Oferta Euchre


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Bid Euchre , Auction Euchre , Pepper o Hasenpfeffer , es el nombre que se le da a un grupo de juegos de cartas que se juegan en Norteamérica basados ​​en el juego Euchre . Introduce un elemento de subasta en el que el palo de triunfo se decide por qué jugador puede pujar para realizar la mayor cantidad de bazas. Las principales diferencias son el número de cartas repartidas, la ausencia de cartas sin sal, el proceso de subasta y puntuación, y la adición de una declaración de no triunfo. Por lo general, es un juego de asociación para cuatro jugadores, que se juega con un paquete de 24, 32 o 36 cartas, o incluso dos mazos de 24 cartas cada uno. [1] [2] No debe confundirse con otro juego también llamado Bid Euchre qv Five Hundred.

Oferta de un solo piso Euchre

Reglas generales

Tarjetas

Un paquete de 24 cartas que contienen 9, 10, J, Q, K y A en cada palo. El rango de las cartas en el palo de triunfo es: J (del palo de triunfo, también conocido como la glorieta derecha; alto), J (del otro palo del mismo color que el palo de triunfo, también conocido como la glorieta izquierda), A, K, Q, 10, 9 (bajo). En los palos simples, el rango es: A (alto), K, Q, J, 10, 9 (bajo). Cuando se juega sin triunfos, los cuatro palos siguen la clasificación de "palo simple".

Relación comercial

Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier. Cada jugador recibe seis cartas.

Ofertas

La oferta es la clave del juego, ya que es esencialmente lo que lo hace diferente de Euchre. Comenzando por la persona a la izquierda del crupier, cada jugador "hace una oferta" cuántos "trucos" cree que es posible conseguir en sociedad con su compañero (sentado al otro lado de la mesa). Los jugadores pueden aprobar o pujar, y por lo general no se utiliza una puja "única". Las ofertas habituales son 3, 4 y 5.

Hay algunas variaciones, pero en la mayoría de los juegos tradicionales de pimiento, la subasta solo se realiza una vez alrededor de la mesa. Es decir, cada jugador solo puja una vez. Al final de la puja, el que puja más alto gana la puja y puede nombrar el palo que se convertirá en triunfo. Las ofertas no suelen exceder de 5 (6 es el máximo), ya que hay dos ofertas especiales.

  • Un pimiento pequeño, también llamado "disparar" o "dame lo mejor", o "el mejor", es donde el postor puede intercambiar una carta con su compañero (pero no puede elegir ni decir qué carta ella quiere ... él / ella solo puede decir el palo que es triunfo) y luego juega solo contra los otros dos jugadores. El socio también tiene la opción de devolver la tarjeta original al postor si así lo desea. Debe conseguir los seis trucos. Si se ganan las seis bazas, el equipo con el pimiento pequeño ganador recibe 7 puntos.
  • Un pimiento grande, también llamado "solitario" o "luna", es lo mismo que un pimiento pequeño, excepto que el postor no recibe ninguna carta de su compañero y, si tiene éxito, recibe 14 puntos. Los jugadores también pueden llamar "super luna", que es cuando intenta obtener las seis ofertas sin mirar su mano primero y no recibe ninguna ayuda de su compañero. Si alguien llama One best, moon o super moon, el crupier puede pagar la misma oferta o una más alta y ganar la oferta.

Nota: En otra variación de este juego, conocida como "hawsy" (también abreviatura de Hasenpfeffer), el pimiento pequeño se conoce como "hawsy" y no hay pimiento grande. Si un jugador hace una oferta hawsy, el siguiente jugador puede hacer una oferta "double hawsy" por un intento de 24 puntos.

Nota: Otra variación incluye estas ofertas de 'pimienta', pero las llama 12 y 24, ya que esos son los puntos otorgados. Si un jugador iguala 24, su compañero puede igualar 48. Una igualación de 48 significaría que el jugador que llama nombra el palo de triunfo y su compañero debe tomar las 6 bazas solo sin ninguna carta de pase. Esto es raro pero no imposible. La llamada más alta sería un 96, y el jugador que paga debe decidir el palo de triunfo antes de ver sus cartas, y luego tomar las 6 bazas. Una vez más, no es imposible, pero es muy improbable.

oferta "dos"

Para delinear una oferta de "dos", se utiliza la terminología "un par"; esto se debe al significado especial que se le da a la palabra "dos". Si un jugador tiene dos jotas del mismo color (ambas jotas "negras" o ambas jotas "rojas"), puede decir "dos" para indicarle a su compañero esta posesión especial. Esto le da al socio información útil al momento de realizar su oferta. El único inconveniente es cuando uno quiere pujar "dos" pero alguien ya ha pujado "un par", "tres" o "cuatro". A menudo ha sido el caso para el jugador con la oferta de "dos" decir rápidamente (después de que se hizo la oferta más alta), "Bueno, ¡eso dispara una oferta de dos!" Esta técnica tuvo éxito durante un tiempo en comunicar la información de los "dos" a la pareja; sin embargo,Por lo general, se considera motivo de infracción y, por lo tanto, no está permitido.

Liderar y hacer trucos

Al final de la subasta, el postor ganador obtiene la ventaja inicial y puede liderar cualquier carta. Los otros jugadores juegan cada uno una carta (en el sentido de las agujas del reloj) y deben hacer lo mismo si es posible. Si un jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta. No hay una regla sobre quién puede jugar a triunfo primero. El truco va al triunfo más alto o, si no hay cartas de triunfo, a la carta más alta del palo salido. El ganador de un truco conduce al siguiente truco.

Por ejemplo, si las espadas son triunfo, la jota de espadas es el triunfo más alto, seguida de la jota de tréboles (la otra jota del mismo color) que se considera una espada para esta mano, el as de espadas, K, Q, 10, 9. La clasificación sigue el mismo patrón para los otros palos cuando son triunfos.

