Valve Corporation , también conocida como Valve Software , es un desarrollador , editor y empresa de distribución digital de videojuegos estadounidense con sede en Bellevue, Washington . Es el desarrollador de la plataforma de distribución de software Steam y las series Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota .
Antes | Valve, LLC (1996-2003) |
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Tipo | Privado |
Industria | |
Fundado | 24 de agosto de 1996 Kirkland, Washington , EE. UU. | en
Fundadores | |
Sede | , nosotros |
Área de servicio | Mundial |
Gente clave |
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Productos | |
Equidad total | US $ 10 mil millones [1] (2019) |
Dueño | Gabe Newell (50%) [2] |
Número de empleados | ~ 360 [3] (2016) |
Subsidiarias |
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Sitio web | válvulasoftware .com |
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . Su producto debut, el juego de disparos en primera persona Half-Life (1998), fue un éxito comercial y de crítica, tras lo cual Harrington dejó la empresa. En 2003, Valve lanzó Steam, que representó alrededor de la mitad de las ventas de juegos de PC digitales en 2011. En la década de 2010, Valve comenzó a desarrollar hardware, como la marca Steam Machine de PC para juegos y los auriculares de realidad virtual HTC Vive y Valve Index . Para 2012, Valve empleaba a unas 250 personas y, según los informes, valía más de US $ 3 mil millones, lo que la convierte en la empresa más rentable por empleado en los Estados Unidos. Utiliza una estructura plana , mediante la cual los empleados deciden qué trabajar en ellos mismos.
Historia
Fundación y vida media (1996-2003)
Valve fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington . Newell había pasado los 13 años anteriores en Microsoft desarrollando Windows , [5] incluido el puerto de Doom para Windows 95 . [6] Queriendo pasar a una nueva empresa utilizando su riqueza compartida, Newell y Harrington fundaron Valve, LLC [7] en Kirkland, Washington (a unas cinco millas del campus de Microsoft en Redmond ), el 24 de agosto de 1996, el día de la boda de Newell. . [8] [9] [5] [10] Nombres alternativos considerados por Newell y Harrington incluyen "Fruitfly Ensemble" y "Rhino Scar". [11]
El primer producto de Valve fue Half-Life , un juego de disparos en primera persona (FPS) con elementos del género de terror. [12] El desarrollo fue ayudado por el acceso al motor Quake por id Software ; Valve modificó este motor en su motor GoldSrc . [5] Después de luchar para encontrar un editor, Valve finalmente firmó con Sierra On-Line . [5] Half-Life fue lanzado en noviembre de 1998, [13] y fue un éxito comercial y de crítica. [14] [15] [16] Según IGN en 2014, la historia del género FPS "se desglosa bastante limpiamente en las eras anteriores a Half-Life y posteriores a Half-Life ". [17]
Valve reclutó a Gearbox Software para desarrollar tres expansiones para Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) y Decay (2001). [5] [18] Valve adquirió TF Software en 1998, un grupo que había creado el popular mod Team Fortress para Quake , y rehizo el mod para GoldSrc como Team Fortress Classic , lanzado en 1999. [19] Valve lanzó el kit de desarrollo de software. (SDK) para el motor GoldSrc, facilitando numerosas modificaciones creadas por el usuario. Valve adquirió a los desarrolladores de un mod popular, Counter-Strike , para crear un juego Counter-Strike independiente . [5] Feliz con el éxito de Valve, Harrington se fue en 2000. [20]
Fuente, Steam y Half-Life 2 (2003-2010)
En 2003, Valve se mudó a Bellevue, Washington , y se reincorporó como Valve Corporation. [5] En 2010, la oficina se trasladó a una ubicación más grande en Bellevue. En 2016, Valve firmó un contrato de arrendamiento de nueve pisos en el complejo Lincoln Square en el centro de Bellevue, duplicando el tamaño de sus oficinas. [21]
Valve comenzó a desarrollar Half-Life 2 seis meses después del lanzamiento del primer Half-Life , utilizando su nuevo motor interno, Source . [20] Con sistemas de física avanzados y un mayor enfoque en la historia y los personajes, recibió elogios de la crítica en su lanzamiento en 2004; en 2011, había vendido 12 millones de copias. [22] En 2002, Valve lanzó Steam , un escaparate digital y una plataforma de distribución. [23] [24] Steam inicialmente ofrecía solo juegos de Valve, y era obligatorio instalar Half-Life 2 , pero se convirtió en un editor de juegos de terceros. [25] A medida que Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, pasó a una estructura plana más suelta; Fuera de la gestión ejecutiva, Valve no tiene jefes y la empresa utilizó un sistema de asignación abierto , lo que permite a los empleados moverse entre departamentos a voluntad. [26] [27]
