Un juego de cartas es cualquier juego que utilice naipes como dispositivo principal con el que se juega, ya sea tradicional o específico del juego.
Existen innumerables juegos de cartas, incluidas familias de juegos relacionados (como el póquer ). Una pequeña cantidad de juegos de cartas que se juegan con mazos tradicionales tienen reglas formalmente estandarizadas con torneos internacionales que se llevan a cabo, pero la mayoría son juegos populares cuyas reglas varían según la región, la cultura y la persona.
Un juego de cartas se juega con una baraja o paquete de naipes que son idénticos en tamaño y forma. Cada carta tiene dos lados, el anverso y el reverso . Normalmente, el reverso de las cartas es indistinguible. Las caras de las cartas pueden ser únicas o puede haber duplicados. Cada jugador conoce la composición de un mazo. En algunos casos, varios mazos se mezclan para formar un solo paquete o zapato .
Los juegos que usan naipes explotan el hecho de que las cartas son identificables individualmente desde un solo lado, de modo que cada jugador conoce solo las cartas que tiene y no las que tiene nadie más. Por esta razón, los juegos de cartas a menudo se caracterizan como juegos de azar o “información imperfecta”, a diferencia de los juegos de estrategia o “información perfecta”, donde la posición actual es completamente visible para todos los jugadores durante el juego. [1] Muchos juegos que generalmente no se ubican en la familia de los juegos de cartas, de hecho usan cartas para algún aspecto de su juego.
Algunos juegos que se ubican en el género de los juegos de cartas involucran un tablero. La distinción es que la jugabilidad de un juego de cartas depende principalmente del uso de las cartas por parte de los jugadores (el tablero es simplemente una guía para llevar la cuenta o para colocar las cartas), mientras que los juegos de mesa (el principal género de juegos que no es de cartas para usar cartas) generalmente se concentran en las posiciones de los jugadores en el tablero y usan las cartas para algún propósito secundario.
Tipos
Juegos de trucos
El objetivo de un juego de trucos se basa en el juego de múltiples rondas, o trucos, en cada una de las cuales cada jugador juega una sola carta de su mano, y según los valores de las cartas jugadas, un jugador gana o "toma" el truco. El objeto específico varía con cada juego y puede incluir hacer tantos trucos como sea posible, tomar tantas tarjetas de puntuación dentro de los trucos ganados como sea posible, tomar la menor cantidad de trucos (o tan pocas cartas de penalización) como sea posible, tomar un truco en particular en la mano , o tomando un número exacto de trucos. Bridge , Whist and Spades y los diversos juegos de cartas del Tarot son ejemplos populares.
Juegos a juego
El objeto de un juego de emparejar (o, a veces, "fusionar") es adquirir grupos particulares de cartas iguales antes de que un oponente pueda hacerlo. En Rummy , esto se hace dibujando y descartando, y los grupos se denominan combinaciones. Mahjong es un juego muy similar que se juega con fichas en lugar de cartas. Los ejemplos de juegos de tipo partido que no son de Rummy generalmente pertenecen al género de "pesca" e incluyen los juegos para niños Go Fish y Old Maid .
Juegos de derramamiento
En un juego de mudanza , los jugadores comienzan con una mano de cartas y el objetivo del juego es ser el primer jugador en descartar todas las cartas de la mano. Los juegos de mudanza comunes incluyen Crazy Eights (comercializado por Mattel como Uno ) y Daihinmin . Algunos juegos de emparejar también son juegos de tipo muda; algunas variantes de Rummy como Paskahousu , Phase 10 , Rummikub , el juego de farol I Doubt It y los juegos infantiles Musta Maija y Old Maid , entran en ambas categorías.
Atrapa y colecciona juegos
El objeto de un juego acumulativo es adquirir todas las cartas del mazo. Los ejemplos incluyen la mayoría de los juegos de tipo Guerra y los juegos que implican golpear una pila de descartes como Slapjack . Egyptian Ratscrew tiene ambas características.
Juegos de pesca
En los juegos de pesca, las cartas de la mano se juegan contra las cartas en un diseño sobre la mesa, capturando las cartas de la mesa si coinciden. [2] Los juegos de pesca son populares en muchas naciones, incluida China, donde hay muchos juegos de pesca diversos. Scopa es considerado uno de los juegos de cartas nacionales de Italia. Cassino es el único juego de pesca que se juega ampliamente en los países de habla inglesa. Zwicker ha sido descrito como una "versión más simple y alegre de Cassino", jugado en Alemania. [3] Seep es un clásico juego de cartas de pesca de la India, principalmente popular en el norte de la India. Tablanet (tablić) es un juego de pesca popular en los Balcanes .