Puntuación

La parte contratante obtiene un punto por cada truco realizado si cumple al menos su contrato, pero se retrasa (pierde) seis puntos si no cumple su contrato, independientemente del valor del contrato o de los trucos realmente ganados. Un bando está "listo" cuando no cumple con su contrato (el término "conjunto" también funciona como un verbo en este juego: un bando que juega a la defensiva "establece" al otro lado impidiéndole cumplir con su contrato). Como tal, un lado puede tener una puntuación negativa. Si el bando que juega a la defensiva (es decir, el bando que no gana la puja) no consigue ninguna baza, retrocede seis puntos. Una excepción a esto es en los casos de una oferta de 'pimienta'. Con este contrato, si se toman todas las bazas, el lado contratante gana 14 o 12 puntos (para el pimiento grande y pequeño, respectivamente). Sin embargo,si el lado contratante no logra las seis bazas, se retrasa 14 o 12 puntos (para grandes y pequeños, respectivamente). El lado contrario siempre anota un punto por cada truco realizado. Si el lado defensivo no consigue ninguna baza en un pimiento pequeño o grande, pierde solo seis puntos.

Victorioso

Aunque el "número mágico" puede variar de una tradición a otra, el número ganador estándar es 42 (32 en "hawsy"). El primer equipo en alcanzar 42 (o más) puntos gana. Sin embargo, para ganar, un equipo debe alcanzar (o superar) 42 en la ofensiva, lo que significa que un equipo con un total de puntos cercano a 42 debe ganar la licitación, cumplir con su contrato y superar los 42 puntos para ser considerado ganador. Esto también significa que un equipo con 41 puntos no puede jugar a la defensiva y, al ganar una baza, obtiene 42 y gana (en una mano donde el lado contratante cumple con su contrato). La excepción a esta regla es cuando el lado defensivo "establece" la ofensiva (o lado contratante) y, al hacerlo, alcanza o excede 42 puntos. Por lo tanto, es posible que un equipo tenga más de 42 puntos antes de que termine el juego, porque solo cuando un equipo cumple su contrato y, al hacerlo,alcanza (o supera) 42 si se corona como ganador. Otras variaciones del juego no usan un número ganador y, en cambio, permiten a los jugadores establecer un límite de tiempo, como una o dos horas, al final de las cuales gana el equipo con el total de puntos más alto.

Otra variación del euchre de dos barajas es una baraja de 48 cartas, 12 para cada jugador. Dos equipos de 2 jugadores cada uno. Las pujas se hacen como Trump, sin triunfo y bajas (donde las cartas se clasifican como 9, 10, J, Q, K, A). La oferta mínima es 3, la oferta ganadora es la oferta más alta. Si haces tu oferta, obtienes un punto por cada truco que haga tu equipo. Si el equipo con la oferta más alta no realiza su oferta, pierde un punto igual a su oferta. Sus oponentes obtienen un punto por cada truco que hacen. El juego lo gana el primer equipo en anotar 36 puntos.

Variaciones de puntuación y sin triunfo

A veces, una variación de la puntuación es que la oferta de "gran pimiento" vale 24 puntos. En estos casos, el puntaje final suele ser más alto que el tradicional 42. Otra variación es llamar alto o bajo en lugar de palo. En esta variación, no hay jotas de triunfo y todo debe seguir su ejemplo y orden. Si un jugador no puede hacer lo mismo (incluso si tiene una carta más baja), no puede realizar el truco.

Euchre progresivo

Progressive Euchre es un formato de torneo Euchre.

Lo esencial

El juego comienza cuando suena una campana en la mesa principal. La mesa principal juega 8 manos, el reparto gira a la izquierda con cada mano, de modo que cada jugador ha repartido dos veces y luego vuelve a tocar la campana. Cuando suena la campana, los jugadores de cada mesa terminan su mano actual, registran la puntuación de su equipo en un recuento individual. El equipo perdedor en la mesa de cabeza se mueve a la mesa de cola; de lo contrario, el equipo ganador en cada mesa avanza a la siguiente mesa, y un miembro del equipo perdedor cambia de asiento para que los socios en un juego sean oponentes en el siguiente juego. El juego comienza en el siguiente juego inmediatamente sin esperar otra señal. Después de 10 juegos, los jugadores suman sus actas para determinar el puntaje alto y el puntaje bajo para el torneo.

Juego

Cada mesa de cuatro jugadores usa una baraja de 24 cartas que contiene AKQJ 10 9 en los cuatro palos ♠ . Los jugadores pujan una vez cada uno, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, comenzando por la izquierda del crupier. Las ofertas de uno a seis se hacen indicando el número de trucos que se van a realizar. Una oferta de "pase" se muestra con mayor frecuencia golpeando la mesa. Un jugador debe pujar más alto que cualquier puja anterior o pasar.

Un pimiento consiste en ganar las seis bazas con una carta pasada. Por lo general, una oferta de pimienta se indica sosteniendo la tarjeta de pase boca abajo y moviéndola. Si ningún jugador sucesor desea jugar un solitario, el postor declara el palo diciendo: "Dame tu mejor corazón", "Dame tu mejor palo", etc. Su compañero le da la carta solicitada al postor, boca abajo, antes de ver la carta pasada del postor y se sienta el resto de la mano.

Como las ofertas solitarias, que afirman que uno ganará las seis bazas sin ayuda, son preventivas, por lo general se hacen declarando el palo y liderando la primera baza.

El mejor postor declara el palo mientras saca la primera baza. El ganador de cada truco dirige el siguiente truco.

Solo los palos pueden ser declarados triunfo; No se permiten declaraciones de no triunfo y bajo no triunfo.

Puntuación

Los equipos obtienen un punto por 3 o 4 trucos, 2 puntos por los 5 trucos, 4 puntos por un solitario. Un equipo que no logra su número de bazas no recibe puntos por las bazas ganadas, y 2 puntos van a la puntuación de otros compañeros. Un barrido euchre arroja 4 puntos. El reparto pasa alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj, después de cada mano.