Después de haber tardado años en desarrollar Half-Life 2 , Valve pasó al desarrollo episódico , planeando lanzar juegos más cortos con más frecuencia. Half-Life 2: Episode One , el primero de una trilogía planificada de juegos que continúan la historia de Half-Life 2 , se lanzó en 2006. [28] El episodio dos siguió en 2007, junto con el juego multijugador Team Fortress 2 y el juego de rompecabezas. Portal , desarrollado a partir de un concepto por estudiantes. [ cita requerida ]
En enero de 2008, Valve anunció la adquisición de Turtle Rock Studios , [29] que pasó a llamarse Valve South. [30] Turtle Rock desarrolló Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 mientras estaba asociado con Valve. Turtle Rock Studios luego se separó de Valve nuevamente en marzo de 2010. [31]
Forbes estimó que Valve había recaudado 70 millones de dólares en 2005. [32] El analista de Screen Digest , Ed Barton, estimó que los ingresos de Valve en 2010 fueron de "cientos de millones de dólares". [21] En 2011, Valve tenía un valor estimado de $ 2 a 4 mil millones y, según Newell, era la empresa más rentable por empleado en los Estados Unidos. La mayor parte de los ingresos de Valve provienen de Steam, que controlaba del 50 al 70% del mercado de juegos de PC descargados en 2011. [32]
Transición a los servicios (2010-2014)
En 2010, Valve contrató a IceFrog, el desarrollador de Defense of the Ancients , un mod de Warcraft III . IceFrog lideró el desarrollo de una secuela no asociada con los elementos de Warcraft , Dota 2 , lanzada en 2013. [33] Junto con Dota 2 en 2011, Valve inició The International , un torneo anual de eSports para Dota 2 con un premio acumulado respaldado por Valve y fondos de microtransacciones de pases de batalla comprados por jugadores. [34]
Valve lanzó Portal 2 en abril de 2011. [35] Al igual que con el Portal original , Valve empleó un equipo de estudiantes de Digipen para ayudar a desarrollarlo; el equipo detrás de Tag: The Power of Paint implementó la nueva jugabilidad en gel. [36]
En diciembre de 2012, Valve adquirió Star Filled Studios, un estudio para dos personas, para abrir una oficina en San Francisco. [37] Valve terminó la operación en agosto de 2013 cuando decidieron que el arreglo obtenía pocos beneficios. [38] En la Cumbre DICE de 2013 , Newell anunció que él y el director de cine JJ Abrams estaban colaborando para producir una película de Half-Life o Portal , así como un posible juego. [39]
Valve lanzó menos juegos en la década de 2010. En cambio, exploró el hardware. Newell tenía la intención de hacer que Valve se pareciera más a Nintendo , que desarrolla juegos en conjunto con hardware, lo que les permite crear juegos innovadores como Super Mario 64 . [40] Valve inicialmente se centró en la realidad aumentada , pero en 2013 Newell despidió a muchos empleados para centrarse en la realidad virtual (VR). [40] Valve lanzó Steam Machine , una línea de computadoras para juegos , que se vendió mal. [40]
Los comentaristas de los medios especularon que la transición de Valve al proveedor de servicios con Steam, que generó un estimado de $ 3.4 mil millones en 2017, lo había alejado del desarrollo de juegos. [41] Muchos jugadores se sintieron frustrados ante la anticipación de un nuevo juego de Half-Life . [42] Valve canceló juegos, incluidos numerosos proyectos de Half-Life , Left 4 Dead 3 , un juego de combate similar a Dark Souls y un juego basado en voxel , ARTI . Otros proyectos de realidad virtual incluyeron SimTrek , desarrollado por miembros del Programa espacial Kerbal , así como un nuevo hardware de realidad virtual, Vader, que se determinó que era demasiado costoso para los consumidores. [43] [44] Según Robin Walker , la abundancia de proyectos que no lograron ganar tracción, sin una visión compartida, hizo que la moral sufriera. [40]
Fuente 2, realidad virtual y Half-Life: Alyx (2015-presente)
Valve anunció el motor Source 2 en marzo de 2015 y portó Dota 2 en septiembre. [45] [46] Ese año, Valve colaboró con la empresa de electrónica HTC para desarrollar HTC Vive , un visor de realidad virtual lanzado en 2016. [47] Valve experimentó con juegos de realidad virtual y, en 2016, lanzó The Lab , una colección de minijuegos de realidad virtual. . [48]