Comparación de juegos
Los juegos de cartas comparativos son aquellos en los que se comparan los valores de las manos para determinar el ganador, también conocidos como juegos de "rivalidad" o "enfrentamiento". El póquer , el blackjack y el baccarat son ejemplos de juegos de cartas comparativos. Como se ve, casi todos estos juegos están diseñados como juegos de azar.
Juegos de solitario (paciencia)
Los juegos de solitario están diseñados para que los juegue un jugador. La mayoría de los juegos comienzan con un diseño específico de cartas, llamado cuadro, y el objetivo es construir un diseño final más elaborado o limpiar el cuadro y / o la pila de cartas o el stock moviendo todas las cartas a una o más " deseche las pilas "o de" cimentación ".
Juegos de cartas para beber
Los juegos de cartas para beber son juegos para beber que utilizan cartas, en los que el objetivo del juego es beber o forzar a otros a beber. Muchos juegos son simplemente juegos de cartas ordinarios con el establecimiento de "reglas para beber"; El presidente , por ejemplo, es prácticamente idéntico a Daihinmin pero con reglas adicionales que rigen la bebida. También se puede jugar al póquer utilizando una serie de bebidas como apuesta. Otro juego que se juega a menudo como juego de beber es Toepen , bastante popular en los Países Bajos . Algunos juegos de cartas están diseñados específicamente para jugarse como juegos para beber.
Juegos de varios géneros
Muchos juegos de cartas toman prestados elementos de más de un tipo. La combinación más común es emparejar y mudar, como en algunas variantes de Rummy, Old Maid y Go Fish . Sin embargo, muchos juegos de varios géneros implican diferentes etapas de juego para cada mano. La combinación de múltiples etapas más común es un juego de "truco y combinación", como Pinochle o Belote . Otros juegos de múltiples etapas y múltiples géneros incluyen Poke , Gleek , Skitgubbe y Tichu .
Juegos de cartas coleccionables (CCG)
Los juegos de cartas coleccionables (CCG) son juegos de cartas patentados. Los CCG son juegos de estrategia entre dos jugadores, aunque también existe el modo multijugador. Ambos tienen su propia baraja construida personalmente a partir de un grupo muy grande de cartas individuales únicas en el mercado comercial. Las cartas tienen diferentes efectos, costos y arte. La obtención de las diferentes cartas convierte el juego en un juego de cartas coleccionables, y las cartas se venden o comercializan en el mercado secundario. Magic: The Gathering , Pokémon y Yu-Gi-Oh! son conocidos juegos de cartas coleccionables.
Juegos de cartas de casino o juegos de azar
Estos juegos giran en torno a apuestas de dinero. Aunque se puede apostar en prácticamente cualquier juego en el que haya resultados ganadores y perdedores, estos juegos están diseñados específicamente para hacer del proceso de apuestas una parte estratégica del juego. Algunos de estos juegos involucran jugadores que apuestan entre sí, como el póquer, mientras que en otros, como el blackjack , los jugadores apuestan contra la casa.
Juegos de póquer
El póquer es una familia de juegos de apuestas en la que los jugadores apuestan en un pozo, llamado bote, cuyo valor cambia a medida que avanza el juego, que el valor de la mano que llevan superará a todos los demás según el sistema de clasificación . Las variantes difieren en gran medida en cómo se reparten las cartas y los métodos por los que los jugadores pueden mejorar una mano. Por muchas razones, incluida su edad y su popularidad entre los ejércitos occidentales, es uno de los juegos de cartas más universalmente conocidos que existen.
Otros juegos de cartas
Muchos otros juegos de cartas se han diseñado y publicado con fines comerciales o de aficionados. En algunos casos, el juego usa la baraja estándar de 52 cartas, pero el objeto es único. En Eleusis , por ejemplo, los jugadores juegan cartas individuales y se les dice si el juego fue legal o ilegal, en un intento de descubrir las reglas subyacentes creadas por el crupier.