Estrategia y etiqueta

  • La conversación es bienvenida en Progressive Euchre, siempre que no ralentice el juego.
  • Si bien la mesa principal consiste en ganadores contra ganadores, rara vez alguien que haya pasado el torneo en la mesa principal tendrá una puntuación particularmente alta, ya que esa mesa es la primera en dejar de jugar en cada juego.
  • Se considera de mala educación perder deliberadamente mientras se está en la mesa principal, pero no ofertar agresivamente se considera simplemente un juego conservador.
  • En el equipo que permanece en la mesa, la persona que lleva más tiempo en la mesa es la que permanece sentada, y la otra persona es la que se mueve. Los jugadores que avanzan a una mesa pueden seleccionar cualquiera de los asientos disponibles.
  • Ir a set repetidamente tenderá a hacer que uno sea impopular, pero también lo hará jugar de manera tan conservadora como para nunca ir a set.
  • A los jugadores que constantemente tienen puntuaciones altas se les permite cometer errores matemáticos inocentes para evitar ganar siempre. Se considera antideportivo que aquellos que constantemente tienen puntuaciones bajas cometan errores matemáticos inocentes que les dan un total más alto.

Pfeffer

Los nombres Pfeffer, Hasenpfeffer y Double Hasenpfeffer (también conocido como Hoss o Pepper ), provienen de " Hasenpfeffer ", un plato alemán de recortes de liebre adobados y guisados .

Pfeffer , es una variación de Pepper y se juega en el Medio Oeste. Su principal diferencia es que el crupier se ve obligado a realizar una oferta de 4 trucos cuando todos los jugadores pasan delante del crupier. Esto permite una estrategia de obligar a los equipos a tener que hacer ofertas o mantener al crupier . Además, existen variaciones en No Trump Bids que obligan a los postores a reconsiderar este tipo de licitación.

Preliminares

Todos los preliminares son como se describió anteriormente, para Pepper.

Licitación y nombramiento de Trump

Cada jugador, comenzando por la izquierda del crupier, puede pujar o pasar . Una oferta es la cantidad de trucos que un jugador apuesta para que su equipo gane y cada oferta debe ser más alta que la anterior. Las pujas de Trump son los números del cuatro al seis , y Pfeffer a / k / a Double - Pfeffer (una apuesta para ganar las seis bazas, solo). No Trump Bids son los números Cinco , Seis y Pfeffer (una apuesta para ganar los seis trucos, solo).

Cuando pasan tres jugadores consecutivos, el crupier se queda atascado y puede nombrar cualquier palo como triunfo , o puede declarar que no hay triunfo . La oferta mínima para un crupier es de cuatro trucos.

Rango de cartas

Todas las jerarquías de cartas son las mismas que las de Pepper.

Jugar

El declarante (el jugador que gana la oferta) declara triunfo. Para las ofertas de Trump , el jugador a la izquierda del crupier lleva a la primera baza y cada jugador debe hacer lo mismo si es posible; de ​​lo contrario, puede jugar cualquier carta. La baza se gana con la carta más alta del palo que salga, o con el triunfo más alto, si se jugó alguna. Nota: Left Bower no tiene el palo impreso en su cara, sino el palo de triunfo. El ganador de cada truco pasa al siguiente y el juego continúa hasta que se hayan jugado los seis trucos. Para las pujas sin triunfo , el jugador a la derecha del declarante lidera. Nota: Esto es diferente de la mayoría, si no de todas, las variaciones de Pepper y Bid Euchre .

Anotar y ganar

Para las ofertas que no son de Pfeffer , el equipo que declaró triunfo anota un punto por cada truco realizado si tomó al menos tantos trucos como se ofertaron. Si el equipo declarante hace las 6 bazas, obtiene 6 puntos y el oponente está "listo" , pierde 5 puntos y recibe un Hickey . Si el equipo declarante toma menos de la cantidad de trucos ofertados, están "listos" , pierden 5 puntos y reciben un Hickey .

Para las ofertas de Pfeffer , si el equipo declarante realiza las 6 bazas, obtiene 12 puntos y el equipo contrario está "listo" , pierde 5 puntos y recibe un Hickey . Si el equipo declarante no realiza las 6 bazas, se establecen , pierden 10 puntos y reciben 2 Hickeys .

En todos los casos, el equipo contrario simplemente anota un punto por cada truco que realiza. El trato luego pasa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El juego está a 42 puntos. En caso de empate a 42, gana el equipo subastador. Las puntuaciones negativas están permitidas y se denominan en el hoyo . Para propósitos de apuestas, las cantidades se establecen para Juego y Sets ( Nota: Los Sets son el número total de Hickeys en la planilla del equipo perdedor), y el Juego generalmente es el doble de la cantidad que los Sets . Los juegos que terminan con el equipo perdedor con 0 puntos o menos, pagan el doble.

Pimienta, Medio Oeste

Una versión alternativa del Medio Oeste de Pepper, que se jugó con certeza en Grinnell, Iowa, EE. UU. Alrededor de 1987. Las principales diferencias son que el socio del postor ganador no juega la mano después de intercambiar una carta. A los oponentes se les permite "pasar" jugando la mano para evitar anotar penalizaciones.

Preliminares

Igual que Pepper.

Ofertas

Similar a Pfeffer: la oferta mínima es 4, el crupier se ve obligado a realizar una oferta de 4 si todos los demás jugadores pasan (u optar por tomar 4 sets para evitar que los oponentes ganen puntos). Las ofertas pequeñas y grandes (también conocidas como ofertas de 7 o 14) significan tomar todos los trucos.

El ganador de la oferta puede intercambiar una tarjeta con un socio. Puede optar por no pasar una carta y hacer que su compañero juegue la mano. Tenga en cuenta que la oferta grande significa que no se ha pasado ninguna carta y el compañero no juega.

Jugar

El juego normal, excepto que el compañero del postor no juega, pone la mano boca abajo. Excepción: se reproducirá si el postor opta por NO intercambiar una carta. El socio del postor nunca juega en una gran oferta.

Los oponentes ahora deciden si jugarán la mano. La charla debe limitarse a "sí" o "no", ninguna otra charla en la mesa (algunos lugares amenazaron con eliminar la capacidad de consumir palomitas de maíz si se rompiera esta regla). El postor puede liderar la primera carta mientras se toma esta decisión, pero no es obligatorio.

Puntuación

El postor obtiene 4,5 o 6 puntos para las ofertas 4 a 6. Lo pequeño es 7 puntos, lo grande es 14 puntos. Los oponentes obtienen 1 punto por cada truco realizado en las ofertas 4-6. Si los oponentes no consiguen un solo truco, pierden la misma cantidad de puntos que gana el postor ganador. Por ejemplo, los oponentes no logran hacer un truco en una oferta de 6, el postor obtiene 6 puntos y el oponente pierde 6 puntos. Nota: si los oponentes pasan y no juegan la mano, no se les otorgan puntos ni el postor puntúa.