Valve reconoció que muchos jugadores querían un juego AAA de realidad virtual más ambicioso y comenzó a explorar el desarrollo de un juego de realidad virtual importante. [48] Desarrollaron varios prototipos, con otros tres proyectos de realidad virtual en desarrollo para 2017. [49] [50] Al descubrir que los sistemas de portal de su serie de rompecabezas Portal eran desorientadores en realidad virtual, se decidieron por Half-Life . [47] Walker dijo que Half-Life 3 había sido una "perspectiva terriblemente desalentadora", y el equipo vio la realidad virtual como una forma de regresar a la serie. [47]
El desarrollo completo de un juego de realidad virtual Half-Life comenzó a fines de 2016, con el equipo más grande en la historia de Valve. [51] [52] Valve compró Impulsonic, un desarrollador de software de audio 3D, en enero de 2017 y lo integró en sus oficinas de Bellevue. [53] En abril de 2018, Valve adquirió el desarrollador independiente Campo Santo , conocido por el juego de aventuras Firewatch de 2016 . Campo Santo planeaba desarrollar sus propios juegos bajo Valve, aunque inicialmente ayudaron a desarrollar Half-Life: Alyx . [54] [55]
En noviembre de 2018, Valve lanzó Artifact , un juego de cartas coleccionables digitales basado en Dota 2 , con un diseño de Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering . Artifact tenía una mecánica de pago inusual para adquirir nuevas cartas y no atrajo una gran base de jugadores, perdiendo el 95% de los jugadores meses después del lanzamiento. [56] En abril de 2021, Valve abandonó un proyecto para reiniciar el proyecto, diciendo que no habían encontrado suficientes jugadores nuevos para justificar el desarrollo. [57]
En junio de 2019, Valve lanzó su hardware de realidad virtual de segunda generación, el Valve Index . [58] En el mismo mes, Valve lanzó Dota Underlords en acceso anticipado, un luchador automático basado en un modo Dota Auto Chess creado por la comunidad de Dota 2 . [59]
En marzo de 2020, Valve lanzó Half-Life: Alyx , un juego de realidad virtual. [60] Recibió elogios [61] y fue descrita como la primera aplicación asesina de realidad virtual . [62] [63] [64] [65] Newell declaró en enero de 2021 que el éxito de Alyx creó el deseo dentro de la empresa de desarrollar más juegos, y agregó que la empresa tenía varios juegos en desarrollo en ese momento. [66] Valve colaboró con Netflix para Dota: Dragon's Blood , una serie de televisión animada basada en Dota , que se estrenará en marzo de 2021. [67]
Entre otras fuentes, Ars Technica informó en mayo de 2021 que Valve estaba trabajando en una consola de juegos portátil, comparable a la Nintendo Switch . Las alusiones a este sistema bajo el nombre en clave "Neptune" aparecieron en septiembre de 2020 relacionadas con "juegos optimizados para Neptune" en Steam, mientras que una actualización de Steam en mayo de 2021 incluía una referencia a un dispositivo llamado "SteamPal". Según Ars Technica , Valve ha hecho varios prototipos que siguen el diseño híbrido del Switch con la capacidad de conectarse a un televisor digital o monitor de juegos además de su funcionalidad portátil, aunque en esta etapa de desarrollo, la mayoría de las otras facetas de su diseño eran probablemente sujeto a cambios. [68]
Estructura de la empresa
Inicialmente, Valve usó una estructura jerárquica más típica de otras empresas de desarrollo, impulsada por la naturaleza de los lanzamientos físicos de juegos a través de editores que requerían que las tareas se completaran dentro de los plazos. [69] Sin embargo, cuando Valve se convirtió en su propio editor a través de Steam, descubrió que la estructura jerárquica obstaculizaba el progreso. [51]
Después de completar Half-Life 2 , Valve pasó a una estructura plana más suelta ; fuera de la gestión ejecutiva, Valve no tiene jefes y utiliza un sistema de asignación abierto . [70] [71] Este enfoque permite a los empleados trabajar en lo que les interese, pero requiere que se apropien de su producto y de los errores que puedan cometer, según Newell. Newell reconoció que esta estructura funciona bien para algunos, pero que "hay muchos grandes desarrolladores para quienes este es un lugar terrible para trabajar". [69]
Aunque Valve no tiene jefes, algunos empleados tienen más influencia debido a la antigüedad o las relaciones. Los líderes de los proyectos de facto se convirtieron en "conductos centralizados" para la organización y el intercambio de información, y las decisiones se toman colectivamente. Valve utiliza un proceso "Overwatch" para recopilar comentarios de los miembros superiores, que los equipos pueden usar o ignorar. [40]
