Andy Schatz ( / ʃ ɑː t s / ; [1] nacido el 9 de marzo de 1978) es un diseñador de videojuegos con sede en San Diego . Comenzó a desarrollar videojuegos a una edad temprana y se graduó de Amherst College . Después de graduarse, trabajó para varias empresas de desarrollo de videojuegos, incluida TKO Software , antes de fundar su propio estudio de desarrollo de videojuegos independiente Pocketwatch Games en 2004. Intentando expandir su empresa, Schatz intentó inscribirse en una escuela de negocios; todas las solicitudes fueron rechazadas. Como resultado, comenzó a trabajar en juegos que le apasionaban. Schatz ha lanzado cuatro videojuegos:Wildlife Tycoon: Venture Africa , Venture Arctic , Mónaco: lo que es tuyo es mío , y Tooth and Tail . Su filosofía de diseño gira en torno a inspirarse en medios ya existentes, como las películas , y transformarlo en un videojuego.
Andy Schatz | |
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Nació | |
Ocupación | Diseñador de videojuegos CEO de Pocketwatch Games |
Conocido por | Juegos de Pocketwatch |
Trabajo notable | Mónaco: lo que es tuyo es mío , diente y cola |
Esposos) | Tierney Schatz |
Vida temprana
Andy Schatz nació en San Diego. Su padre era geofísico , su madre profesora de filosofía . A la edad de cuatro años, Schatz recibió un Commodore 64 , lo que despertó su deseo de crear videojuegos . A la edad de siete años, había diseñado juegos de laberintos y aplicado scripts BÁSICOS para que funcionaran. Cuando estaba en séptimo grado, desarrolló el código para un juego que llamó Servants of Darkness , un " juego de Warlords -esque" para el Commodore 64. [2] Su trabajo en el desarrollo de juegos lo llevó a una invitación a la Feria de Ciencias del Estado de California de 1995. . [2] En el mismo año, Schatz comenzó a trabajar en Netplay , un portal de juegos en línea , que actuó como su introducción a la industria de los videojuegos . [3] Más tarde se matriculó en Amherst College , [2] donde se graduó con un título en Ciencias de la Computación y Bellas Artes. [4]
Carrera profesional
El primer trabajo de Schatz después de la universidad fue en la firma de marketing viral e-tractions, donde ayudó a crear un globo de nieve de Navidad virtual . [5] Después de su trabajo en Netplay, trabajó en su primer lanzamiento comercial en Presto Studios , donde ayudó a desarrollar Star Trek: Hidden Evil (1999) como constructor de niveles. [6] Dejó Presto Studios temporalmente para trabajar nuevamente en e-tractions, [7] solo para regresar más tarde para ayudar con la IA en la versión Xbox Live de Whacked! (2002). [3] Después de dejar Presto Studios, Schatz se mudó a Santa Cruz para trabajar para TKO Software, ya principios de la década de 2000 ayudó a desarrollar Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) y GoldenEye: Rogue Agent (2004) entre otros juegos. Durante una época en la que el equipo de desarrollo no tenía nada en lo que trabajar, Schatz propuso un prototipo de un juego en el que había estado trabajando descrito como "un juego de robo de casas" en el que los jugadores construirían una casa y la defenderían, luego intentarían entrar en otras hogares de los jugadores. Envió este prototipo a Microsoft , pero no les interesó. [2]
Schatz fundó Pocketwatch Games, un estudio de desarrollo de videojuegos independiente como propietario único en diciembre de 2004, antes de que TKO cerrara en 2005. [2] El primer juego que Schatz desarrolló y lanzó fue Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), un juego magnate diseñado para atraer a la misma audiencia que Zoo Tycoon (2001). Ambientado en la naturaleza africana, el juego se centró en una serie de temas, incluido el equilibrio del ecosistema , las relaciones de las especies y los ciclos climáticos. Fue un éxito y se convirtió en finalista del Independent Games Festival (IGF) ayudando a Schatz a asegurar el presupuesto para la secuela: Venture Arctic (2007). Venture Arctic tenía la misma premisa que Venture Africa . Mientras que algunos críticos lo elogiaron, y ganaron Gametunnel ' s juego de simulación del año en 2007, [8] [9] que tenía complicaciones que los jugadores no disfrutan. Como resultado, fue un fracaso comercial en comparación con Venture Africa . [2] Schatz fue contratado por Jim Safka , cofundador de Match.com , para desarrollar un juego flash para Green.com. Este contrato se desvaneció lentamente y Schatz comenzó a trabajar en Venture Dinosauria . [8] Fue cancelado antes de su fecha de lanzamiento de 2009. [8] Mirando hacia atrás, Schatz dijo que no había podido encontrar "una manera de hacerlo divertido y abierto, pero también una experiencia pequeña e independiente al mismo tiempo". [10] A lo largo de este período, Schatz quiso expandir Pocketwatch Games de un estudio a una empresa y solicitó la inscripción en varias escuelas de negocios. Nunca fue aceptado, algo que ahora considera "la mayor bendición de toda [su] carrera". [11]
