La reproyección asincrónica es una clase de tecnologías de interpolación de movimiento cuyo objetivo es garantizar la capacidad de respuesta de un casco de realidad virtual al movimiento del usuario incluso cuando la GPU no puede mantenerse al día con la velocidad de fotogramas objetivo del auricular y reducir el retraso de entrada percibido en todo momento, independientemente de la velocidad de fotogramas. . [1] La reproyección implica que el controlador del auricular toma uno o varios fotogramas renderizados previamente y usa información de movimiento más reciente de los sensores del auricular para "reproyectar" o "deformar" el fotograma anterior en una predicción de cómo se vería un fotograma renderizado normalmente. [2]"Asincrónico" se refiere a este proceso que se realiza continuamente en paralelo con el renderizado, lo que permite que los fotogramas reproyectados se muestren sin demora en caso de que un fotograma normal no se procese a tiempo, y se utiliza en todos los fotogramas de forma predeterminada para reducir la latencia percibida. [2]
El uso de estas técnicas permite reducir las especificaciones del hardware de renderizado de vídeo necesarias para lograr un cierto nivel de respuesta previsto. [3]
Variaciones
Varios proveedores han implementado sus propias variaciones de la técnica con diferentes nombres. Las versiones básicas de la técnica se conocen como reproyección asincrónica por Google y Valve , [1] [4] mientras que Oculus tiene dos implementaciones, llamadas timewarp asincrónico [2] y spacewarp asincrónico . La distorsión de tiempo asíncrona utiliza los datos de rotación del auricular para interpolar un nuevo fotograma renderizado en función del último fotograma que recibió. La deformación espacial asincrónica va más allá y utiliza el contenido del búfer Z para ayudar a compensar la perspectiva y otros cambios geométricos. [5] [6] La primera versión de Valve llamada reproyección intercalada haría que la aplicación se ejecute a la mitad de la velocidad de fotogramas y reproyecte cada dos fotogramas. [7] Una variante posterior de Valve es SteamVR Motion Smoothing, que se basa en la reproyección asincrónica regular para poder reproyectar dos fotogramas en lugar de uno. [4]
Ver también
Referencias
- ^ a b "Reproyección asincrónica" . Desarrolladores de Google . Google Inc . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ^ a b c Antonov, Michael (2 de marzo de 2015). "Timewarp asincrónico examinado" . Blog para desarrolladores de Oculus . Tecnologías de Facebook, LLC . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ^ Orland, Kyle (10 de junio de 2019). "Oculus reduce las especificaciones mínimas de Rift usando tecnología de" distorsión espacial asincrónica " . ArsTechnica . Condé Nast . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ^ a b Vlachos, Alex (27 de noviembre de 2018). "Presentación de SteamVR Motion Smoothing" . Comunidad Steam . Válvula . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ^ Beeler, decano; Hutchins, Ed; Pedriana, Paul (10 de noviembre de 2016). "Spacewarp asincrónico" . Blog para desarrolladores de Oculus . Tecnologías de Facebook, LLC . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ^ Aksoy, Volga; Beeler, Dean (9 de agosto de 2019). "Asincrónico Spacewarp 2.0" . Blog para desarrolladores de Oculus . Tecnologías de Facebook, LLC . Consultado el 18 de agosto de 2020 .
- ^ Leiby, Aaron (26 de marzo de 2016). "Reproyección intercalada ahora habilitada para todas las aplicaciones de forma predeterminada" . Comunidad Steam . Válvula . Consultado el 10 de junio de 2019 .