Arimaa / ə r i m ə / ( escuchar ) ( ə- REE -mə ) es una de dos jugadores estrategia de juego de mesa que fue diseñado para ser reproducidos con un juego de ajedrez estándar y difícil para las computadoras sin dejar de ser fácil de aprender y divertido jugar para los humanos. Fue inventado en 2003 por Omar Syed, [1] [2] un ingeniero informático indio-estadounidense formado en inteligencia artificial . Syed se inspiró en la derrota de Garry Kasparov a manos de la computadora de ajedrez Deep Bluediseñar un nuevo juego que pudiera jugarse con un juego de ajedrez estándar, sería difícil para las computadoras jugar bien, pero tendría reglas lo suficientemente simples para que su hijo Aamir, de cuatro años de edad, las entendiera. [3] ("Arimaa" es "Aamir" escrito al revés más una inicial "a").
Diseñador (s) | Omar Syed y Aamir Syed |
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Editorial (es) | Juegos de Z-Man |
Años activos | 2002 - presente |
Género (s) | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | <1 minuto |
Tiempo para jugar | 15 minutos - 2 horas |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica |
Sitio web | http://www.arimaa.com |
A partir de 2004, la comunidad de Arimaa celebró tres torneos anuales: un Campeonato Mundial (solo humanos), un Campeonato de Computadoras (solo computadoras) y el Arimaa Challenge (humano contra computadora). Después de once años de dominio humano, el desafío de 2015 fue ganado de manera decisiva por la computadora (Sharp por David Wu). [4]
Arimaa ha ganado varios premios, entre ellos GAMES Magazine 2011 Mejor juego de estrategia abstracta, [5] Creative Child Magazine 2010 Juego de estrategia del año, [6] y el premio Parents 'Choice Approved de 2010 . [7] También ha sido objeto de varios trabajos de investigación .
Reglas
Arimaa se juega en un tablero de 8 × 8 con cuatro cuadrados de trampa. Hay seis tipos de piezas, que van desde el elefante (el más fuerte) al conejo (el más débil). Las piezas más fuertes pueden empujar o tirar de las más débiles, y las piezas más fuertes congelan las más débiles. Las piezas se pueden capturar desalojándolas en una casilla de trampa cuando no tengan piezas amigas adyacentes ortogonalmente .
Los dos jugadores, Gold y Silver, controlan cada uno dieciséis piezas. Estos son, en orden de más fuerte a más débil: un elefante (), un camello (), dos caballos (), dos perros (), dos gatos (), y ocho conejos () . Estos pueden estar representados por el rey, la reina, las torres, los alfiles, los caballos y los peones, respectivamente, cuando se juega con un juego de ajedrez. [8]
Objetivo
El objetivo principal del juego es mover un conejo de su propio color a la clasificación local del oponente, lo que se conoce como gol . Así, Gold gana moviendo un conejo dorado al octavo rango, y Silver gana moviendo un conejo plateado al primer rango. Sin embargo, debido a que es difícil llevar a un conejo a la línea de meta mientras el tablero está lleno de piezas, un objetivo intermedio es capturar las piezas opuestas empujándolas o tirando de ellas hacia los cuadrados de trampa.
El juego también se puede ganar capturando todos los conejos del oponente ( eliminación ) o privando al oponente de movimientos legales ( inmovilización ). En comparación con el objetivo, estos son poco comunes.
Configuración
El juego comienza con un tablero vacío. Gold coloca las dieciséis piezas de oro en cualquier configuración en el primer y segundo rango. Silver luego coloca las dieciséis piezas de plata en cualquier configuración en los rangos séptimo y octavo. El diagrama 1 muestra una posible ubicación inicial.
Movimiento
Después de colocar las piezas en el tablero, los jugadores alternan turnos, comenzando con Gold. Un giro consiste en realizar de uno a cuatro pasos. Con cada paso, una pieza puede moverse a un cuadrado desocupado un espacio a la izquierda, derecha, adelante o atrás, excepto que los conejos no pueden retroceder. Los pasos de un giro pueden ser de una sola pieza o distribuidos entre varias piezas en cualquier orden.