La falta de estructura organizativa ha provocado la cancelación de proyectos, ya que puede ser difícil convencer a otros empleados para que trabajen en ellos. [72] [73] [74] En 2020, Valve reconoció que su estructura había dificultado la toma de impulso, lo que ralentizó su producción durante la década de 2010. [75] Sus proyectos de realidad virtual y Half-Life: Alyx se convirtió en un punto de inflexión, estableciendo objetivos a corto plazo en todo el estudio para enfocar la empresa. Según el diseñador Robin Walker , "Tuvimos que admitir colectivamente que estábamos equivocados sobre la premisa de que serás más feliz si trabajas en algo en lo que personalmente quieres trabajar más". [51]
Tiempo de válvula
Valve time es un término de la industria que se usa en broma con los lanzamientos de juegos de Valve, que se usa para reconocer la diferencia entre la fecha "prometida" para el contenido publicado por Valve y la fecha de lanzamiento "real"; "Valve Time" incluye retrasos predominantes, pero también incluye contenido que se publicó antes de lo esperado. La propia Valve ha reconocido plenamente el término, incluido el seguimiento de las discrepancias conocidas entre los lanzamientos ideales y reales en su wiki de desarrollo público [76] y su uso en anuncios sobre tales retrasos. [77] [78] Valve atribuye retrasos a su mentalidad de iniciativas impulsadas por el equipo en los plazos corporativos. [79] A diferencia de otros estudios de juegos, Valve tiene los ingresos para reiniciar o cerrar proyectos repetidamente hasta que tenga un producto en el que confíe. [40]
Jason Holtman, ex director de desarrollo comercial de Valve, declaró que la empresa se ve a sí misma como una "rareza" en una industria que busca la entrega puntual de productos; en cambio, Valve "[intenta] lo mejor que podemos para hacer lo mejor posible en el marco de tiempo correcto y conseguir que la gente tenga el contenido que quiere consumir. Y si eso lleva más tiempo, está bien". [80] Por eso, Valve toma el concepto de "tiempo de Valve" como un cumplido, y que "tener clientes constantemente mirando nuestra propiedad o algo que usted ha hecho y diciendo, ¿puede darme más?" Es evidencia de que están haciendo las decisiones correctas con sus lanzamientos de juegos, según Holtman. [80] La empresa trata de evitar retrasos innecesarios, [81] y cree que los retrasos anteriores, principalmente del desarrollo de Half-Life , les ha ayudado a mejorar sus programas de lanzamiento. [79]
Prueba de juego
Valve prueba sus juegos extensamente, comenzando desde el comienzo del desarrollo, [82] e itera basándose en los resultados. [40] Su sitio web dice: "Creemos que todos los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, psicólogos experimentales". [40] El escritor de Valve, Chet Faliszek, dijo que inicialmente culpó a los probadores cuando no lograron interactuar con los diseños como se esperaba, pero cambió de opinión cuando varios evaluadores tuvieron el mismo problema: "Por tercera o cuarta vez, de repente te estás dando cuenta , 'Soy un idiota. Es bastante obvio que esto no funciona. No es su culpa, es nuestra culpa' ". [82] Dio un ejemplo del desarrollo de Left 4 Dead , en el que un cambio de textura causaba que probador para perder una escalera y quedarse atascado. [82]
Productos
Juegos
Valve es el principal desarrollador y editor de los juegos Half-Life y Portal para un jugador y los juegos multijugador Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 y Artifact . Valve también publicó el juego multijugador Left 4 Dead y desarrolló y publicó Left 4 Dead 2 . [ cita requerida ]
Los juegos de Valve inéditos y cancelados incluyen numerosos proyectos de Half-Life y el juego de rol de fantasía Prospero . [83] Valve trabajó con Arkane Studios en The Crossing , que fue cancelada en mayo de 2009. [84]
En 2018, Valve lanzó Artifact , un juego de cartas coleccionables digitales . Si bien su juego recibió elogios, fue criticado por su alta curva de aprendizaje y su modelo de monetización , que algunos describieron como de pago para ganar . Vio una disminución del 95% en los jugadores dentro de los dos meses posteriores al lanzamiento, con solo alrededor de un centenar de jugadores simultáneos a mediados de 2019. [85] Valve se sorprendió por la respuesta, describiéndola como la mayor discrepancia entre sus expectativas para un juego y el resultado. [86] Anunciaron una versión reelaborada, Artifact 2.0 , en 2020; entró en una beta cerrada en marzo. En marzo de 2021, citando la falta de interés de los jugadores, Valve anunció que había cesado el desarrollo de Artifact y que ambos juegos eran gratuitos . [87]
Vapor
Valve anunció Steam, su servicio de distribución digital , en la Game Developers Conference de 2002 . [88] [89] Fue lanzado en septiembre de 2003 y se utilizó por primera vez para entregar parches y otras actualizaciones para los juegos en línea de Valve. [90] [91]