En Pequeño o Grande, cuando se establece el postor, los oponentes ganan 7 o 14 puntos y el postor pierde 7 o 14 puntos. Nuevamente, los oponentes solo puntúan si eligen jugar la mano.

Hasenpfeffer

Hasenpfeffer , también llamado Pepper, es una variación de Euchre en asociación para cuatro jugadores que se juega con un paquete de 24 cartas más Joker.

Se reparten seis cartas en lotes de 3 y el resto se coloca boca abajo a un lado. Las pujas se hacen numéricamente para nombrar triunfo, y el declarante no puede nombrar triunfo en lugar de un solo palo. Si nadie puja, el poseedor del mejor Bower está obligado a pujar tres, y si luego resulta ser la carta fuera de juego, el trato se anula. El mejor postor anuncia triunfos antes de jugar. El lado del postor obtiene 1 punto por truco ganado, si no es menor que la oferta, de lo contrario pierde 1 punto por truco ganado. La jugada sube a 10 puntos.

La competencia para asegurar una llamada es muy intensa, ya que uno puede ganar más de uno para perder, pero por esa misma razón la subasta se lleva con frecuencia más allá del nivel de seguridad. [3]

Buckpfeffer

Una variación y combinación de muchas variedades de pujas, "BuckenPeffer" o simplemente "Buck", implica sólo una ronda de pujas. La oferta mínima es tres. Si los 3 jugadores pasan antes que el crupier, como en "Al diablo con el crupier", el crupier se ve obligado a hacer cuatro trucos. No hay una segunda ronda de pujas y el crupier se ve obligado a pujar cuatro trucos. No hay una oferta "Dos" para informar a un socio que el postor tiene dos jotas del mismo color. Puede igualar alto o bajo como trump, pero en este caso (a menos que el jugador que llama a trump vaya pfeff o pfeffer [va solo sin compañero y debe tomar las seis bazas] si el postor ve hola o bajo, debe intercambiar su mejor carta (A si se dice alto, 9 si se paga bajo) para la peor carta (un 9 si se paga alto,A si se llama bajo) del jugador de las personas que llaman a la izquierda. Existen diferentes reglas de puntuación y ejecución, como quemaduras, quemaduras dobles y quemaduras triples. La puntuación es diferente en que se puntúan equipos, no individuos. Los puntos otorgados son el número de trucos realizados y el juego generalmente se juega a 25 o más. Las idiosincrasias de puntuación incluyen: si un equipo realiza las seis bazas después de llamar a trump, o mofar al otro equipo, anota seis más el número de bazas que hizo. Al equipo mofeta se le resta el número de la oferta de triunfo ganadora de su puntuación. Esta versión definitivamente se jugó en el área de Chaska, Minnesota, EE. UU. Desde 1986 hasta 1988, y también se jugó en universidades locales a las que asistieron graduados de Chaska Senior High School a fines de la década de 1980 y principios y mediados de la década de 1990. En 1988,el director de Chaska Senior High School prohibió permanentemente a los estudiantes jugar el juego, basando su acción en acusaciones de juegos de azar y grandes sumas de dinero apostadas e intercambiadas.

Clubes sucios

Dirty clubs, también llamado buck euchre, es una variación del juego de cartas euchre y 500 , y similar a Oh Hell - 500 . Como euchre, estos juegos son juegos de cartas para hacer trucos ; a diferencia de euchre, los jugadores deben pujar por la cantidad de trucos que realizarán.

Normas

Los clubes sucios pueden ser jugados por 3 a 6 jugadores, dependiendo de la variación. El juego utiliza las mismas cartas que euchre: el 10, J, Q, K y A de cada palo (tres jugadores), con cartas inferiores (9, 8, 7, etc.) añadidas si es necesario para más jugadores. En la primera mano, el crupier se elige al azar, luego el reparto procede en el sentido de las agujas del reloj.

  • Cada mano, un palo es triunfo ; Las cartas de triunfo son más altas que las que no son de triunfo. El orden de las cartas para el palo de triunfo es el mismo que euchre: J del palo de triunfo ( bauer derecho ) -J del otro palo del mismo color ( bauer izquierdo ) -AKQ-10-etc. El orden de las cartas para los palos que no son de triunfo es AKQ- (J) -10-etc.
  • En cada mano, se reparten cinco cartas a cada jugador; las cartas restantes se colocan boca abajo (la ciega ), excepto la carta superior, que se pone boca arriba. Si esta carta boca arriba es un trébol, esto se llama tréboles sucios , no hay subasta y los tréboles son automáticamente triunfos. De lo contrario, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, hace una serie de trucos que cree que puede realizar. La oferta puede circular por segunda vez, dando a los jugadores la oportunidad de aumentar su oferta. El mejor postor puede igualar a triunfo.
  • El juego comienza con el jugador a la izquierda del crupier. Este jugador lidera con una sola carta y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores deben hacer lo mismo si es posible. El jugador que hace el truco se pone a la cabeza para el siguiente truco.

Puntuación

Cada jugador comienza con el mismo número de puntos, que puede ser 15. El objetivo es llegar a 0. Cada jugador resta el número de trucos sacados de su puntuación en cada mano. Sin embargo, el mejor postor debe tomar al menos la cantidad de trucos que ofertó. Si no logra hacer tantos trucos, en lugar de restar puntos, debe sumar 5 a su puntuación. Por lo tanto, ser el mejor postor es útil porque le permite igualar a triunfo, pero también es peligroso ya que usted es el único jugador que cumple con su oferta.

Una variación es que un jugador que no hace trucos (es golpeado ) es penalizado con 5 puntos, independientemente de su apuesta. Cuando esta regla está en su lugar, los jugadores generalmente tienen la oportunidad de retirarse después de que se llame a Trump. Un jugador que se retira no puede ser penalizado, pero tampoco puede realizar trucos.

