Reproyección asincrónica


La reproyección asincrónica es una clase de técnicas de interpolación de movimiento cuyo objetivo es garantizar la capacidad de respuesta de un casco de realidad virtual al movimiento del usuario, incluso cuando la GPU no puede mantenerse al día con la velocidad de cuadros objetivo del auricular y reducir el retraso de entrada percibido en todo momento, independientemente de la velocidad de cuadro. . [1] La reproyección implica que el controlador del auricular toma uno o varios fotogramas renderizados previamente y usa información de movimiento más reciente de los sensores del auricular para "reproyectar" o "deformar" el fotograma anterior en una predicción de cómo se vería un fotograma renderizado normalmente. [2]"Asincrónico" se refiere a este proceso que se realiza de forma continua en paralelo con el renderizado, lo que permite que los fotogramas reproyectados se muestren sin demora en caso de que un fotograma normal no se procese a tiempo, y se utiliza en todos los fotogramas de forma predeterminada para reducir la latencia percibida. [2]

El uso de estas técnicas permite reducir las especificaciones del hardware de renderizado de vídeo necesarias para lograr un cierto nivel de respuesta previsto. [3]

Varios proveedores han implementado sus propias variaciones de la técnica con diferentes nombres. Las versiones básicas de la técnica se conocen como reproyección asincrónica por Google y Valve , [1] [4] mientras que Oculus tiene dos implementaciones, llamadas timewarp asincrónico [2] y spacewarp asincrónico . La distorsión de tiempo asincrónica utiliza los datos de rotación de los auriculares para interpolar un nuevo fotograma renderizado en función del último fotograma que recibió. La deformación espacial asincrónica va más allá y utiliza el contenido del búfer Z para ayudar a compensar la perspectiva y otros cambios geométricos. [5] [6]La primera versión de Valve llamada reproyección intercalada haría que la aplicación se ejecutara a la mitad de la velocidad de fotogramas y reproyectara cada dos fotogramas. [7] Una variante posterior de Valve es SteamVR Motion Smoothing, que se basa en la reproyección asincrónica regular para poder reproyectar dos fotogramas en lugar de uno. [4]