Machinima


Machinima , originalmente machinema ( / m ə ʃ i n ɪ m ə , - ʃ ɪ n - / ) es el uso de tiempo real de gráficos por ordenador motores para crear una producción cinematográfica. La mayoría de las veces, los videojuegos se utilizan para generar la animación por computadora .

Machinima filmada en Second Life

Los artistas con base en Machinima, a veces llamados maquinimistas o maquinistas , a menudo son trabajadores fanáticos , en virtud de su reutilización de materiales con derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo del rendimiento de los juegos y acceso a la apariencia del software y hardware que ya pueden haberse vuelto obsoletos o incluso no disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima dan acceso a las condiciones históricas de posibilidad del juego y cómo machinima ofrece vínculos a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura del videojuego". [1] [2]

La práctica de usar motores gráficos de videojuegos surgió de las presentaciones de software animado de la demostración de la década de 1980 , el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de juegos de los años noventa en videojuegos de disparos en primera persona (FPS), como id Software 's Doom and Quake . Originalmente, estas grabaciones documentaban carreras rápidas (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de historias a estas películas creó " películas de Quake ". El término más general machinima , una mezcla de máquina y cine , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los principales medios de comunicación, incluidas las series de televisión y los anuncios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica . Su relativa simplicidad sobre la animación tradicional basada en cuadros limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora pre-renderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo . Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) del juego o controlando personajes y cámaras a través de títeres digitales . Las escenas se pueden escribir con precisión y se pueden manipular durante la postproducción utilizando técnicas de edición de video . La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar las limitaciones técnicas. Las compañías de juegos han proporcionado software para machinima y lo han alentado, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos con derechos de autor ha dado lugar a problemas legales complejos y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cerca de sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderización o enmascarar el contexto original en 3D. La Academia de Artes y Ciencias de Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima, reconoce las producciones ejemplares a través de los premios Mackie otorgados en su Festival de Cine de Machinima anual. Algunos festivales de cine en general aceptan machinima, y ​​las compañías de juegos, como Epic Games , Blizzard Entertainment y Jagex , han patrocinado concursos que lo involucran.

Precedente

Los crackers de software de la década de 1980 agregaron secuencias de créditos introductorias personalizadas (intros) a los programas cuya protección contra copias habían eliminado. [3] El aumento de la potencia informática permitió intros más complejas, y la demostración se formó cuando el enfoque se desplazó hacia las intros en lugar de las grietas. [4] El objetivo se convirtió en crear las mejores demostraciones en 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [5] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos tenían que calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [5]

En Disney Interactive Studios ' juego de ordenador 1992 Stunt Island , los usuarios pueden organizar, grabar y reproducir acrobacias. Como dijo Nitsche, el objetivo del juego "no era ... una puntuación alta, sino un espectáculo". [6] Lanzado al año siguiente, id Software 's Doom incluía la capacidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podría reproducir más tarde en tiempo real. [7] Debido a que se guardaron los eventos y no los fotogramas de video, los archivos de demostración del juego resultantes eran pequeños y se compartían fácilmente entre los jugadores. [7] Se desarrolló una cultura de grabación de juegos, como lo llamó Henry Lowood de la Universidad de Stanford , "un contexto para el espectador ... El resultado fue nada menos que una metamorfosis del jugador en un intérprete". [8] Otra característica importante de Doom era que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones , mapas y software para el juego, expandiendo así el concepto de autoría del juego. [9] En machinima, hay un registro dual de gestos: los movimientos entrenados del jugador determinan las imágenes del movimiento expresivo en el juego. [10]

Paralelamente al enfoque de los videojuegos, en el campo del arte de los medios, la obra de arte de realidad virtual de Maurice Benayoun The Tunnel under the Atlantic (1995), a menudo comparada con los videojuegos, presentó un director de cine virtual, un agente inteligente completamente autónomo, para filmar y edite en tiempo real un video completo de la actuación de excavación en el Centro Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal. La película completa, Inside the Tunnel under the Atlantic , [11] 21 h de duración, fue seguida en 1997 por Inside the Paris New-Delhi Tunnel (13 h de duración). Sólo se presentaron al público breves extractos. El complejo comportamiento del director virtual del Túnel lo convierte en un precursor significativo de la aplicación posterior a las machinimas basadas en videojuegos. [12]