Otra variación es que si la llamada se da por completo sin una oferta, no hay triunfo. Los jugadores no tienen la oportunidad de abandonar.

Clubes Eau Claire

Eau Claire Clubs (también llamados Dirrties, Clübbérts o simplemente Clubs) es similar a Dirty Clubs, con la diferencia más notable de que se juega con 4 jugadores divididos en 2 asociaciones, en lugar de "cada jugador para ellos mismos". Sigue las mismas reglas generales de subasta, juego de cartas y puntuación que Dirty Clubs, con algunas excepciones. (Por ejemplo, Bottoms, Ace No Face, puntuación al final del juego, terminología, et al.)

Historia

Los Eau Claire Clubs se popularizaron a mediados y finales del siglo XX, sobre todo entre el distrito de Eau Claire (Wis.) Memorial High School, y especialmente entre las clases de graduación de Eau Claire MHS de finales de la década de 1990, así como entre los miembros de el equipo de fútbol americano de la Universidad de Wisconsin-Eau Claire a principios del siglo XXI. Se sabía que se jugaba en aulas y salas de estudio de MHS desde 1996.

Eau Claire Clubs ocuparon un lugar destacado en la pintura de los dormitorios de UW-Eau Claire durante el verano de 2000. El juego fue tan popular durante este tiempo que los miembros del equipo de pintura solían regresar a sus hogares durante las pausas del almuerzo para participar en un juego rápido del mediodía. , e incluso recurrirían a jugar Euchre en línea durante las pausas para el café. Dado que la producción de mano de obra había disminuido notablemente, las autoridades universitarias tomaron medidas drásticas en el juego; y el superintendente de pintura Bill "The Coz" Macosek, junto con su ejecutor conocido solo como "Randelt", comenzaron a patrullar los terrenos en un vehículo utilitario Cushman para descubrir la actividad del Club entre los miembros de la tripulación. Utilizando tácticas como el Backdoor Sneak-In, el Double Back, el Window Peep, entradas sin golpes a habitaciones cerradas y maniobras sigilosas de Cushman,Estos antagonistas de los Clubs forzaron los juegos de cartas del equipo de pintura a la clandestinidad, donde, sin embargo, continuaron sin cesar, al estilo de una prisión, ayudados por la confección de toscos mazos de contrabando con papel de hojas sueltas.

Tarjetas

Una baraja de 24 cartas que contienen A, K, Q, J, 10, 9 de cada palo (espadas, corazones, diamantes, tréboles)

Las clasificaciones de cartas son las mismas que para Euchre:

  • Traje de Trump : "Jack" (también conocido como glorieta derecha), "Jick" (también conocido como glorieta izquierda), A, K, Q, 10, 9
  • Palos laterales (sin triunfo) : A, K, Q, J *, 10, 9 * Al palo lateral del mismo color que el palo de triunfo le falta su sota, que sirve como Jick

Cuando se juega la mano en NT, no hay bowers: los cuatro palos siguen la clasificación de A, K, Q, J, 10, 9

Relación comercial

Cada jugador recibe 5 cartas. Las cartas NO se reparten de una en una, sino en grupos de 1, 2, 3 o 4, hasta que cada jugador tenga 5 cartas. (Por ejemplo, cada jugador puede recibir 2 cartas, luego 3 cartas más la próxima vez alrededor de la mesa, para un total de 5 cartas). Las primeras cartas van al jugador a la izquierda del crupier, y el reparto procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. mesa. Cualquiera que sea el jugador que reparta la mano actual, el jugador a su izquierda reparte la siguiente mano.

Después de repartir todas las cartas, el crupier coloca las 4 cartas restantes boca abajo y voltea la de arriba; esta es la "carta boca arriba". Si la carta descubierta es un trébol, entonces los tréboles son triunfos para esa mano y no se produce ninguna subasta. Si la carta descubierta no es un palo, la subasta procede como se describe en la sección de Subastas a continuación. Una diferencia clave con Euchre es que la carta descubierta nunca se "recoge"; más bien, permanece en la parte superior de la pila durante toda la mano.

Antes de la primera mano del juego, un jugador de cada sociedad entra en el mazo. El jugador con la carta de corte más alta reparte la primera mano. (Esto es importante porque ser el crupier confiere una ligera ventaja, ya que el crupier apuesta en último lugar). Otro método para decidir quién reparte primero es repartir las cartas una a la vez, boca arriba y en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa: el primer jugador en recibir un black jack (o cualquier otra carta acordada) comienza como crupier.

Ofertas

Si la carta descubierta NO es un trébol: cada jugador recibe una oferta y una sola oferta. El jugador puede aprobar o hacer una oferta para que la sociedad realice una serie de trucos.

El jugador a la izquierda del crupier abre la subasta. La oferta procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Además de 'pasar', un jugador tiene 7 pujas posibles:

  • 2 (esta es una oferta para que la asociación realice 2 bazas en un palo de triunfo que se nombrará más adelante)
  • 3
  • 4
  • 5
  • 3 NTN (también conocido como 3NT - esta es una apuesta para hacer 3 trucos en NT)
  • 4NT
  • 5NT

Los siguientes jugadores pueden pasar, o pueden superar al mejor postor hasta el momento. Un jugador puede superar a su compañero, si así lo desea. Las reglas para superar las pujas son las siguientes:

  • Cualquier oferta de palo de triunfo más alta vence a cualquier oferta de palo de triunfo más baja (es decir, 5 veces 4 veces 3 veces 2)
  • Una oferta de 3NT o 4NT es derrotada por cualquier oferta de palo de triunfo (es decir, 2+ gana a 3NT o 4NT)
  • Una oferta de 5NT es superada por una oferta de palo de triunfo de 3 o más (es decir, 3+ vence a 5NT)

Una vez que cada jugador ha pujado (o aprobado), el contrato se adjudica a la sociedad con la puja más alta. Por ejemplo, si la subasta fue "4NT-2-Pass-3", entonces la sociedad del crupier se contrataría para realizar 3 trucos.

Una vez concluida la subasta, el mejor postor decide el palo de triunfo. En el ejemplo anterior, el crupier igualaría el palo de triunfo después de decir "3". El mejor postor puede igualar cualquier palo de triunfo, independientemente del palo de la carta descubierta. (Esta es otra diferencia con Euchre, donde los jugadores no pueden ver a triunfo en el palo de la carta descubierta).

