemplo, es imposible tener un 'segundo' piso [ sic ] como en Legends , al menos por el momento". [1]
Legado
Ambermoon fue un gran éxito para Thalion, pero finalmente no pudo evitar el colapso de la compañía, que ocurrió antes de que pudieran comenzar la parte final de la trilogía planeada. Parte del equipo de Thalion pasó a Blue Byte , que produjo el juego gráficamente similar Albion , una secuela espiritual de Ambermoon .
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Upchurch, David (febrero de 1993). "Sobre la luna" . El Uno . No. 53. Imágenes de mapas electrónicos. pag. 34 -36.
enlaces externos
- Ambermoon en MobyGames
- Ambermoon en el Salón de la Luz
- Ambermoon en Lemon Amiga
- Ambermoon en Thalion Webshrine
- (en alemán) Sitio de fans de Ambermoon