El 1 de agosto de 2012, Valve anunció revisiones del Acuerdo de suscripción de Steam (SSA) para prohibir las demandas colectivas de los usuarios contra el proveedor de servicios. [92] [93] En julio de 2014, había más de 3.400 juegos disponibles en Steam, con más de 150 millones de cuentas registradas en enero de 2018. [94] [95]
Junto a estos cambios en la SSA, la compañía también declaró públicamente la incorporación de Valve Sarl , una subsidiaria con sede en Luxemburgo . [92] [93] Valve estableció una oficina física en Luxemburgo Kirchberg. Según el gerente de proyectos de Valve, Mike Dunkle, la ubicación fue elegida por las capacidades e infraestructura de comercio electrónico, la adquisición de talentos, las ventajas fiscales y la ubicación geográfica central: la mayoría de los socios principales son accesibles, el 50% a una distancia en automóvil. [96]
Valve Sarl se utilizó para vender juegos a usuarios del Reino Unido para evitar pagar el 20% del impuesto al valor agregado (IVA). [97] Se esperaba que la laguna fiscal se cerrara el 1 de enero de 2015. [98] En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entran en conflicto o van en contra de la ley francesa. Una de las razones fue utilizar la laguna fiscal. [99] Valve Sarl cesó sus actividades el 1 de enero de 2017 y la empresa principal volvió a hacerse cargo de las ventas en la UE. [100] En agosto de 2017, Valve anunció que Steam había alcanzado más de 67 millones de usuarios activos mensuales y 33 millones diarios en la plataforma. [101]
Maquina de vapor
Newell ha criticado la dirección que ha tomado Microsoft al hacer de Windows una arquitectura cerrada similar a los productos de Apple, y ha declarado que cree que los cambios realizados en Windows 8 son "una catástrofe para todos en el espacio de las PC". [102] Newell identificó la plataforma Linux de código abierto como una plataforma ideal para Steam y dijo que lo único que frena su adopción es la falta de juegos. [102]
En 2012, Valve anunció que estaban trabajando en un híbrido de consola / PC para la sala de estar, apodado por los medios como "Steam Box". [103] [104] Un precursor de tal unidad es SteamOS, un sistema operativo basado en Linux de libre acceso que se basa en la funcionalidad del cliente Steam que incluye servicios multimedia, transmisión en vivo a través de redes domésticas, uso compartido de juegos dentro de las familias y controles parentales. SteamOS se anunció oficialmente en septiembre de 2013 como el primero de varios anuncios relacionados con la plataforma Steam Machine [105] , así como con su exclusivo controlador de juego. [8] En mayo de 2014, Valve anunció que la Steam Machine de SteamOS de la empresa se retrasaría hasta 2015 debido a problemas con el controlador del juego. [106] En 2015, Alienware , ZOTAC y CyberPowerPC lanzaron sus versiones de Steam Machine. Para junio de 2016, se habían vendido menos de medio millón. [107] Si bien la línea Steam Machine se canceló efectivamente, Valve continuó fabricando y vendiendo Steam Controllers hasta finales de noviembre de 2019, [108] y publica tanto aplicaciones móviles como software para Steam Link , lo que permite la transmisión en el hogar.
Realidad virtual
En la Game Developers Conference de marzo de 2015, Valve y la empresa de electrónica taiwanesa HTC presentaron SteamVR y HTC Vive, una plataforma de realidad virtual y un visor de realidad virtual . La plataforma se distinguiría por su sistema de seguimiento de movimiento "Lighthouse", donde los sensores de los auriculares y los controladores de movimiento incluidos leen la posición de dos dispositivos de la estación base montados en el área de juego. Esto permitiría experiencias de realidad virtual "a escala de sala", en las que no se requeriría que el jugador permaneciera en una posición estacionaria frente a una cámara, y podría caminar libremente por el espacio. [109] [110]
En noviembre de 2017, Microsoft agregó soporte beta para el servicio SteamVR para auriculares Windows Mixed Reality. [111] [112] En junio de 2019, Valve lanzó su propio visor de realidad virtual, conocido como Index , posicionado como un dispositivo de gama alta con un campo de visión más amplio y una mayor frecuencia de actualización. Fueron acompañados de controladores de movimiento actualizados, que se sujetan a las palmas del usuario y tienen sensores para detectar la presión de entrada y los dedos individuales. [113] [114] [115]
Otros proyectos
PowerPlay
PowerPlay fue una iniciativa tecnológica encabezada por Valve y Cisco Systems para disminuir la latencia de los juegos de computadora en línea. [116] Gabe Newell, el director gerente de Valve, anunció el proyecto en enero de 2000 y después de 12 meses el proyecto fue abandonado silenciosamente.