Un giro debe hacer un cambio neto a la posición. Por lo tanto, uno no puede, por ejemplo, dar un paso adelante y otro atrás con la misma pieza, pasando efectivamente el turno y evadiendo el zugzwang . Además, el turno de uno no puede crear la misma posición con el mismo jugador para mover como se ha creado dos veces antes. Esta regla es similar a la regla de super ko situacional en el juego de Go , que evita los bucles sin fin, y contrasta con el ajedrez, donde los bucles sin fin se consideran tablas. Las prohibiciones de pases y repetición hacen de Arimaa un juego sin empate.
Empujando y tirando
El segundo diagrama, del mismo juego que la posición inicial anterior, [9] ayuda a ilustrar las restantes reglas de movimiento.
Un jugador puede usar dos pasos consecutivos de un turno para desalojar una pieza enemiga con una pieza amiga más fuerte que esté adyacente en una de las cuatro direcciones cardinales . Por ejemplo, el perro de un jugador puede desalojar a un conejo o gato oponente, pero no a un perro, caballo, camello o elefante. La pieza más fuerte puede tirar o empujar a la pieza adyacente más débil. Al tirar, la pieza más fuerte entra en una casilla vacía, y la casilla de donde proviene está ocupada por la pieza más débil. El elefante plateado en d5 podría pasar a d4 (o c5 o e5) y tirar del caballo dorado de d6 a d5. Al empujar, la pieza más débil se mueve a una casilla vacía adyacente, y la casilla de donde proviene está ocupada por la pieza más fuerte. El elefante dorado en d3 podría empujar al conejo plateado en d2 a e2 y luego ocupar d2. Tenga en cuenta que el conejo en d2 no se puede empujar a d1, c2 o d3, porque esos cuadrados no están vacíos.
Las piezas amigas no pueden ser desalojadas. Además, una pieza no puede empujar y tirar simultáneamente. Por ejemplo, el elefante dorado en d3 no podía empujar simultáneamente al conejo plateado en d2 a e2 y tirar del conejo plateado de c3 a d3. Un elefante nunca puede ser desalojado, ya que no hay nada más fuerte.
Congelación
Una pieza que está adyacente en cualquier dirección cardinal a una pieza opuesta más fuerte se congela , a menos que también esté adyacente a una pieza amiga. El propietario no puede mover las piezas congeladas, pero el oponente las puede sacar. Una pieza congelada puede congelar otra pieza aún más débil. El conejo plateado en a7 está congelado, pero el de d2 puede moverse porque está adyacente a una pieza plateada. De manera similar, el conejo dorado en b7 está congelado, pero el gato dorado en c1 no. Los perros de a6 y b6 no se congelan porque tienen la misma fuerza. Un elefante no se puede congelar, ya que no hay nada más fuerte, pero un elefante se puede bloquear .
Capturando
Una pieza que entra en una casilla de trampa se captura y se retira del juego a menos que haya una pieza amiga adyacente ortogonalmente. La plata podría moverse para capturar el caballo dorado en d6 empujándolo a c6 con el elefante en d5. Una pieza en una casilla de trampa se captura cuando todas las piezas amigas adyacentes se alejan. Así, si el conejo plateado en c4 y el caballo plateado en c2 se alejan, voluntariamente o al ser desalojados, el conejo plateado en c3 será capturado.
Tenga en cuenta que una pieza puede entrar voluntariamente en una casilla trampa, incluso si es capturada. Además, el segundo paso de una maniobra de tracción se completa incluso si la pieza que tira se captura en el primer paso. Por ejemplo, Silver podría pasar el conejo plateado de f4 a g4 (para que ya no soporte piezas en f3), y luego pasar el caballo plateado de f2 a f3, que captura al caballo; el movimiento del caballo aún podría tirar del conejo dorado de f1 a f2.
Estrategia y táctica
Para comenzar a comprender el buen juego, consulte el Wikibook de Arimaa .
Karl Juhnke, dos veces campeón mundial de Arimaa, [10] ha escrito un libro titulado Beginning Arimaa que ofrece una introducción a las tácticas y estrategias de Arimaa. También Jean Daligault, seis veces campeón del mundo de Arimaa, [10] escribió Arimaa Strategies and Tactics, que está dirigido a aquellos que han comenzado a jugar Arimaa y quieren mejorar su juego.