Sin embargo, la mayoría de estos juegos suelen utilizar una baraja de cartas especialmente diseñada para el juego (o variaciones del mismo). Por lo tanto, los mazos suelen ser propietarios, pero pueden ser creados por los jugadores del juego. Uno , Phase 10 , Set y 1000 Blank White Cards son populares juegos de cartas dedicados; 1000 Blank White Cards es único en el sentido de que las cartas del juego son diseñadas por los jugadores del juego mientras lo juegan; no existe una plataforma comercialmente disponible anunciada como tal.
Juegos de cartas de simulación
Se utiliza una baraja de cartas dedicadas personalizadas o una baraja estándar de cartas con significados asignados para simular las acciones de otra actividad, por ejemplo, fútbol de cartas.
Juegos de cartas de ficción
Muchos juegos, incluidos los de cartas, son fabricados por autores y guionistas de ciencia ficción para distanciar una cultura representada en la historia de la cultura occidental actual. Se usan comúnmente como relleno para representar actividades de fondo en una atmósfera como un bar o una sala de recreación, pero a veces el drama gira en torno al juego. Algunos de estos juegos se convierten en juegos de cartas reales a medida que el titular de la propiedad intelectual desarrolla y comercializa un mazo y un conjunto de reglas adecuados para el juego, mientras que otros, como "Exploding Snap" de la franquicia de Harry Potter , carecen de descripciones suficientes de las reglas o dependen en tarjetas u otro hardware que no sea factible o físicamente imposible.
Estructura típica de los juegos de cartas
Número y asociación de jugadores
Cualquier juego de cartas específico impone restricciones sobre el número de jugadores. Las líneas divisorias más importantes se encuentran entre los juegos de un jugador y los juegos de dos jugadores, y entre los juegos de dos jugadores y los juegos de varios jugadores. Los juegos de cartas para un jugador se conocen como juegos de cartas de paciencia o solitario . (Consulte la lista de juegos de cartas de solitario .) En términos generales, son en muchos aspectos especiales y atípicos, aunque algunos de ellos han dado lugar a juegos para dos o varios jugadores, como Spite y Malice .
En los juegos de cartas para dos jugadores, normalmente no todas las cartas se distribuyen a los jugadores, ya que de otro modo tendrían información perfecta sobre el estado del juego. Los juegos para dos jugadores siempre han sido inmensamente populares e incluyen algunos de los juegos de cartas más importantes como piquet , bezique , sixty-six , klaberjass , gin rummy y cribbage . Muchos juegos multijugador comenzaron como juegos de dos jugadores que se adaptaron a un mayor número de jugadores. Para tales adaptaciones, se deben tomar una serie de elecciones no obvias, comenzando con la elección de la orientación del juego.
Una forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es construir dos equipos del mismo tamaño. Un caso común es el de cuatro jugadores en dos asociaciones fijas, sentados transversalmente como en el whist y el contract bridge . Los socios se sientan uno frente al otro y no pueden verse las manos. Si la comunicación entre los socios está permitida, generalmente se limita a una lista específica de señales y señales permitidas. Los juegos de asociación franceses del siglo XVII, como Triomphe, eran especiales porque los socios se sentaban uno al lado del otro y se les permitía comunicarse libremente siempre que no intercambiaran cartas o jugaran fuera de orden.
Otra forma de extender un juego de dos jugadores a más jugadores es como un juego feroz , en el que todos los jugadores luchan solos y ganan o pierden solos. La mayoría de los juegos de cartas feroces son juegos redondos , es decir, pueden ser jugados por cualquier número de jugadores empezando por dos o tres, siempre que haya suficientes cartas para todos.
Para algunos de los juegos más interesantes como ombre , tarot y skat , las asociaciones entre jugadores cambian de una mano a otra. En última instancia, todos los jugadores juegan solos, pero para cada mano, algún mecanismo de juego divide a los jugadores en dos equipos. Por lo general, se trata de juegos en solitario , es decir, juegos en los que un jugador se convierte en solista y tiene que lograr algún objetivo frente a los demás, que forman un equipo y ganan o pierden todos sus puntos de forma conjunta. Pero en juegos para más de tres jugadores, también puede haber un mecanismo que selecciona a dos jugadores que luego tienen que jugar contra los demás.