"Sentado"

Una vez adjudicado el contrato, los defensores pueden optar por "sentarse". En este caso, la asociación de pujas gana puntos iguales a su puja y la puntuación de los defensores sigue siendo la misma. Por ejemplo, los defensores pueden optar por no participar si creen que es probable que sean asignados. Si los defensores se quedan fuera, la mano termina, la puntuación se ajusta y el reparto pasa a la siguiente mano.

Hay 2 situaciones en las que se prohíbe que una asociación se quede fuera:

  • Si se han sentado las 2 manos anteriores (es decir, un equipo no puede sentarse 3 manos seguidas)
  • Si su puntuación es 3, 2 o 1

Si la carta descubierta ES un palo: No hay pujas; en cambio, la mano se juega con tréboles como triunfo. Ambas asociaciones deben jugar, no quedarse fuera. Los jugadores no pueden llamar Bottoms, Ace No Face o 4 Of A Kind misdeal. El jugador a la izquierda del crupier conduce al truco de apertura. El juego de cartas procede según las reglas para cuando hay un palo de triunfo.

Juego de cartas

Si los oponentes eligen jugar la mano (no quedarse fuera), el postor ganador lleva a la baza inicial. Una estrategia común es liderar a triunfo y comenzar a sacar triunfos, pero esta no es siempre la mejor estrategia.

Cuando hay un palo de triunfo, el juego de cartas es el mismo que en Euchre y la mayoría de los juegos de cartas con trucos: los jugadores deben hacer lo mismo si pueden, cualquier triunfo es más fuerte que cualquier otro triunfo, los jugadores pueden entrar o descartarse si no pueden seguir. traje, el ganador de la baza lleva a la siguiente baza, etc.

Cuando la mano se juega en NT, el juego de cartas es el mismo que en una mano de NT en el bridge: el rango de la carta es AKQJ-10-9 [sin arco], la primera carta que lleva a cada truco es el "palo de triunfo" para ese truco. los jugadores deben hacer lo mismo si pueden, el ganador del truco pasa al siguiente palo, etc.

Después de la quinta y última baza de la mano, el “total de bazas” de la pareja para esa mano es igual a la suma de las bazas realizadas por cada compañero.

Set (también conocido como Setpie)

Se establece una asociación (también conocida como "golpeada") si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

  • La asociación no hace ningún truco durante la mano.
  • Como postores, el total de trucos de la asociación es menor que su oferta (p. Ej., Ofertaron 4 pero solo tomaron 3 trucos)

En el caso de un set (también conocido como "setpie"), la puntuación de la pareja aumenta en 5, hasta un máximo de 20. Además, puede haber consecuencias de apuestas asociadas con un set, esto depende de las apuestas del juego en particular. en cuestión.

Puntuación

El juego comienza con ambas asociaciones en 15. La puntuación se actualiza después de cada mano.

Si el total de trucos de los defensores es 1 o mayor, su total de trucos se resta de su puntuación. Si el total de trucos de los defensores es cero, se “establecen” y se suman 5 puntos a su puntuación, hasta una puntuación máxima de 20.

Si los postores hicieron su oferta, el total de sus trucos se resta de su puntaje. Por ejemplo, si un equipo apuesta 2 y termina haciendo 4 trucos, entonces se resta 4 de su puntuación.

Si los postores tomaron menos trucos que su oferta, se establecen y se agregan 5 puntos a su puntaje, hasta un máximo de 20.

Si la carta descubierta era un club, y una pareja toma las 5 bazas, entonces se restan 5 puntos de la puntuación de esa asociación; mientras tanto, el otro equipo se establece y se agregan 5 puntos a su puntuación, hasta un máximo de 20 puntos.

Victorioso

El bando ganador es la primera pareja que logra una puntuación de cero (o negativa).

Si ambas sociedades llegan a cero en la misma mano, entonces "el postor gana", es decir, la victoria es para cualquier sociedad en la que participaron los postores en la mano final. Por lo tanto, los ganadores no siempre son el equipo con el puntaje más bajo: por ejemplo, si el puntaje fuera 2-1, y el equipo con 2 fuera a hacer una oferta y hacer 2, el puntaje oficial después de la mano sería de cero a negativo-2 - sin embargo, debido a que "el postor gana", el equipo con cero ganaría el juego.

Si ambas parejas llegan a cero en la misma mano Y la mano final se juega con un trébol como la carta abierta (es decir, sin un postor oficial), entonces los ganadores son el equipo con la puntuación más baja después de la mano. Si los puntajes están empatados después de la mano, entonces los ganadores son el equipo con el total de trucos más alto en la mano final.

Fondos

(NOTA: No se permite si la carta descubierta es un palo).

Si la mano de un jugador contiene 3 cartas del mismo rango (por ejemplo, tres 9), el jugador puede pedir "Bottoms". Luego, el jugador intercambia sus 3 cartas iguales por las 3 cartas en la parte inferior de la pila. Los 3 de una clase se muestran boca arriba, para que todos los vean; y luego se colocan boca arriba debajo de la carta boca arriba.

El jugador debe llamar a Bottoms antes de pujar / pasar. Además, la regla "oficial" es que un jugador debe igualar los fondos antes de que nadie más haga una oferta / pase; en la mesa, sin embargo, esta regla a menudo se flexibiliza para permitir decisiones de juicio. (Por ejemplo, si el jugador a la izquierda del crupier hiciera una oferta rápidamente, antes de que el siguiente jugador hubiera levantado su mano, y luego el jugador en el segundo asiento fuera a igualar Bottoms, podría estar permitido). / En la mayoría de las situaciones límite en Clubes, las decisiones cercanas se dejan a la discreción de los jugadores en la mesa y de cualquier observador respetado disponible.