Torneos anuales
Campeonato mundial
Cada año desde 2004, la comunidad de Arimaa ha celebrado un torneo de Campeonato del Mundo. [10] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todos. Los campeones mundiales pasados y actuales son: [10]
- 2004 - Frank Heinemann de Alemania
- 2005 - Karl Juhnke de Estados Unidos
- 2006 - Till Wiechers de Alemania
- 2007 - Jean Daligault de Francia
- 2008 - Karl Juhnke de Estados Unidos
- 2009 - Jean Daligault de Francia
- 2010 - Jean Daligault de Francia
- 2011 - Jean Daligault de Francia
- 2012 - Hirohumi Takahashi de Japón
- 2013 - Jean Daligault de Francia
- 2014 - Jean Daligault de Francia
- 2015 - Mathew Brown de Estados Unidos
- 2016 - Mathew Brown de Estados Unidos
- 2017 - Mathew Brown de Estados Unidos
- 2018 - Matthew Craven de Estados Unidos
- 2019 - Jerome Richmond de Gran Bretaña
- 2020 - Mathew Brown de EE. UU.
Campeonato mundial de informática
Cada año, desde 2004 hasta 2015, la comunidad de Arimaa celebró un torneo del Campeonato Mundial de Computación. [10] El torneo se juega a través de Internet y está abierto a todos. El actual campeón está desarrollado por David Wu de los EE. UU. [10] Los campeones mundiales de informática anteriores son: [10]
- 2004 - Bomba desarrollada por David Fotland de EE. UU.
- 2005 - Bomba desarrollada por David Fotland de EE. UU.
- 2006 - Bomba desarrollada por David Fotland de EE. UU.
- 2007 - Bomba desarrollada por David Fotland de EE. UU.
- 2008 - Bomba desarrollada por David Fotland de EE. UU.
- 2009 - desorientado desarrollado por Jeff Bacher de Canadá
- 2010 - marwin desarrollado por Mattias Hultgren de Suecia
- 2011 - sharp desarrollado por David Wu de EE. UU.
- 2012 - marwin desarrollado por Mattias Hultgren de Suecia
- 2013 - ziltoid desarrollado por Ricardo Barreira de Portugal
- 2014 - sharp desarrollado por David Wu de EE. UU.
- 2015 - sharp desarrollado por David Wu de EE. UU.
Desafío Arimaa
El Desafío Arimaa fue un premio en efectivo de alrededor de $ 10,000 que debía haber estado disponible anualmente hasta 2020 para el primer programa de computadora en ganar el desafío Arimaa entre humanos y computadoras. [11] Como parte de las condiciones del premio, el programa de computadora debe ejecutarse en hardware estándar disponible. [11]
El Arimaa Challenge se llevó a cabo doce veces, comenzando en 2004. Después del segundo partido, Syed cambió el formato para requerir que el software ganara dos de tres juegos contra cada uno de tres jugadores, para reducir la presión psicológica sobre los defensores voluntarios individuales. También Syed solicitó el patrocinio externo del Arimaa Challenge para construir un fondo de premios más grande.
Año | Premio [a] | Challenger / Desarrollador | Defensor humano (rango humano) [12] [b] | Resultado | Notas |
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2004 | $ 10,000 | Bomba / David Fotland | Omar Syed (1) | 0–8 | Syed dio un handicap de conejo en el último juego y ganó. |
2005 | $ 10,000 | Bomba / David Fotland | Frank Heinemann (5) | 1-7 | No hay juegos de handicap |
2006 | $ 17,500 | Bomba / David Fotland | Karl Juhnke (1) Greg Magne (2) Paul Mertens (5) | 0–3 0–3 1–2 | Mertens dio un handicap camello en su último juego y perdió. |
2007 | $ 17.100 | Bomba / David Fotland | Karl Juhnke (1) Omar Syed (9) Brendan M (12) N Siddiqui (23) | 0–3 0–3 0–2 1–0 | Juhnke dio handicaps de perro, caballo y camello, respectivamente, y ganó los tres. Syed dio una desventaja de gato en su último juego y ganó. Siddiqui sustituyó el tercer juego de Brendan. |
2008 | $ 17 000 | Bomba / David Fotland | Jean Daligault (2) Greg Magne (3) Mark Mistretta (20) Omar Syed (24) | 0–3 0–3 0–1 0–2 | No se permiten juegos de handicap. Syed sustituyó los dos últimos juegos de Mistretta. |
2009 | $ 16,500 | Desorientado / Jeff Bacher | Jean Daligault (1) Karl Juhnke (2) Jan Macura (14) Omar Syed (18) | 0–2 1–2 1–2 0–1 | Juhnke dio un handicap de perro en su segundo juego y perdió. Daligault dio un hándicap de caballos en su último juego y ganó. Syed sustituyó el primer juego de Daligault. |