Dirección de juego
Los jugadores de un juego de cartas normalmente forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio que pueda contener cartas. La orientación del juego o la dirección del juego , que solo es relevante para tres o más jugadores, puede ser en sentido horario o antihorario . Es la dirección en la que se desarrollan varios roles en el juego. (En los juegos de cartas en tiempo real , es posible que no haya necesidad de una dirección de juego). La mayoría de las regiones tienen una dirección de juego tradicional, como:
- En sentido antihorario en la mayor parte de Asia y América Latina.
- En el sentido de las agujas del reloj en América del Norte y Australia.
Europa está dividida aproximadamente en un área en sentido horario en el norte y un área en sentido antihorario en el sur. El límite se extiende entre Inglaterra , Irlanda , Países Bajos , Alemania , Austria (principalmente), Eslovaquia , Ucrania y Rusia (en el sentido de las agujas del reloj ) y Francia , Suiza , España , Italia , Eslovenia , los Balcanes , Hungría , Rumania , Bulgaria , Grecia y Turquía (en el sentido contrario a las agujas del reloj). . [ especificar ] [ cita requerida ]
Los juegos que se originan en una región con una fuerte preferencia a menudo se juegan inicialmente en la dirección original, incluso en regiones que prefieren la dirección opuesta. Para los juegos que tienen reglas oficiales y se juegan en torneos, la dirección del juego a menudo se prescribe en esas reglas.
Determinar quién negocia
La mayoría de los juegos tienen alguna forma de asimetría entre jugadores. Los roles de los jugadores se expresan normalmente en términos del crupier , es decir, el jugador cuya tarea es barajar las cartas y distribuirlas a los jugadores. Ser el crupier puede ser una ventaja o desventaja (menor o mayor), dependiendo del juego. Por lo tanto, después de cada mano jugada, el trato normalmente pasa al siguiente jugador de acuerdo con la orientación del juego.
Como todavía puede ser una ventaja o una desventaja ser el primer distribuidor, existen algunos métodos estándar para determinar quién es el primer distribuidor. Un método común es el de corte, que funciona de la siguiente manera. Un jugador baraja el mazo y lo coloca sobre la mesa. Cada jugador levanta un paquete de cartas de la parte superior, revela su carta inferior y la devuelve al mazo. El jugador que revela la carta más alta (o más baja) se convierte en crupier. En caso de empate, los jugadores empatados repiten el proceso. Para algunos juegos como el whist, este proceso de cortar es parte de las reglas oficiales, y también se especifica la jerarquía de las cartas con el fin de cortar (que no tiene por qué ser la misma que se utiliza en el juego). Pero, en general, se puede utilizar cualquier método, como lanzar una moneda en el caso de un juego de dos jugadores, sacar cartas hasta que un jugador saque un as o tirar los dados.
Manos, rondas y juegos
Una mano es una unidad del juego que comienza con el crupier barajando y repartiendo las cartas como se describe a continuación, y termina con los jugadores anotando y determinando el siguiente crupier. El conjunto de cartas que cada jugador recibe y tiene en sus manos también se conoce como la mano de ese jugador.
La mano termina cuando los jugadores terminan de jugar sus manos. La mayoría de las veces, esto ocurre cuando a un jugador (oa todos) no le quedan cartas. El jugador que se sienta detrás del crupier en la dirección del juego se conoce como mano mayor (o en juegos de dos jugadores como mano mayor ) o derecha . Una ronda de juego consta de tantas manos como jugadores. Después de cada mano, el reparto se transfiere en la dirección del juego, es decir, la mano anterior anterior se convierte en el nuevo crupier. Normalmente, los jugadores obtienen puntos después de cada mano. Un juego puede constar de un número fijo de rondas. Alternativamente, se puede jugar por un número fijo de puntos. En este caso, se termina con la mano en la que un jugador alcanza la puntuación objetivo.
Arrastramiento
Barajar es el proceso de colocar las cartas de un mazo en un orden aleatorio. Existe una gran cantidad de técnicas con diversas ventajas y desventajas. El barajado de rifles es un método en el que la baraja se divide en dos mitades aproximadamente del mismo tamaño que se doblan y luego se sueltan, de modo que las cartas se entrelazan. [4] Repetir este proceso varias veces aleatoriza bien la baraja, pero el método es más difícil de aprender que otros y puede dañar las cartas. El barajado por encima de la cabeza y el barajado hindú son dos técnicas que funcionan tomando lotes de cartas de la parte superior de la baraja y volviéndolas a ensamblar en el orden opuesto. Son más fáciles de aprender pero deben repetirse con más frecuencia. Un método adecuado para niños pequeños consiste en extender las cartas sobre una gran superficie y moverlas antes de volver a levantar la baraja. Este es también el método más común para barajar fichas como dominó.