PowerPlay se describió como un conjunto de protocolos y estándares de implementación a nivel de enrutador para mejorar el rendimiento. Se afirmó que un jugador con un ping de 1000 ms podía jugar contra otro jugador en una conexión LAN sin desventajas notables. [117] Inicialmente, el protocolo iba a ser lanzado con PowerPlay 1.0 enfocándose en la calidad de servicio (QoS) y más tarde una revisión, PowerPlay 2.0 que se enfocaría en la funcionalidad. Cisco y Valve tenían la intención de ofrecer un único servicio de acceso telefónico en el primer trimestre de 2000 en los Estados Unidos con una prueba gratuita de 30 días con una copia empaquetada de Team Fortress modificada para admitir PowerPlay. [118] A pesar de que nunca implementó el plan de acceso telefónico con PowerPlay 1.0, Valve anunció en enero de 2001 que el estándar había sido finalizado. [117]
El estándar consistía en comprar hardware e infraestructura de Cisco aprobados por PowerPlay que tuvieran un ancho de banda adecuado y estándares de QoS que prioricen los paquetes de juegos PowerPlay a expensas de todos los demás. Gabe Newell admitió que los proveedores de servicios de Internet (ISP) serían los más afectados por este gasto: "Los ISP necesitarán gastar una cantidad considerable de dinero para cumplir con PowerPlay. Pero cómo recuperarlo depende de ellos. Algunos tendrá un servicio escalonado, y algunos simplemente intentarán recuperar su inversión mediante la reducción de la rotación de clientes y la adquisición de clientes ". [119]
Tubería
En julio de 2013, Valve anunció Pipeline, un proyecto de pasantía que consta de diez estudiantes de secundaria que trabajan juntos para aprender a crear contenido de videojuegos. [120] Pipeline sirve para debatir y responder preguntas que los adolescentes suelen hacer sobre la industria de los videojuegos, [121] y ver si es posible capacitar a un grupo de adolescentes con mínima experiencia laboral para que trabajen en una empresa como Valve. [121] Este último propósito rompe la tradición de Valve de emplear desarrolladores experimentados, ya que la empresa no es buena para "enseñar a las personas directamente desde la escuela". [121]
Disputas legales
Valve Corporation contra Vivendi Universal Games
Entre 2002 y 2005, Valve estuvo involucrada en una compleja disputa legal con su editor, Vivendi Universal Games (bajo la marca Sierra Entertainment de Vivendi ). Valve había firmado un acuerdo de publicación con Sierra para lanzar Half-Life y los juegos posteriores en 1997, y el contrato le otorgaba a Sierra algunos derechos de propiedad intelectual (IP) sobre los juegos de Valve. Después de que Valve comenzó el desarrollo de Half-Life 2 , acordó un nuevo contrato con Sierra en 2001, eliminando estos derechos de Sierra y otorgándole a Valve algunos derechos para la distribución digital. [122] Internamente, Valve comenzó a trabajar en Steam como un medio para distribuir digitalmente estos juegos, y reveló por primera vez este proyecto en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2002 . [122]
En agosto de 2002, Valve descubrió que Sierra estaba distribuyendo copias de sus juegos en cibercafés en contra de los términos de sus contratos y presentó una demanda contra Sierra y Vivendi. Además de los reclamos por infracción de derechos de autor , Valve afirmó que Sierra violó el contrato al retener regalías y retrasar el lanzamiento de Counter-Strike: Condition Zero hasta después de la temporada navideña. Vivendi y Sierra respondieron afirmando que Valve había tergiversado su posición en el contrato revisado de 2001 ya que habían estado trabajando en Steam en ese momento como un medio para eludir el acuerdo de publicación. Vivendi buscó los derechos de propiedad intelectual de Half-Life y un fallo que impidiera que Valve usara Steam para distribuir Half-Life 2 . [122]
El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas Samuel Zilly del Tribunal de Distrito de EE. UU. Para el Distrito Oeste de Washington falló a favor de Valve. El fallo declaró que Vivendi Universal y sus afiliados (incluida Sierra) no estaban autorizados a distribuir juegos de Valve, ya sea directa o indirectamente, a través de cibercafés a usuarios finales para actividades de pago por juego de conformidad con el acuerdo de publicación de las partes. Además, el juez Zilly dictaminó que Valve podría recuperar los daños por derechos de autor por infracciones sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [123] Valve publicó en el sitio web de Steam que las empresas habían llegado a un acuerdo en la corte el 29 de abril de 2005. [124] Electronic Arts anunció el 18 de julio de 2005 que se asociarían con Valve en un acuerdo de varios años para distribuir sus juegos, en sustitución de Vivendi Universal. [125] Como resultado del juicio, el árbitro también otorgó a Valve $ 2,391,932. [ cita requerida ]