En 2009, Schatz, sintiéndose abatido por el fracaso de Venture Dinosauria , comenzó a aprender Microsoft XNA para permitirle desarrollar juegos tanto para PC como para Xbox 360 . [2] Habiendo sido rechazado por las escuelas de negocios, poco a poco descartó esa idea y se centró en hacer "cualquier juego que [me] apasione en este momento". En 2009, tenía poco efectivo y se dio una última oportunidad antes de conseguir "un trabajo corporativo". [2] Comenzó a codificar un juego inspirado en Hitman y otros juegos [12] que se parecía a Pac-Man sin los fantasmas. Esta fue la base de Monaco: What's Yours Is Mine (2013) y en una semana Schatz había agregado enemigos, ambiente y habilidades. Poco después, comenzó a revisar documentos de diseño que hizo años antes. Después de quince semanas de desarrollo, tenía un prototipo que ganó dos premios IGF 2010: el Gran Premio Seumas McNally y el premio a la Excelencia en Diseño. Con el juego aún sin terminar, estos premios permitieron a Schatz continuar trabajando en lo que se convirtió, como lo describió Polygon , "un magnífico regreso a la locura del sofá para cuatro jugadores de los juegos de consola de los 90". [2] Schatz originalmente planeó lanzar el juego en el mercado de Xbox Live Indie Games (XBLIG). Sin embargo, al recibir estos premios, cambió de opinión y describió a XBLIG como "una tirada de dados". [2]
Poco después, Valve (la compañía detrás de Steam ) y Schatz comenzaron a discutir la idea de vender el juego en Steam. Antes de esto, se había puesto en contacto con Microsoft para discutir la venta del juego en Xbox Live Arcade (XBLA). La idea de Schatz fue rechazada por Microsoft por su falta de comerciabilidad. Microsoft le dio otra oportunidad, y con un "préstamo sin riesgo" de $ 100,000 del Fondo Indie , continuó trabajando en el juego. [2] En 2011, Microsoft volvió a rechazar el juego. Casi al mismo tiempo, los piratas informáticos habían comprometido las bases de datos de PlayStation Network , poniendo fin a los planes de Schatz de portarlo a PlayStation 3 . A pesar de estos problemas, persistió en la idea de llevar el juego a las consolas . Fue por esta época que conoció a Andy Nguyen, nacido en San Diego. Nguyen se interesó en Monaco: What's Yours Is Mine gracias a los elogios que había recibido y envió a Schatz una llamada en frío por correo electrónico preguntándole si necesitaba "un beta tester a poca distancia". [2] Debido a que Schatz estaba cada vez más desesperado por obtener más comentarios, contrató a Nguyen, cuya aportación reafirmó su deseo de trabajar en Mónaco . Más tarde se asoció con Majesco Entertainment para lanzar el juego en XBLA. [2]
Schatz conoció al compositor Austin Wintory durante el desarrollo de Monaco . Inicialmente, Schatz estaba usando música con licencia con un " estilo de piano antiguo y silencioso ". Se puso en contacto con Wintory y le propuso reemplazar parte de la música con licencia por música original. Ellos comenzaron a discutir con mayor profundidad como Schatz conocía el trabajo de Wintory en thatgamecompany 's de caudal y viaje . Wintory finalmente convenció a Schatz para que usara una banda sonora durante todo el juego. Wintory explicó en una entrevista con IndieGames.com que Schatz fue el que creó la premisa para cada parte de Mónaco ' banda de sonido s. Schatz le presentaría una idea a Wintory y él la compondría. Recordó haber pensado: "¿Cuándo más me van a pedir que escriba algo remotamente como esto?" [13] Este proceso fue diferente al que tuvo mientras trabajaba con Thatgamecompany. Allí haría una sugerencia y se discutirá formalmente. [13]