Para los juegos de casino que se juegan por grandes sumas, es vital que las cartas estén correctamente distribuidas al azar, pero para muchos juegos esto es menos crítico y, de hecho, la experiencia del jugador puede verse afectada cuando las cartas se barajan demasiado bien. Las reglas oficiales del skat estipulan que las cartas se barajan bien , pero de acuerdo con una decisión de la pista de patinaje alemana, un jugador con una sola mano debe pedirle a otro jugador que baraje las cartas , en lugar de usar una máquina de barajar , ya que barajaría las cartas. demasiado bien. Las reglas francesas de belote van tan lejos como para prescribir que la baraja nunca se baraja entre las manos.
Negociar
El crupier toma todas las cartas del mazo, las ordena de manera que queden en una pila uniforme y las baraja . En el juego estricto, el crupier ofrece el mazo al jugador anterior (en el sentido de la dirección del juego) para que lo corte . Si el reparto es en el sentido de las agujas del reloj, este es el jugador a la derecha del crupier; si está en el sentido contrario a las agujas del reloj, es el jugador a la izquierda del crupier. La invitación a cortar se hace colocando el paquete, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que va a cortar: quien luego levanta la parte superior del paquete de la parte inferior y la coloca al costado. (Normalmente, las dos porciones tienen aproximadamente el mismo tamaño. Las reglas estrictas a menudo indican que cada porción debe contener un cierto número mínimo de tarjetas, como tres o cinco). La porción que antes era inferior se vuelve a colocar sobre la porción que antes era superior. En lugar de cortar, también se puede golpear la baraja para indicar que se confía en que el crupier haya barajado de manera justa.
El reparto real (distribución de cartas) se realiza en la dirección del juego, comenzando con la mano mayor. El crupier sostiene el paquete, boca abajo, en una mano, y retira las cartas de la parte superior con la otra mano para distribuirlas a los jugadores, colocándolas boca abajo en la mesa frente a los jugadores a quienes se les reparten. . Las cartas se pueden repartir de una en una o en lotes de más de una carta; y se reparte la baraja completa o un número determinado de cartas. Las cartas sin desnudar, si las hay, se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando la reserva (también llamada garra, viuda, patinaje o gatito según el juego y la región).
Durante todo el proceso de barajar, cortar y repartir, el crupier debe evitar que los jugadores vean las caras de cualquiera de las cartas. Los jugadores no deben intentar ver ninguna de las caras. Si un jugador ve accidentalmente una carta, que no sea la propia, la etiqueta adecuada sería admitirlo. También es deshonesto tratar de ver las cartas a medida que se reparten o aprovechar el hecho de haber visto una carta. Si una carta queda expuesta accidentalmente (visible para todos), cualquier jugador puede exigir una redención (todas las cartas se recogen y se repiten el barajado, el corte y el reparto) o que la carta se vuelva a colocar aleatoriamente en la baraja (" quemándolo) y un reemplazo repartido desde arriba al jugador que iba a recibir la carta revelada.
Cuando se completa el reparto, todos los jugadores toman sus cartas, o "mano", y las sostienen de tal manera que el poseedor de las cartas pueda ver las caras, pero no los demás jugadores, o viceversa, según el juego. . Es útil desplegar las cartas para que, si tienen índices de esquina, todos sus valores se puedan ver a la vez. En la mayoría de los juegos, también es útil ordenar la mano, reorganizando las cartas de una manera apropiada para el juego. Por ejemplo, en un juego de trucos puede ser más fácil tener todas las cartas del mismo palo juntas, mientras que en un juego de rummy se pueden clasificar por rango o por combinaciones potenciales.
Reglas
Un nuevo juego de cartas comienza de una manera pequeña, ya sea como un invento de alguien o como una modificación de un juego existente. Aquellos que lo juegan pueden acordar cambiar las reglas como lo deseen. Las reglas que acuerdan se convierten en las "reglas de la casa" bajo las cuales juegan el juego. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores donde sea que jueguen, ya que también puede aceptarse como que rige todo el juego dentro de una casa, café o club en particular.
Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular, de modo que la gente a menudo lo juega con extraños, existe la necesidad de un conjunto de reglas generalmente aceptadas. Esta necesidad a menudo se satisface cuando un conjunto particular de reglas de la casa se reconoce de forma generalizada. Por ejemplo, cuando Whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII , los jugadores del Portland Club acordaron un conjunto de reglas de la casa para su uso en sus instalaciones. Luego, los jugadores de otros clubes acordaron seguir las reglas del "Portland Club", en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propias reglas. Las reglas del Portland Club finalmente se aceptaron en general en Inglaterra y las culturas occidentales.
No hay nada estático ni "oficial" en este proceso. Para la mayoría de los juegos, no existe un conjunto de reglas universales por el cual se juega, y el conjunto de reglas más común es ni más ni menos que eso. Muchos juegos de cartas ampliamente utilizados, como Canasta y Pinochle , no tienen un organismo regulador oficial. El conjunto de reglas más común suele estar determinado por la distribución más popular de libros de reglas para juegos de cartas. Quizás la compilación original de juegos de cartas populares fue recopilada por Edmund Hoyle , una autoridad que se hizo a sí mismo en muchos juegos de salón populares. La US Playing Card Company ahora es propietaria de la marca homónima Hoyle y publica una serie de libros de reglas para varias familias de juegos de cartas que han estandarizado en gran medida las reglas de los juegos en países e idiomas donde los libros de reglas se distribuyen ampliamente. Sin embargo, los jugadores son libres de inventar "reglas de la casa", ya menudo lo hacen, para complementar o incluso reemplazar en gran medida las reglas "estándar".
Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto de reglas "oficiales", es cuando ese juego de cartas tiene un órgano de gobierno "oficial". Por ejemplo, las reglas de los torneos de bridge se rigen por la World Bridge Federation y por los organismos locales de varios países, como la American Contract Bridge League en los EE. UU. Y la English Bridge Union en Inglaterra. Las reglas del skat se rigen por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y, en Alemania , por la Deutscher Skatverband que publica el Skatordnung . Las reglas del tarot francés se rigen por la Fédération Française de Tarot. Las reglas de las variantes del póquer son en gran parte tradicionales, pero impuestas por las organizaciones de la Serie Mundial de Póquer y el Tour Mundial de Póquer que patrocinan los torneos. Incluso en estos casos, las reglas solo deben seguirse exactamente en los juegos sancionados por estos órganos de gobierno; los jugadores en entornos menos formales son libres de implementar reglas suplementarias o sustitutivas acordadas a voluntad.
Infracciones a las reglas
Una infracción es cualquier acción que va en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no es el turno de jugar o la exposición accidental de una carta, conocida informalmente como "sangrado".
En muchos conjuntos de reglas oficiales para juegos de cartas, las reglas que especifican las sanciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso, pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que pretenden jugar un juego de cartas a un alto nivel generalmente se aseguran antes de comenzar de que todos estén de acuerdo con las sanciones que se utilizarán. Cuando se juega en privado, normalmente se trata de acordar las reglas de la casa. En un torneo probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en caso de duda.
Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, se trata de hacer trampa. El resto de esta sección trata, por tanto, de infracciones accidentales, provocadas por desconocimiento, torpeza, falta de atención, etc.
Como el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se acumulan precedentes sobre cómo se debe manejar una infracción particular de las reglas. Por ejemplo, "Sheila acaba de liderar una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos ... etc." Los conjuntos de tales precedentes tienden a establecerse entre grupos de jugadores y se consideran parte de las reglas de la casa. Los conjuntos de reglas de la casa pueden formalizarse, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, existe una forma "adecuada" de manejar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin órganos de gobierno, no existe una forma estándar de manejar las infracciones.
En muchas circunstancias, no hay necesidad de reglas especiales que se ocupen de lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que infringió una regla no debería beneficiarse de ella y los demás jugadores no deberían perder. Se puede hacer una excepción a esto en los juegos con parejas fijas, en las que se puede sentir que el compañero (s) de la persona que infringió una regla tampoco debería beneficiarse. La sanción por una infracción accidental debe ser tan leve como sea razonable, de acuerdo con que no haya ningún beneficio posible para la persona responsable.