Valve Corporation contra Activision Blizzard
En abril de 2009, Valve demandó a Activision Blizzard , que adquirió Sierra Entertainment después de una fusión con su empresa matriz, Vivendi Universal Games . Activision supuestamente se había negado a respetar el acuerdo de arbitraje de Valve v. Vivendi . Activision solo había pagado a Valve $ 1,967,796 de la adjudicación de $ 2,391,932, negándose a pagar los $ 424,136 restantes, alegando que había pagado en exceso esa suma en los últimos años. [126] [127]
Propiedad intelectual de Dota
Defense of the Ancients (DotA) fue un mod históricolanzado por primera vez en 2003 que creó la base del género de campo de batalla en línea multijugador (MOBA). Originalmente fue desarrollado por Kyle Sommer (que va por el alias de Eul ) dentro de Blizzard Entertainment 's Warcraft III: Reign of Chaos a través de su editor de mundo , y dio lugar a varios esfuerzos similares, en particular DotA-Allstars . Si bien hubo varios que contribuyeron a DotA-Allstars , el proyecto fue dirigido principalmente por Steve "Guinsoo" Feak , y más tarde por " IceFrog ". IceFrog fue finalmente contratado por Valve en 2009, y los derechos de propiedad intelectual de DotA se vendieron a Valve el año siguiente. Eul también fue contratado en Valve en 2010. [128] Valve luego presentó marcas comerciales para una secuela de DotA , titulada Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, un grupo de antiguos colaboradores delproyecto DotA-Allstars , presentó una marca comercial opuesta en agosto de 2010 para impugnar la afirmación de Valve de que poseía los derechos de propiedad. [129]
DotA-Allstars, LLC fue finalmente adquirida por Blizzard para iniciar el desarrollo de Blizzard All-Stars . Blizzard asumió el desafío de la marca registrada. La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos inicialmente falló a favor de Valve. En este punto, Riot Games había contratado a Guinsoo para ayudar a desarrollar su propio MOBA, League of Legends . Al igual que con IceFrog, Feak transfirió sus derechos sobre la propiedad de Dota a Riot, quien a su vez los vendió a Blizzard. Blizzard presentó una demanda contra Valve para desafiar la propiedad de Valve, enfrentando los derechos asignados a través de IceFrog a Guinsoo en desacuerdo. [130] El caso Blizzard Entertainment v. Valve Corporation se resolvió extrajudicialmente en mayo de 2012; Valve se reservó el derecho de usar Dota comercialmente, mientras que Blizzard se reservó el derecho de los fanáticos a usar Dota sin fines comerciales. [131] de Blizzard cambiado los nombres de sus propios proyectos para eliminar el Dota plazo, y renombrado de Blizzard All-Stars como Héroes de la tormenta . El Dota 2 de Valve se lanzó en 2013. [132]
En 2014, los desarrolladores móviles Lilith y uCool lanzaron sus juegos Dota Legends y Heroes Charge , respectivamente. Ambos fueron influenciados por Dota y las secuelas. En 2017, Valve y Blizzard tomaron medidas conjuntas contra estas empresas, citando problemas de derechos de autor relacionados con los nombres de Dota . uCool argumentó que los juegos de Dota eran un trabajo colectivo y nadie en particular podía tener derechos de autor, pero el juez presidente, Charles R. Breyer , consideró que, debido a las acciones del trío como mantenedores de los mods de Dota , tenían derechos de autor legítimos. reclamar esto. Por separado, Lilith y uCool argumentaron que Eul, en una publicación del foro fechada en septiembre de 2004, había asignado una licencia de derechos de autor de código abierto a Dota , lo que anularía las reclamaciones de derechos de autor de Valve y Blizzard. Posteriormente, el caso fue escuchado por un jurado. [128]
ACCC contra Valve Corporation
La Comisión Australiana de Competencia y Consumidores (ACCC) anunció que estaba tomando medidas contra Valve en 2014. El 29 de marzo de 2016, Valve fue declarado culpable de infringir la ley australiana del consumidor porque: [133] [134]
- Valve afirmó que los consumidores no tenían derecho a un reembolso por los juegos descargados digitalmente comprados en Valve a través del sitio web Steam o del Cliente Steam (en cualquier circunstancia);
- Valve había excluido las garantías legales y / o las garantías de que los productos serían de calidad aceptable; y
- Valve tenía garantías legales restringidas o modificadas y / o garantías de calidad aceptable.