Habiendo lanzado el paquete de contenido final para Mónaco , [14] el desarrollo de Tooth and Tail (2017) comenzó en marzo de 2014. La premisa se basó libremente en un diseño que Schatz, y su compañero de cuarto en la universidad Tom Wexler, habían desarrollado llamado Dino Drop . [5] [15] El juego fue originalmente llamado Armada y fue diseñado inicialmente para ser compatible con gamepad, ya que Schatz creía que no había juegos de estrategia en tiempo real (RTS) "buenos" que los utilizaran. [16] Durante el desarrollo, Schatz señaló que quería que Armada actuara de manera similar a Mónaco . Lo hizo tomando el sistema de control y "restringiéndolo para que la interacción física real fuera fácil de captar sin limitar la complejidad del juego en sí". [17] En la Game Developers Conference , Schatz pidió a varias personas sus opiniones y recibió comentarios positivos. [17] Nada era definitivo en este punto, incluido el título y el tema. [17]
Más tarde, el título se cambió a Lead to Fire . [18] [19] Durante esta etapa de su desarrollo, el juego se inspiró en Hearthstone , un juego de cartas coleccionables en línea . Casi al mismo tiempo, el desarrollo del juego comenzó a transmitirse en Twitch . Schatz lo llamó un " PAX (festival de juegos) en miniatura ", una forma de discutir el desarrollo con los fanáticos. [20] Los desarrolladores no estaban contentos con el título Lead to Fire y lo cambiaron a Tooth and Tail aproximadamente un año después. [21] El título oficial es una referencia a la proporción de dientes a cola . [nota 1] El estilo artístico finalizado también se anunció casi al mismo tiempo, y algunos lo compararon con una versión modernizada del pixel art de los años 90 . Schatz escribió que, al igual que el desarrollo del arte para SpyParty , "el juego debería verse completamente de mierda hasta que sea absolutamente asombroso". [21] Wintory también compuso la banda sonora de Tooth and Tail . [22]
Vida personal
Schatz vive con su esposa, Tierney Schatz, en San Diego. [2]
Filosofía de diseño
Al diseñar videojuegos, Schatz prefiere inspirarse en conceptos ajenos al juego, como películas y eventos de la vida real. A partir de este punto, usa temas de juegos para traducirlos en un videojuego jugable. Este tropo se utilizó mucho durante el desarrollo de Mónaco [23], ya que fue influenciado sustancialmente por la película de 1960 sobre el atraco Ocean's 11 . [24] Esto también se ve en la trama de Tooth and Tail , dado que está ambientado durante la Revolución Rusa . [25] Schatz también intenta que los controles de cada videojuego sean intuitivos para permitir que el jugador se sumerja más en el juego. Mencionó a Geometry Wars como uno de los juegos que inspiró esta filosofía de diseño, diciendo que "nunca ha jugado un juego con mejores controles". Los controles de Monaco y Tooth and Tail están "directamente inspirados en la simplicidad" de los de Geometry Wars . [26] Schatz diseña juegos que parecen "simples a primera vista, pero son impulsados por una maquinaria compleja". [27]
Juegos desarrollados
Juego | Fecha de lanzamiento | Plataforma | Refs |
---|---|---|---|
Wildlife Tycoon: Venture Africa | Octubre de 2005 | Microsoft Windows , macOS | [10] |
Aventura ártica | 2007 | Microsoft Windows, macOS | [2] |
Venture Dinosauria | Cancelado | [10] | |
Mónaco: lo que es tuyo es mío | 2013 | Microsoft Windows, macOS, Linux , Xbox 360 | - |
Diente y cola | 12 de septiembre de 2017 | Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 | [28] |
Notas
- ^ La proporción de dientes a cola se refiere al número de personal de apoyo militar ("cola") necesario para mantener a un soldado de combate ("diente").
Referencias
- ^ Carey, Sean (8 de octubre de 2010). "Una entrevista ampliada con Andy Schatz de Mónaco" . Destructoide . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
Todo el mundo lo pronuncia mal. No me importa, pero se pronuncia "shots".
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o Machkovech, Sam (18 de abril de 2013). "The Long Con: High in the Wild con Mónaco" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018 . Consultado el 22 de enero de 2018 .
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Marcas de tiempo:- Andy Schatz originalmente quería usar música con licencia: 0:50.
- Cita de "¿cuándo más me van a pedir que escriba algo remotamente como esto?": 2:56.
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enlaces externos
- Sitio web oficial de Pocketwatch Games