El sucesor de Doom en 1996, Quake , ofreció nuevas oportunidades tanto para el juego como para la personalización, [13] mientras conservaba la capacidad de grabar demos. [14] Los videojuegos multijugador se hicieron populares y se grabaron y estudiaron demostraciones de partidos entre equipos de jugadores ( clanes ). [15] Paul Marino , director ejecutivo de AMAS, declaró que los combates a muerte , un tipo de juego multijugador, se volvió más "cinematográfico". [14] En este punto, sin embargo, todavía documentaron el juego sin una narrativa. [dieciséis]

Películas de terremotos

Una escena de Diary of a Camper , una de las primeras producciones machinima

El 26 de octubre de 1996, un conocido clan de videojuegos, los Rangers , sorprendió a la comunidad de Quake con Diary of a Camper , la primera película machinima ampliamente conocida. [17] Este breve archivo de demostración de 100 segundos contenía la acción y la sangre de muchos otros, pero en el contexto de una breve historia, [17] en lugar del habitual combate a muerte. [15] Un ejemplo de juego transformador o emergente , este cambio de la competencia al teatro requirió tanto la experiencia como la subversión de la mecánica del juego. [18] La demostración de Ranger enfatizó esta transformación al retener referencias de juego específicas en su historia. [19]

Diario de un campista inspiró muchas otras "películas de Quake ", como se llamaba entonces a estas películas. [15] Una comunidad de modificadores de juegos (modders), artistas, jugadores expertos y fanáticos del cine comenzó a formarse a su alrededor. [6] Las obras se distribuyeron y revisaron en sitios web como The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle y Quake Movie Library (QML). [20] La producción fue apoyada por software de procesamiento de demostración dedicado, como Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich y el editor no lineal Keygrip deDavid "crt" Wright, [21] que más tarde se conoció como " Adobe Premiere para la demostración de Quake archivos ". [20] Entre las películas notables se encuentran Devil's Covenant de Clan Phantasm, [20] el primer largometraje de Quake ; Avatar y Blahbalicious de Wendigo, que QML otorgó siete premios Oscar de Quake Movie; [22] y Operation Bayshield del Clan Undead, que introdujo la sincronización de labios simulada [23] y contó con activos digitales personalizados. [24]

Lanzado en diciembre de 1997, Quake II de id Software mejoró el soporte para modelos 3D creados por el usuario. Sin embargo, sin un software de edición compatible, los cineastas continuaron creando obras basadas en el Quake original . Estos incluyen el ILL Clan 's Apartamento Huntin y la rápida Quake hecho de grupo Slick Done Plaga . [25] Los editores de demostración de Quake II estuvieron disponibles en 1998. En particular, Keygrip 2.0 introdujo "recamming", la capacidad de ajustar la ubicación de la cámara después de la grabación. [25] Paul Marino calificó la adición de esta característica como "un momento decisivo para [m] achinima". [25] Con el rodaje de Quake II ahora factible, la producción de 1999 de Strange Company Eschaton: Nightfall fue el primer trabajo en presentar modelos de personajes completamente hechos a medida. [26]

El lanzamiento en diciembre de 1999 de Quake III Arena de id supuso un problema para la comunidad cinematográfica de Quake . [27] El archivo de demostración del juego incluía información necesaria para las redes informáticas ; sin embargo, para evitar trampas, id advirtió sobre acciones legales para la difusión del formato de archivo. [27] Por lo tanto, no fue práctico mejorar el software para que funcione con Quake III . [27] Al mismo tiempo, la novedad de las películas de Quake estaba menguando. [28] Las nuevas producciones aparecieron con menos frecuencia y, según Marino, la comunidad necesitaba "reinventarse" para compensar este desarrollo. [28]

Borg War , una película animada para fanáticos de Star Trek de 90 minutos, se produjo utilizando Elite Force 2 (una variante de Quake III ) y Starfleet Command 3, reutilizando los clips de voz en off de los juegos para crear una nueva trama. [29] Borg War fue nominado para dos premios "Mackie" por la Academia de Artes y Ciencias Machinima . [30] Una proyección en agosto de 2007 en una convención de Star Trek en Las Vegas fue la primera vez que CBS / Paramount aprobó la proyección de una película de fans que no es parodia en una convención autorizada. [31]