Jugando a las cartas
La referencia más antigua que se conserva al juego de cartas en la historia mundial es de la China del siglo IX , cuando la Colección de Miscelánea en Duyang , escrita por el escritor de la dinastía Tang Su E, describía a la Princesa Tongchang (hija del Emperador Yizong de Tang ) jugando la " hoja juego "con miembros del clan Wei (la familia del marido de la princesa ) en 868. [5] [6] [7] El estadista e historiador de la dinastía Song, Ouyang Xiu, ha señalado que los naipes de papel surgieron en relación con un desarrollo anterior en el formato de libro, desde los pergaminos hasta las páginas. [5] El mismo tipo de juegos también se puede jugar con baldosas de madera, plástico, hueso o materiales similares. Los ejemplos más notables de estos juegos de fichas son dominó , fichas de mahjong y fichas de Rummikub . Los dominós chinos también están disponibles como naipes. Sin embargo, no está claro si el emperador Muzong de Liao realmente jugó con cartas de dominó ya en 969. [8] : 39 [9] La leyenda data de la invención del dominó en el año 1112, y las primeras reglas conocidas del dominó datan de la década siguiente. 500 años después, se informó que las cartas de dominó eran una nueva invención. [9] Durante la dinastía Ming (1368-1644), los personajes de novelas populares como Water Margin aparecieron ampliamente en las caras de los naipes. [5] Una descripción precisa de los naipes con dinero chino (en cuatro palos) sobrevivió desde el siglo XV.
Los naipes aparecieron por primera vez en Europa en el último cuarto del siglo XIV. [8] : 35 Las primeras referencias europeas hablan de un juego sarraceno o morisco llamado naib y, de hecho, una baraja egipcia mameluca casi completa de 52 cartas con un diseño oriental distinto ha sobrevivido aproximadamente al mismo tiempo, con espadas de cuatro palos , palos de polo , copas y monedas y los rangos rey , gobernador , segundo gobernador y diez a uno . [8] : 40f [10]
La década de 1430 en Italia vio la invención de la baraja de tarot , una baraja completa de palos latinos aumentada por cartas sin palo con motivos pintados que desempeñaban un papel especial como triunfos. Los juegos de cartas del tarot todavía se juegan con (subconjuntos de) estos mazos en partes de Europa Central. Una baraja de tarot completa contiene 14 cartas de cada palo; cartas bajas etiquetadas del 1 al 10, y cartas de la corte valet (jota), chevalier (caballero / caballero), dama (reina) y roi (rey), más la carta de tonto o excusa, y 21 cartas de triunfo. En el siglo XVIII, las imágenes de cartas de las barajas de tarot italianas tradicionales se hicieron populares en la cartomancia y evolucionaron hasta convertirse en barajas "esotéricas" utilizadas principalmente para este propósito; hoy en día, la mayoría de las barajas de tarot que se venden en América del Norte son del tipo oculto y están estrechamente asociadas con la adivinación. En Europa, las barajas de "jugar al tarot" siguen siendo populares para los juegos, y han evolucionado desde el siglo XVIII para usar palos regionales (espadas, corazones, diamantes y tréboles en Francia; hojas, corazones, campanas y bellotas en Alemania), así como otros juegos familiares. aspectos del paquete de patrón inglés, como índices de cartas de esquina y símbolos de cartas "estampadas" para cartas que no son de la corte. Los mazos difieren regionalmente según la cantidad de cartas necesarias para jugar los juegos; el tarot francés consiste en las 78 cartas "completas", mientras que las variantes del tarot germánico, español e italiano eliminan ciertos valores (generalmente cartas de bajo palo) de la baraja, creando una baraja con tan solo 32 cartas.
Los trajes franceses se introdujeron alrededor de 1480 y, en Francia, reemplazaron principalmente a los primeros trajes latinos de espadas , mazas , copas y monedas . [8] : 43 (que todavía son comunes en los países de habla hispana y portuguesa, así como en algunas regiones del norte de Italia) [8] : 30f Los símbolos del traje, al ser muy simples y de un solo color, podrían estamparse en el jugar a las cartas para crear una baraja, por lo que solo se requiere un arte de cartas especial a todo color para las cartas de la corte. Esto simplifica drásticamente la producción de una baraja de cartas en comparación con la baraja italiana tradicional, que utiliza un arte único a todo color para cada carta de la baraja. Los palos franceses se hicieron populares en los naipes ingleses en el siglo XVI (a pesar de la animosidad histórica entre Francia e Inglaterra), y desde allí se introdujeron en las colonias británicas, incluida América del Norte. El auge de la cultura occidental ha llevado a la popularidad y disponibilidad casi universal de los naipes franceses incluso en áreas con su propio arte de naipes regional.