2010 | $ 16,250 | Marwin / Mattias Hultgren | Greg Magne (3) Louis-Daniel Scott (10) Patrick Dudek (23) | 0–3 1–2 2–1 | Scott dio un handicap de perro en su segundo juego y perdió. |
2011 | $ 11 000 | Marwin / Mattias Hultgren | Karl Juhnke (3) Gregory Clark (7) Toby Hudson (14) | 1–2 0–3 0–3 | Juhnke dio una desventaja de gato en su último juego y perdió. |
2012 | $ 11,150 | Briareus / Ricardo Barreira | Jean Daligault (1) Hirohumi Takahashi (2) Eric Momsen (5) | 0-3 0-3 3-0 | Takahashi dio una desventaja de gato en su último juego y ganó. |
2013 | $ 11 000 | Marwin / Mattias Hultgren | Mathew Brown (4) Greg Magne (6) Matthew Craven (31) | 0-3 0-3 1-2 | Magne dio una desventaja de gato en su último juego y ganó. Brown dio un hándicap de caballo en su último juego y ganó. |
2014 | $ 12 000 | Ziltoid / Ricardo Barreira | Karl Juhnke (3) Samuel Schüler (12) Max Manual (73) [c] | 0-3 1-2 1-2 | No se permiten juegos de handicap. |
2015 | $ 12 000 | Sharp / David Wu | Mathew Brown (1) Jean Daligault (4) Lev Ruchka (13) | 2-1 2-1 3-0 | David Wu gana el Arimaa Challenge. |
En los primeros cinco ciclos de desafío, David Fotland, programador de Many Faces of Go , ganó el Campeonato de Computación de Arimaa y el derecho a jugar por el dinero del premio, solo para ver su programa superado de manera decisiva cada año. En 2009, el programa de Fotland fue superado por varios programas nuevos en el mismo año, el más fuerte de los cuales fue Clueless de Jeff Bacher. El margen de dominio de la humanidad sobre las computadoras pareció ampliarse cada año desde 2004 hasta 2008 a medida que los mejores jugadores humanos mejoraron, pero el Arimaa Challenge 2009 fue más competitivo. Clueless se convirtió en el primer bot en ganar dos juegos de una partida Challenge.
En 2010, el bot de Mattias Hultgren, Marwin, superó a Clueless en el campeonato de computadoras. En la partida Challenge, Marwin se convirtió en el primer bot en ganar dos de tres juegos contra un solo defensor humano, y también en el primer bot en ganar tres de los nueve juegos en general. En 2011, sin embargo, Marwin ganó solo uno de los nueve juegos, y ese recibió una desventaja material. En 2012, un nuevo retador, Briareus, se convirtió en el primer programa en derrotar a un jugador entre los diez primeros, barriendo los tres juegos del quinto humano clasificado. En 2013, sin embargo, los humanos contraatacaron a Marwin, con el # 4 y el # 6 barriendo cada uno, incluida una victoria con hándicap, y el # 31 ganando dos de tres juegos. En 2014, la computadora se recuperó para ganar dos juegos, aunque no hubo partidos.
En 2015, Sharp dio un salto sustancial en la fuerza del juego. Después de haber anotado 6-6 en doce juegos contra sus dos principales rivales de computadoras el año anterior, Sharp se mantuvo invicto en los torneos de computadoras de 2015, incluido 13-0 contra los que terminaron en segundo y tercer lugar. Sharp dominó la selección previa al desafío contra oponentes humanos, ganando 27 de 29 juegos. En el Desafío en sí, Sharp logró la victoria en cada uno de los tres mini-partidos al ganar los primeros seis juegos, terminar 7-2 en general y ganar el desafío Arimaa. [11] Wu publicó un artículo que describe el algoritmo y la mayor parte de ICGA Journal Issue 38/1 se dedicó a este tema. [13] El algoritmo combinó la poda alfa-beta tradicional (cambiando de lado cada 4 capas ) con funciones heurísticas escritas manualmente mientras se analizaban juegos de expertos humanos. [14]
Después de que AlphaZero de DeepMind dominara Go, Chess y Shogi simplemente jugando solo, Omar Syed anunció un premio de $ 10,000 por la creación de un bot de Arimaa que podría ganar una partida de 10 juegos contra Sharp. Esto todavía no se ha hecho. [15]
Patente y marca registrada
La Patente Estadounidense No. 6,981,700 se presentó el 3 de octubre de 2003 y se otorgó el 3 de enero de 2006. Omar Syed también posee una marca comercial con el nombre "Arimaa".