Generalización

En enero de 2000, Hugh Hancock , fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web, machinima.com . [32] Una contracción mal escrita del cine de máquina ( machinema ), el término machinima tenía la intención de disociar la filmación en el juego de un motor específico . [32] El error ortográfico se atascó porque también hacía referencia al anime . [32] El nuevo sitio incluía tutoriales, entrevistas, artículos y el lanzamiento exclusivo de Quad God de Tritin Films . [32] La primera película realizada con Quake III Arena , Quad God también fue la primera en distribuirse como fotogramas de video grabados, no como instrucciones específicas del juego. [32] Este cambio fue inicialmente controvertido entre los productores de machinima que preferían el tamaño más pequeño de los archivos de demostración. [33] Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para poder verlos. [6] El formato de vídeo tradicional más accesible ampliado Quad Dios ' audiencia s, y el trabajo se distribuyó en CD incluido con revistas. [33] Por lo tanto, la decisión de Identificación para proteger Quake III ' código de s inadvertidamente causado creadores de machinima utilizar soluciones más generales y así ampliar su audiencia. [34] En unos pocos años, las películas de machinima se distribuyeron casi exclusivamente en formatos de archivo de video comunes. [34]

Hugh Hancock fundó Strange Company y acuñó el término machinima .

Machinima comenzó a recibir un aviso generalizado. [35] Roger Ebert lo discutió en un artículo de junio de 2000 y elogió la configuración machinima de Strange Company del soneto " Ozymandias " de Percy Bysshe Shelley . [36] En el Festival de Medios Alternativos de Showtime Network de 2001, la película machinima del año 2000 de ILL Clan Hardly Workin ' ganó los premios Mejor Experimental y Mejor en SHO. Steven Spielberg usó Unreal Tournament para probar efectos especiales mientras trabajaba en su película de 2001 Artificial Intelligence: AI [37] Finalmente, el interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego Unreal Tournament 2003 incluiría Matinee, una utilidad de software de producción machinima. [38] A medida que aumentaba la participación, los realizadores lanzaron menos producciones nuevas para centrarse en la calidad. [38]

En la Game Developers Conference de marzo de 2002 , cinco fabricantes de machinima — Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino y Matthew Ross — fundaron AMAS, [39] una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima. [40] En la QuakeCon de agosto, la nueva organización celebró el primer Festival de Cine de Machinima , que recibió la cobertura de los principales medios de comunicación. Anachronox: The Movie , de Jake Hughes y Tom Hall, ganó tres premios, incluido el de Mejor Película. [39] Al año siguiente, " In the Waiting Line ", producido por Ghost Robot , dirigido por Tommy Pallotta y animado por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer video musical de machinima en emitirse en MTV . [41] A medida que mejoraba la tecnología gráfica, los realizadores de machinima utilizaron otros videojuegos y software de edición de video para consumidores . [42] Utilizando el juego de Bungie de 2001 Halo: Combat Evolved , Rooster Teeth Productions creó una popular serie de comedia Red vs Blue: The Blood Gulch Chronicles . La segunda temporada de la serie se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004. [43]

Apariciones en la corriente principal

Una escena de una parte machinima de " Make Love, Not Warcraft "

Machinima ha aparecido en televisión, comenzando con la serie Portal de G4 . [44] MTV2 's video Mods vuelve a crear videos musicales utilizando personajes de videojuegos como The Sims 2 , BloodRayne y tribus . [45] Blizzard Entertainment ayudó a establecer parte de " Make Love, Not Warcraft ", un episodio de 2006 de la serie de comedia South Park , ganador de un premio Emmy , en su juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) World of Warcraft . [46] Al comprar los derechos de transmisión del documental machinima Molotov Alva y His Search for the Creator de Douglas Gayeton en septiembre de 2007, HBO se convirtió en la primera cadena de televisión en comprar una obra creada completamente en un mundo virtual . [47] En diciembre de 2008, machinima.com contrató a quince experimentados escritores de comedia televisiva, incluidos Patric Verrone , Bill Oakley y Mike Rowe, para producir episodios para el sitio. [48]

Ha aumentado el uso comercial de machinima. [49] [50] Rooster Teeth vende DVD de su serie Red vs. Blue y, bajo el patrocinio de Electronic Arts , ayudó a promover Los Sims 2 usando el juego para hacer una serie machinima, The Strangerhood . [49] Volvo Cars patrocinó la creación de un anuncio de 2004, Game: On , la primera película que combina machinima y acción en vivo . [51] Más tarde, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth la promoción de su videojuego Madden NFL 07 . [52] Blockhouse TV utiliza el software machinima de Moviestorm para producir su serie de DVD educativos preescolares Jack and Holly