En Japón, un mazo de hanafuda de 48 cartas distintivo es popular. Se deriva de las barajas portuguesas del siglo XVI, después de sufrir una larga evolución impulsada por las leyes promulgadas por el shogunato Tokugawa que intentaban prohibir el uso de naipes.
El mazo más conocido a nivel internacional es el patrón inglés del mazo francés de 52 cartas, también llamado patrón internacional o angloamericano, utilizado para juegos como el póquer y el bridge de contrato . Contiene una carta para cada combinación única de trece rangos y los cuatro palos franceses espadas , corazones , diamantes y tréboles . Los rangos (de mayor a menor en bridge y póquer) son as , rey , reina , jota (o bribón ) y los números del diez al dos (o dos ). Las cartas de triunfo y las cartas de caballero del tarot francés no están incluidas.
Originalmente, el término bribón era más común que "gato"; la tarjeta se había llamado jota como parte de la terminología de All-Fours desde el siglo XVII, pero la palabra se consideraba vulgar. (Nótese la exclamación de Estella en la novela Grandes esperanzas de Charles Dickens : "¡Él llama a los bribones, Jacks, a este niño!") Sin embargo, debido a que la abreviatura de la carta para bribón ("Kn") era tan cercana a la del rey, fue muy fácil confundirlos, especialmente después de que los palos y las clasificaciones se movieron a las esquinas de la tarjeta para permitir que las personas los abanicaran con una mano y aún pudieran ver todos los valores. (El mazo más antiguo conocido en colocar palos y clasificaciones en la esquina de la carta es de 1693, pero estas cartas no se volvieron comunes hasta después de 1864 cuando Hart las reintrodujo junto con el cambio de bribón a sota). Los juegos publicados en el tercer cuarto del siglo XIX evidentemente todavía se referían al "bribón", y el término con esta definición todavía se reconoce en el Reino Unido .
En el siglo XVII, un juego de apuestas francés de cinco trucos llamado Bête se hizo popular y se extendió a Alemania, donde se llamó La Bete e Inglaterra, donde se le llamó Beast. Era un derivado de Triomphe y fue el primer juego de cartas de la historia en introducir el concepto de subasta. [11]
Los contadores chinos de nácar hechos a mano se utilizaron para puntuar y pujar en los juegos de cartas en Occidente durante el período aproximado de 1700-1840. Los mostradores de juego llevarían un grabado como un escudo de armas o un monograma para identificar a una familia o individuo. Muchos de los mostradores de juego también muestran escenas, flores o animales chinos. La reina Charlotte , esposa de George III , es una destacada persona británica que se sabe que jugó con las fichas de juego chinas. Los juegos de cartas como Ombre , Quadrille y Pope Joan eran populares en ese momento y requerían contadores para anotar. La producción de contadores disminuyó después de que Whist , con su diferente método de puntuación, se convirtiera en el juego de cartas más popular de Occidente. [12]
Basado en la asociación de juegos de cartas y apuestas, el Papa Benedicto XIV prohibió los juegos de cartas el 17 de octubre de 1750. [13]
Las fichas de Mahjong son una invención del siglo XIX basada en mazos de naipes de dinero de tres palos, similar a la forma en que las fichas de Rummikub se derivaron recientemente de los naipes occidentales modernos. [8] Desde el siglo XIX, algunas barajas se han impreso especialmente para ciertos juegos. Old Maid, Phase 10, Rook y Uno son ejemplos de juegos que se pueden jugar con uno o más mazos de 52 cartas, pero generalmente se juegan con mazos personalizados. Las cartas juegan un papel importante en juegos de mesa como Risk y Monopoly .
Ver también
- Juego de azar
- Juego de habilidad
- Fomento de RF
- Henry Jones (escritor) que escribió bajo el seudónimo "Cavendish"
- John Scarne
Referencias
- ^ David Parlett (30 de septiembre de 2013). "Juego de cartas" . Enciclopedia Británica .
- ^ "Juegos de cartas: Juegos de pesca" . Pagat.com . 2011-03-06 . Consultado el 28 de enero de 2012 .
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enlaces externos
- Sociedad Internacional de Naipes
- Reglas para juegos de cartas históricos
- Colección de reglas para muchos juegos de cartas.