Reparto erróneo

En la situación de un reparto incorrecto, todas las cartas se devuelven al crupier, y el crupier baraja y reparte de nuevo. Además de las situaciones habituales de mal reparto (cartas repartidas fuera de orden, no todos los jugadores recibieron 5 cartas, carta boca arriba durante el reparto, cartas faltantes, etc.), hay dos situaciones especiales en las que puede ocurrir un mal reparto:

4 of A Kind (misdeal) : si la mano de un jugador contiene 4 de un tipo (por ejemplo, cuatro 9), el jugador puede llamar "misdeal". Las reglas oficiales de cronometraje son las mismas que para los fondos (es decir, deben ser anunciadas antes de que alguien haya ofertado / pasado). Si la carta descubierta es un trébol, entonces el error de 4 of A Kind no se permite.

As No Face (mal reparto) : Si la mano de un jugador contiene 1+ ases y no tiene figuras, el jugador puede pedir "As No Face". Esto desencadena un delito. Las reglas de tiempo oficiales para Ace No Face son las mismas que para Bottoms. Si la carta descubierta es un trébol, no se permite As No Face.

Las reglas en torno a Ace No Face varían de un juego a otro, y son quizás el tema más debatido en el circuito de Clubes. A menudo, dependen de la ubicación geográfica particular de donde se juega el juego; algunos lugares comúnmente restringen Ace No Face a solo la posesión precisa de A-10-10-9-9 (exactamente un as y ninguna oportunidad de igualar Bottoms); por el contrario, otros lugares permiten a los jugadores llamar a Ace No Face en cualquier mano sin figuras. Por ejemplo, los juegos de Clubs que se juegan en el tercer distrito inferior de Eau Claire, Wis., Comúnmente se adhieren a la variante más rígida, "A-10-10-9-9 solamente"; por el contrario, los juegos que ocurren en otros lugares (en particular, los que se llevan a cabo en la biblioteca de Memorial High School durante la sala de estudio, y también en el área de Washington Street de Eau Claire) son a menudo menos estrictas y permiten una interpretación más liberal de Ace No Face.

La mano del jugador puede permitir la opción de igualar misdeal o Bottoms; en este caso, la decisión se deja al jugador, quien puede optar por matar la mano en ese momento y allí (a través de misdeal) o probar Lady Luck llamando Bottoms.

Apuesta

Por lo general, hay apuestas asociadas con ganar el juego y también con cada set. A principios del siglo XXI, las apuestas típicas eran " Buck A Game, Fifty Cents A Set ", es decir, $ 1.00 USD pagados a los ganadores del juego, más $ 0.50 USD pagados por cada setpie.

Oferta de dos pisos Euchre

Indiana Double Deck

Esta versión de Double Deck Bid Euchre se juega comúnmente en el Medio Oeste de los Estados Unidos. Se da un tratamiento completo de las reglas y la estrategia. [1]

Jugadores y cartas

El juego es jugado por 4 jugadores en equipos de 2. Se utiliza una baraja de 48 cartas (una baraja de Pinochle que consta de dos de cada carta, 9 a As, en los 4 palos).

Relación comercial

Todas las cartas se barajan y reparten en el sentido de las agujas del reloj. La mano se reparte tradicionalmente en grupos de 2 y / o 3 cartas, pero no es necesario.

Ofertas

Comenzando desde la izquierda del crupier y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores pueden pujar para determinar el palo de triunfo nombrando el número de bazas que creen que pueden hacer y el palo que quieren que sea triunfo (por ejemplo, “4 corazones” o “6 picas”). La persona a la izquierda del crupier debe ofertar un mínimo de 3 de algo (ya sea un palo o No-Trump). Los jugadores posteriores pueden pasar, pujar su propio palo o intentar "respaldar" a su compañero en el palo del compañero añadiendo a la oferta del compañero. Si se puja por un palo, la siguiente puja debe ser mayor. Si se puja No-Trump, la siguiente puja puede igualarla si lleva un palo. Si la próxima oferta también está en No-Trump, entonces debe ser mayor que la oferta anterior de No-Trump. Los jugadores pueden pujar varias veces hasta que haya 3 pases consecutivos. Un jugador que ha pasado puede volver a participar en la subasta en cualquiera de los turnos posteriores del jugador.Una vez que haya 3 pases consecutivos, el jugador que pujó en último lugar gana la puja para su equipo.

Jugar

Una vez que se gana una oferta, la persona que ganó la oferta lidera primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores deben hacer lo mismo si es posible, y pueden triunfar si son nulos en un palo o saque (jugar una carta que no sea de triunfo en un palo que no haya salido). La carta más alta jugada del palo que sale primero gana la baza, a menos que se juegue triunfo. En este caso, el triunfo más alto jugado gana la baza. Si se juegan 2 cartas iguales en una baza (por ejemplo, dos ases de corazones), la primera jugada gana a la segunda jugada. El jugador que gana la baza lidera la siguiente baza.

Puntuación

Si el equipo que ganó la oferta obtuvo la cantidad de trucos que ofertó, o más, obtendrá puntos iguales a su oferta. Por ejemplo, si la oferta ganadora es de 8 corazones, pero el equipo en realidad hace 10 trucos, solo obtienen 8 puntos. Si el equipo que gana la oferta hace menos trucos que el número que ofertó, está "listo" o "euchred" y su puntaje se reduce por el número que ofertó. Por ejemplo, si después de hacer una oferta de 8 corazones, el equipo solo obtiene 7 bazas, perderá 8 puntos de su puntuación. El equipo que no acepta la oferta obtiene 1 punto por cada truco realizado, ya sea que los oponentes hagan su oferta o no.

Victorioso

El trato continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que un equipo obtiene 50 o más puntos. Si ambos equipos obtienen 50 o más puntos en la misma mano, el equipo que tomó la oferta es el ganador.

Cinco manos

Una variación de cinco manos jugada en Florida con dos mazos sin nueves. Cada jugador compite contra todos los demás. Esta variación también la pueden jugar seis, siete o más jugadores, siguiendo las mismas reglas. Por cada jugador por encima de cinco, se deben agregar ocho cartas al mazo. Si juegan seis, se suman ocho nueves, cuatro de cada uno de los dos mazos; para siete jugadores, sume los nueves y los ochos de ambos mazos.

Relación comercial

A diferencia de Euchre estándar en el que cada jugador recibe cinco cartas, cada jugador recibe ocho cartas. Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el jugador sentado a la izquierda del crupier hasta que se repartan todas las cartas; no quedan cartas y, por tanto, no hay gatito. Por tradición, las cartas se reparten en grupos de dos o tres a cada jugador.