Los desarrolladores de juegos han seguido aumentando el soporte para machinima. [53] Productos como The Movies , el juego de simulación empresarial de 2005 de Lionhead Studios , el mundo virtual Second Life de Linden Research y el juego de disparos en primera persona de 2007 de Bungie, Halo 3, fomentan la creación de contenido de usuario al incluir herramientas de software machinima. [53] Usando The Movies , Alex Chan, un residente francés sin experiencia previa en cine, [54] tardó cuatro días en crear The French Democracy , un cortometraje político sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia . [55] Los mods de terceros como Garry's Mod generalmente ofrecen la capacidad de manipular personajes y aprovechar el contenido personalizado o migrado, lo que permite la creación de obras como Counter-Strike For Kids que se pueden filmar utilizando recursos de varios juegos.

En una entrevista de 2010 con PC Magazine , el CEO y cofundador de Valve , Gabe Newell, dijo que querían hacer un largometraje de Half-Life ellos mismos, en lugar de dárselo a un director de renombre como Sam Raimi , y que su reciente equipo Los cortos machinima de Fortress 2 "Meet The Team" fueron experimentos para hacer precisamente eso. [56] Dos años después, Valve lanzó su software patentado de machinima no lineal , Source Filmmaker .

Machinima también se ha utilizado para videoclips musicales. El artista virtual de Second Life , Bryn Oh, creó una obra para la canción de la artista australiana Megan Bernard "Clean Up Your Life", [57] lanzada en 2016. [58] [59] El primer video musical de " Old Town Road " de 2018 , de Lil Nas. X , se compuso en su totalidad de imágenes del juego de acción y aventura occidental de 2018 Red Dead Redemption 2 . [60]

Comparación con las técnicas cinematográficas

La AMAS define machinima como "la realización de películas animadas dentro de un entorno virtual 3-D en tiempo real". [61] En otros métodos de animación 3-D, los creadores pueden controlar cada fotograma y matiz de sus personajes pero, a su vez, deben considerar cuestiones como los fotogramas clave y los entremedios . Los creadores de Machinima dejan muchos detalles de renderizado en sus entornos de host, pero por lo tanto pueden heredar las limitaciones de esos entornos. [62] El cineasta de Second Life Machinima, Ozymandius King, proporcionó una descripción detallada del proceso mediante el cual los artistas de MAGE Magazine producen sus videos. "Organizar una sesión de fotos es similar a organizar una producción cinematográfica. Una vez que encuentras a los actores / modelos, tienes que buscar ubicaciones, encontrar ropa y accesorios para los modelos y escribir un guión de rodaje. Cuanto más organizado estés, menos tiempo que se tarda en filmar la escena ". [63] Debido a que las animaciones del juego se centran en acciones dramáticas en lugar de casuales, la gama de emociones de los personajes suele ser limitada. Sin embargo, Kelland, Morris y Lloyd afirman que una pequeña gama de emociones suele ser suficiente, como en las exitosas series de televisión de anime japonesas. [64]

Otra diferencia es que machinima se crea en tiempo real, pero otras animaciones están pre-renderizadas. [65] Los motores de tiempo real deben intercambiar calidad por velocidad y utilizar algoritmos y modelos más simples. [65] En la película animada de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , cada mechón de cabello en la cabeza de un personaje era independiente; las necesidades en tiempo real probablemente obligarían a tratarlas como una sola unidad. [65] Kelland, Morris y Lloyd argumentan que la mejora en la tecnología de gráficos de consumo permitirá un mayor realismo. [66] De manera similar, Paul Marino conecta machinima con el aumento de la potencia informática predicha por la ley de Moore . [28] En el caso de las escenas de corte de los videojuegos, surgen problemas distintos de la fidelidad visual. Las escenas pre-renderizadas pueden requerir más espacio de almacenamiento digital, debilitar la suspensión de la incredulidad a través del contraste con la animación en tiempo real del juego normal y limitar la interacción. [66]

Al igual que la acción en vivo, machinima se graba en tiempo real y personas reales pueden actuar y controlar la cámara. [67] Los realizadores a menudo se anima a seguir las convenciones cinematográficas tradicionales, [68] tales como evitar amplios campos de visión , el uso excesivo de la cámara lenta , [69] y los errores en la continuidad visual . [70] A diferencia de la acción en vivo, machinima involucra efectos especiales y decorados digitales menos costosos , posiblemente con un tema de ciencia ficción o histórico. [67] Las explosiones y las acrobacias pueden intentarse y repetirse sin costo monetario ni riesgo de lesiones, y el entorno del anfitrión puede permitir limitaciones físicas poco realistas. [67] Los experimentos de la Universidad de Cambridge en 2002 y 2003 intentaron usar machinima para recrear una escena de la película de acción en vivo de 1942 Casablanca . [71] La filmación de Machinima se diferenciaba de la cinematografía tradicional en que la expresión de los personajes era limitada, pero los movimientos de la cámara eran más flexibles e improvisados. Nitsche comparó este experimento con una producción impredecible de Dogme 95 . [71]

El clan ILL realiza su programa de entrevistas de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will frente a una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005.

