Ballet píxel


Ballet Pixelle (anteriormente conocido como Second Life Ballet) es una compañía de ballet fundada en 2006 por la coreógrafa Inarra Saarinen . Saarinen todavía se desempeña como director artístico y coreógrafo. Ballet Pixelle es la primera compañía en actuar completamente en realidad virtual . Su objetivo es explorar y extender la danza y el movimiento físico y virtual y fusionar esas realidades.

La compañía presenta obras de ballet neoclásico , contemporáneo y ecléctico con todas las animaciones , coreografías y partituras musicales originales. Las obras se presentan en tiempo real con bailarines virtuales de todo el mundo. Los bailarines (de lugares como Canadá, Estonia, Alemania, Japón, Portugal, España, Reino Unido y EE. UU.) inician sesión al mismo tiempo y, utilizando avatares , realizan coreografías ensayadas previamente. No están automatizados, sino que bailan en tiempo real con los otros bailarines y la música. También se utilizan artes de medios mixtos, incluidos videos históricos, fotografías, machinima, pinturas y texto. Cualquiera puede ver las actuaciones simplemente accediendo a Internet e iniciando sesión en la realidad virtual global llamada Second Life . No hay tarifas de boletos.

El objetivo original era trasladar el arte de la danza a un entorno virtual, una misión que aún continúa. Inarra Saarinen ha dicho: "Nuestro objetivo es explorar la danza y el movimiento físicos y virtuales y las realidades combinadas". [1] Al principio, se hizo hincapié en que los avatares, o representaciones virtuales de bailarines, fueran controlados por personas reales, en lugar de ser movidos por una programación preestablecida o dispositivos de sincronización artificial de cualquier tipo.

Algunas de las diferencias entre la danza virtual y la posibilidad física fueron obvias desde el principio: en la primera producción, Olmannen (2007), los bailarines volaron, se transformaron en formas no humanas y realizaron otras hazañas imposibles en el mundo físico. Al principio, las producciones se parecían más a la danza física que después, a medida que los artistas exploraban las posibilidades y limitaciones del formato virtual. Por ejemplo, no hay restricciones sobre la altura o la duración de los saltos, los límites de las articulaciones del cuerpo físico, el número de giros o la gravedad, como flotar o volar. Las restricciones que pueden ocurrir generalmente se deben al "retraso" o la latencia: dificultades de tiempo derivadas de la interacción de la computadora host con las computadoras de los espectadores. Pero en Filogenia(2009), que examinó el desarrollo inverso de la especie de humanos a dragones, el retraso se utilizó en la coreografía para permitir diferencias en cada actuación donde pudieran ocurrir interacciones emocionantes entre los bailarines.

Los elementos básicos de la danza: contar una historia a través del movimiento y la música, o explorar el movimiento mismo, son los mismos que en la danza física. Las historias son todas originales y generalmente eran cosas que los miembros de la audiencia acostumbrados a ver ballet físico entenderían fácilmente, mientras que en algunos trabajos posteriores los bailarines han retratado cosas menos reconocibles como formas geométricas que se mueven por el escenario virtual en Avatara (2010).

Al igual que sucede con el ballet en el mundo físico, a veces se interpreta música en vivo para el baile. En 2008, el ballet Shuzenji se realizó ocasionalmente con Solary Clary ( Sora Izumikawa en la vida física) cantando y tocando la música en vivo en tiempo real mientras los artistas virtuales bailaban.


Quimera (2015)