Ofertas

La subasta comienza con el jugador sentado en el sentido de las agujas del reloj junto al crupier. Cada jugador, a su vez, hace la cantidad de trucos que cree que puede ganar. Cada oferta debe ser un "aprobado" o un número mayor de trucos de los que ya se ofertaron. La oferta mínima es un truco y el máximo es ocho trucos. La subasta procede una vez alrededor de la mesa y termina con el crupier. El jugador que ha pujado el mayor número de trucos gana la puja y se convierte en el jugador que puja.

El jugador que hace la oferta luego nombra el palo de triunfo y selecciona a su compañero nombrando una carta. El jugador que es el primero en jugar la carta seleccionada se convierte en el socio del postor para la mano, y si la carta no se juega, no hay socio. Los jugadores, incluido el postor, desconocen la identidad del socio hasta que se juega la carta seleccionada. Los jugadores restantes se convierten en la oposición, a veces denominada defensa. Una vez alrededor, se da a los jugadores para pujar y si nadie puja, el crupier debe aceptar una puja de seis por su mano.

Jugando la mano

Cada mano consta de ocho trucos. La mano comienza con una ventaja del jugador que hace la oferta. Siguiendo el ejemplo, cada jugador debe seguir su ejemplo si es posible. Si no se puede seguir el palo, el jugador puede jugar cualquier carta. Un jugador con la carta seleccionada por el postor debe jugarla en la primera oportunidad en la mano (típicamente, en el primer truco) a menos que ya haya sido jugada por otro jugador. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta, el jugador que jugó la carta de mayor rango es declarado ganador del truco y el truco se despeja boca abajo. La carta de mayor rango se determina como: el triunfo de mayor rango jugado, si no se jugó ningún triunfo, entonces la carta de mayor rango en el palo inicialmente lidera. Si hay dos cartas de mayor rango en una baza (porque se usa una baraja doble), la primera jugada gana la baza.El ganador del truco luego lleva una carta para el siguiente truco. Los jugadores pueden pedir ver el último truco jugado.

Marcando la mano

Dado que los equipos pasan de una mano a la siguiente, cada jugador mantiene una puntuación individual. Cada jugador del equipo de subasta (postor más socio) recibe un punto por cada truco realizado, a menos que el equipo tome menos de la cantidad de trucos ofertados. En ese caso, el equipo de pujas es "euchred" y el número de trucos pujados se resta de su puntuación. Cada jugador de la defensa recibe un punto por cada baza realizada por la defensa, es decir, el número de bazas que no ha realizado el equipo subastador. La puntuación de cada jugador se calcula al finalizar cada mano.

El juego termina cuando el reparto ha pasado dos veces por la mesa, es decir, se han jugado diez manos. El jugador con el mayor número de puntos es declarado ganador. Otra forma de finalizar el juego es especificando la cantidad de puntos, de común acuerdo antes de que comenzara el juego. Veintiuno es un puntaje común para ganar juegos.

Estrategia

  1. Evite ayudar al jugador en cabeza (o cualquier otro jugador para el caso).
  2. Durante la subasta, normalmente puede hacer una baza por cada jota o as de triunfo en su mano.
  3. Si tiene al menos una jota de cada palo, puede decidir "pasar" durante la subasta, porque es más ventajoso convertirse en el socio del postor.
  4. La mayoría de las veces, al hacer triunfo, pedirá la carta de triunfo más alta que no esté en su mano como compañero.
  5. El postor suele nombrar un triunfo en el que tiene la glorieta correcta.
  6. Si el postor tiene solo una glorieta correcta, es bueno pedir la glorieta correcta y luego sacar un pequeño triunfo en la primera baza. Luego, su compañero tomará el truco con la glorieta correcta, lo que le permitirá guardar su glorieta derecha para más adelante en la mano.
  7. La defensa debe trabajar en conjunto para hacer trucos. Por lo general, no es una buena estrategia adelantar un truco en el que la defensa ya tiene la carta de mayor rango.
  8. Si te burlas de tu oponente para que ofrezca lo mejor de tu compañero y pierdes, es mejor no hacerlo por segunda vez en la misma noche y arriesgarte a perder toda la noche y ganarte los suspiros de desaprobación de tu compañero.

Doble Hasenpfeffer

Una variante para 4 o 6 jugadores divididos en dos equipos y usando el paquete de 48 cartas de pinochle . Double Hasenpfeffer , o Double Pepper , se puede jugar sin bowers, por lo que todas las cartas tienen un rango de AKQJ 10 9 en cada palo, y no hay ofertas de Little y / o Big Pepper. Se reparten todas las cartas y la oferta se realiza alrededor de la mesa solo una vez , la oferta mínima es de 6. Si todas pasan, los nombres del crupier triunfan con una oferta mínima de 6 bazas. En un juego de 4 jugadores, el mejor postor puede optar por jugar soloe intercambiar dos cartas cualesquiera con su compañero y luego jugar solo contra el equipo contrario. La puntuación es como la pimienta de 24 cartas anterior, con una declaración forzada por parte del crupier que pierde solo la mitad (redondeando hacia arriba) si no se hace. Jugar solo puntúa el doble, positivo si se hace una oferta, o negativo si no.

Ver también

  • 500
  • Lavabo
  • Siesta
  • Hoss

Referencias

  1. ^ a b El sistema de pensamiento, una guía alegre para serias ofertas de doble piso Euchre, 2ª edición, Bob Baiyor, Kevin Easley, p. 130, ISBN  9781072072577 https://www.amazon.com/THINK-SYSTEM-2nd-Light-Hearted-Serious/dp/1072072572/ref=sr_1_2?keywords=think+system&qid=1577203910&refinements=p. 3A1250226011 & rnid = 1250225011 & s = libros & sr = 1-2
  2. The Everything Card Games Book: Una guía completa de más de 50 juegos, Nikki Katz, p. 132 ISBN 1-59337-130-6 
  3. ^ El libro completo de juegos de cartas, Hubert Phillips, BC Westal, p. 182 ISBN 1-4067-9949-1 
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