Berkeley ve a machinima como "una forma extrañamente híbrida, mirando hacia adelante y hacia atrás, vanguardista y conservadora al mismo tiempo". [72] Machinima es un medio digital basado en juegos de computadora en 3-D, pero la mayoría de las obras tienen una estructura narrativa lineal . Algunos, como Red vs. Blue y The Strangerhood , siguen las convenciones narrativas de la comedia situacional televisiva . [72] Nitsche está de acuerdo en que la machinima pregrabada ("reel") tiende a ser lineal y ofrece una narración interactiva limitada, mientras que machinima tiene más oportunidades de presentarse en vivo y con la interacción del público. [73] Al crear su serie de comedia de improvisación On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y el programa de entrevistas Tra5hTa1k con ILL Will , ILL Clan mezcló la actuación real y virtual creando las obras en el escenario e interactuando con una audiencia en vivo. [6] En otra combinación de mundos reales y virtuales, hablar de Chris Burke muestran Esta Spartan Life tiene lugar en Halo 2 ' s entorno multijugador abierta. [6] Allí, otros que juegan en serio pueden atacar al presentador o al entrevistado. [6] Aunque otras representaciones teatrales virtuales han tenido lugar en salas de chat y mazmorras multiusuario , machinima agrega "trabajo de cámara cinematográfica". [74] Anteriormente, tales representaciones cinematográficas virtuales con interacción de la audiencia en vivo se limitaban a laboratorios de investigación equipados con computadoras potentes. [75]

Machinima puede ser menos costoso que otras formas de realización de películas. Strange Company produjo BloodSpell, su largometraje machinima, por menos de £ 10,000. [76] Antes de usar machinima, Burnie Burns y Matt Hullum de Rooster Teeth Productions gastaron 9.000 dólares para producir una película independiente de acción en vivo. En contraste, las cuatro consolas de juegos Xbox que se usaron para hacer Red vs. Blue en 2005 costaron $ 600. [77] El bajo costo hizo que un gerente de producto de Electronic Arts comparara machinima con la película independiente de bajo presupuesto The Blair Witch Project , sin la necesidad de cámaras ni actores. [77] Debido a que estos se ven como barreras de entrada bajas , machinima se ha llamado una "democratización de la cinematografía". [78] Berkeley sopesa una mayor participación y una línea difusa entre el productor y el consumidor frente a las preocupaciones de que los derechos de autor del juego limitan la comercialización y el crecimiento de machinima. [79]

Comparativamente, los maquinistas que utilizan plataformas virtuales prefabricadas como Second Life han indicado que sus producciones pueden realizarse con bastante éxito sin costo alguno. Creadores como la directora holandesa Chantal Harvey, productora del sector 48 Hour Film Project Machinima, han creado más de 200 películas utilizando la plataforma. [ cita requerida ] La defensa de Harvey del género ha resultado en la participación del director de cine Peter Greenaway, quien sirvió como jurado para la categoría Machinima y pronunció un discurso de apertura durante el evento. [ cita requerida ]

Control de personajes y cámara

Kelland, Morris y Lloyd enumeran cuatro métodos principales para crear machinima. [80] De simples a avanzados, estos son: confiar en la IA del juego para controlar la mayoría de las acciones, títeres digitales , recordatorios y secuencias de comandos precisas de acciones. [80] Aunque son simples de producir, los resultados que dependen de la IA son impredecibles, lo que complica la realización de un guión cinematográfico preconcebido. [81] Por ejemplo, cuando Rooster Teeth produjo The Strangerhood usando The Sims 2 , un juego que fomenta el uso de su IA, el grupo tuvo que crear múltiples instancias de cada personaje para adaptarse a diferentes estados de ánimo. [81] Se seleccionaron instancias individuales en diferentes momentos para producir acciones apropiadas. [81]