Durante el procesamiento de este caso, Valve implementó una política de reembolso para las compras de Steam, pero el caso aún revisaba las acciones de Valve antes del inicio de la demanda. El tribunal que supervisa el caso se puso del lado de la ACCC al asignar una multa de 3 millones de dólares australianos (aproximadamente 2,1 millones de dólares estadounidenses ) contra Valve en diciembre de 2016, además de exigir a Valve que informara a los consumidores australianos de sus derechos al comprar juegos de Steam. [135] Valve apeló la determinación del tribunal de que "participó en una conducta engañosa o engañosa y realizó declaraciones falsas o engañosas sobre las garantías del consumidor", además de buscar apelar la multa, pero los tribunales superiores australianos rechazaron las apelaciones en diciembre de 2017. [ 136] En enero de 2018, Valve solicitó una "licencia especial" de la decisión del tribunal, apelando al Tribunal Superior de Australia . [137] El Tribunal Superior desestimó este reclamo en abril de 2018, afirmando que Valve todavía era responsable según la ley australiana, ya que vendía productos directamente a sus ciudadanos. [138]
UFC Que Choisir v. Valve Corporation
El grupo de derechos del consumidor UFC Que Choisir , con sede en Francia, presentó una demanda contra Valve en diciembre de 2015, alegando que los usuarios deberían poder revender su software. [139] [140] El Tribunal Superior de París falló a favor de UFC Que Choisir en septiembre de 2019, afirmando que Valve debe permitir la reventa de juegos de Steam. Valve declaró que apelará la decisión. [141]
Juego de Skins
Valve fue nombrada como demandada en dos demandas en junio y julio de 2016 relacionadas con sitios de juego de terceros que utilizan la API de Steamworks para permitir apostar con la moneda virtual de las texturas de reemplazo de armas cosméticas, más conocidas como "máscaras", de Counter-Strike : Global Offensive , que a través de estos sitios se puede convertir desde o hacia dinero del mundo real. Ambas demandas afirman que Valve ayuda en el juego de menores . [142] Posteriormente, Valve declaró que no tiene vínculos comerciales con estos sitios, y que exigiría que estos sitios dejen de usar la API de Steamworks ya que violan las políticas de uso autorizado. [143] [144] En octubre de 2016, la Comisión de Apuestas del Estado de Washington requirió a Valve que detuviera el uso de máscaras virtuales para apostar en Steam, afirmando que enfrentarían repercusiones legales si no cooperaban. [145] El 17 de octubre de 2016, Valve envió una carta a la Comisión de Apuestas del Estado de Washington en la que indicaba que "no tenían ninguna relación comercial con esos sitios de apuestas", afirmando que nacen, operan y dejan de existir sin su conocimiento. y consentimiento, agregando que no estaban al tanto de ninguna ley de este tipo que Steam o cualquiera de sus juegos estuvieran violando. [146]
Prácticas anticompetitivas
En febrero de 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y otras cinco editoriales ( Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media) por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de bloqueo geográfico a través de la tienda Steam y Steam. claves de producto para evitar el acceso al software a ciudadanos de determinados países. Estas prácticas serían contrarias a la iniciativa del mercado único digital de la Unión Europea. [147] Si bien las otras cinco empresas mencionadas están en etapas de llegar a un acuerdo con la UE en agosto de 2019, Valve ha declarado que planea luchar contra los cargos, afirmando que el bloqueo geográfico afecta a menos del 3% de sus juegos, y que había desactivó dicho bloqueo geográfico dentro de la UE en 2015. [148]
Demanda por discriminación
En 2016, un ex empleado presentó una demanda contra Valve alegando malas condiciones laborales y acoso. [149] El jurado falló a favor de Valve en 2017. [150]
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En ese contexto, Activision le dio a Valve un cheque la semana pasada por $ 1,967,796, la cantidad entregada por el árbitro menos los $ 424K en disputa. Según la demanda de Valve, Activision dijo que no pagaría el resto y que si Valve iba a la corte, Activision contradeciría. Aparentemente, Valve ha dicho que Activision se engañó y las partes ahora están nuevamente en desacuerdo.
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enlaces externos
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