Syed ha declarado que no tiene la intención de restringir el uso no comercial y ha lanzado una licencia llamada "La Licencia Pública de Arimaa" con la intención declarada de "hacer de Arimaa un juego de dominio público lo más posible mientras protege su uso comercial". Los elementos cubiertos por la licencia son la patente y la marca comercial.
Ver también
- Computadora Arimaa
- Complejidad del juego
- Tácticas anti-computadora
- Juegos inspirados en el ajedrez
- Concursos y premios en inteligencia artificial
- Lista de campeonatos del mundo en deportes de mente
Notas
- ^ La historia de las promesas de fondos de premios es la siguiente: En 2002, Omar Syed prometió $ 10,000 hasta 2020; Antes de 2006, Omar Syed prometió $ 5,000 adicionales hasta 2010; Antes de 2006, Paul Mertens prometió $ 2,000 para 2006, $ 1,500 para 2007, $ 1,000 para 2008, $ 500 para 2009 y $ 250 para 2010; Antes de 2006, Karl Juhnke prometió $ 500 para 2006; Antes de 2007, Karl Juhnke prometió $ 600 para 2007; Antes de 2008, Karl Juhnke prometió $ 1,000 para 2008; Antes de 2009, Karl Juhnke prometió $ 1,000 para 2009; Antes de 2010, Karl Juhnke prometió $ 1,000 para 2010; Antes de 2011, Karl Juhnke prometió $ 1,000 para 2011
- ^ Los rangos enumerados incluyen jugadores inactivos. Solo entre los jugadores activos, los rangos de 2010 fueron Magne (3), Scott (9), Dudek (16), los rangos de 2011 fueron Juhnke (3), Clark (5), Hudson (10), los rangos de 2012 fueron los mismos que en la lista, los rangos de 2013 fueron Brown (3), Magne (5), Craven (17), los rangos de 2014 fueron Juhnke (2), Schüler (10) y Manual (33), y los rangos de 2015 fueron Daligault (3) y Ruchka (10).
- ^ Manual era un especialista en anti-computadora con muy pocos juegos contra oponentes humanos para una clasificación precisa.
Referencias
- ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). "Arimaa - un nuevo juego diseñado para ser difícil para las computadoras". Revista de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora . 26 : 138-139.
- ^ Rohrer, Finlo (24 de noviembre de 2013). "El juego imposible de ganar" . BBC News .
- ^ "Arimaa Forum - por favor, diga más sobre las decisiones de diseño" .
- ^ "Arimaa: ¿Se acabó el juego?" .
- ^ "GAMES Game Awards" . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015.
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ "Arimaa" . Fundación Parents 'Choice .
- ^ "Reglas del juego Arimaa" .
- ^ "Abrir ventana de juego" .
- ^ a b c d e f g "El Campeonato del Mundo de Arimaa" .
- ^ a b c "El Desafío Arimaa" .
- ^ El Foro de Arimaa El rango de los jugadores humanos se calculó solo a partir de juegos humanos, y no refleja necesariamente la experiencia anti-computadora o la falta de ella.
- ^ "Arimaa: Wiki de programación de ajedrez" .
- ^ Wu, David (2015). "Diseño de un programa Arimaa ganador" (PDF) . Revista ICGA . 38 (1): 19–40. doi : 10.3233 / ICG-2015-38104 .
- ^ "Foro Arimaa - Esto se está poniendo aterrador" .
Otras lecturas
- Wikibook: Estrategia Arimaa
- Daligault, Jean (2012). Estrategias y tácticas de Arimaa. Plataforma de publicación independiente CreateSpace. ISBN 145288417X
- Juhnke, Fritz (2009). Beginning Arimaa: Chess Reborn Más allá de la comprensión informática . Publicaciones Flying Camel. ISBN 978-0-9824274-0-8.
- Syed, Omar; Syed, Aamir (2003), "Arimaa - un nuevo juego diseñado para ser difícil para las computadoras", Revista de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora 26: 138-139 , Asociación Internacional de Juegos de Computadora
enlaces externos
- Sitio web oficial de Arimaa
- Programa Arimaa de David Fotland
- La licencia pública de Arimaa