En la marioneta digital, los creadores de machinima se convierten en actores virtuales. Cada miembro de la tripulación controla un personaje en tiempo real, como en un juego multijugador. [82] El director puede utilizar los controles de cámara integrados, si están disponibles. [82] De lo contrario, el video se captura desde la perspectiva de uno o más titiriteros que actúan como operadores de cámara. [82] La marioneta permite la improvisación y ofrece controles familiares para los jugadores, pero requiere más personal que los otros métodos y es menos precisa que las grabaciones con guión. [83] Sin embargo, algunos juegos, como la serie Halo , (excepto Halo PC y Custom Edition, que permiten IA y objetos y personajes personalizados), permiten filmar solo a través de títeres. [84] Según Marino, otras desventajas son la posibilidad de interrupción al filmar en un entorno abierto de múltiples usuarios y la tentación de los titiriteros de jugar en serio, ensuciando el set con sangre y cadáveres. [85] Sin embargo, Chris Burke presenta intencionalmente This Spartan Life en estas condiciones impredecibles, que son fundamentales para el programa. [6] Otras obras filmadas con títeres son la serie de comedia de improvisación de ILL Clan On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y Red vs Blue de Rooster Teeth Productions . [86] En la recuperación, que se basa en títeres, las acciones se registran primero en el formato de archivo de demostración de un motor de juego, no directamente como fotogramas de video. [87] Sin volver a representar escenas, los artistas pueden manipular los archivos de demostración para agregar cámaras, ajustar la sincronización y la iluminación y cambiar el entorno. [88] Esta técnica se limita a los pocos motores y herramientas de software que la admiten. [89]

Una técnica común en las escenas de corte de los videojuegos, la creación de scripts consiste en dar instrucciones precisas al motor del juego . Un cineasta puede trabajar solo de esta manera, [90] como lo hizo J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis al crear El sello de Nehahra (2000), de casi cuatro horas de duración , la obra más larga de machinima en ese momento. [91] Sin embargo, perfeccionar los scripts puede llevar mucho tiempo. [90] A menos que esté disponible la edición de lo que ves es lo que obtienes ( WYSIWYG ), como en Vampire: The Masquerade - Redemption , es posible que los cambios deban verificarse en ejecuciones adicionales y la edición no lineal puede ser difícil. [92] A este respecto, Kelland, Morris y Lloyd comparan el guión con la animación stop-motion . [90] Otra desventaja es que, dependiendo del juego, las capacidades de creación de scripts pueden ser limitadas o no disponibles. [93] Matinee, una herramienta de software machinima incluida con Unreal Tournament 2004 , popularizó la creación de scripts en machinima. [90]

Limitaciones y soluciones

Cuando se creó Diary of a Camper , no existían herramientas de software para editar archivos de demostración en películas. [16] Eric "ArchV" Fowler, miembro del clan de los Rangers, escribió sus propios programas para reposicionar la cámara y empalmar el metraje del archivo de demostración de Quake . [94] Más tarde apareció el software de edición de películas Quake , pero ahora es común el uso de software de edición de vídeo no lineal convencional. [95] Por ejemplo, Phil South insertó marcos únicos completamente blancos en su trabajo No License para mejorar el impacto visual de las explosiones. [95] En la postproducción de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles , Rooster Teeth Productions agregó el formato letterbox con Adobe Premiere Pro para ocultar la pantalla frontal del reproductor de la cámara . [96]

Los creadores de Machinima han utilizado diferentes métodos para manejar la expresión de caracteres limitada. Las formas más típicas en que los machinima de estilo amateur evitan las limitaciones de expresión incluyen aprovechar las burbujas de diálogo que se ven sobre la cabeza de los jugadores cuando hablan, confiar en la coincidencia visual entre la voz y la apariencia de un personaje y encontrar métodos disponibles dentro del juego. Garry's Mod and Source Filmmaker incluye la capacidad de manipular personajes y objetos en tiempo real, aunque el primero se basa en complementos de la comunidad para aprovechar ciertas características del motor, y el segundo renderiza escenas usando efectos no en tiempo real. En la serie de videojuegos Halo , los cascos cubren completamente las caras de los personajes. Para evitar confusiones, los personajes de Rooster Teeth se mueven ligeramente al hablar, una convención compartida con el anime. [97] Algunos creadores de machinima utilizan software personalizado. [98] Por ejemplo, Strange Company usa Take Over GL Face Skins para agregar más expresiones faciales a sus personajes filmados en el videojuego de rol de BioWare 2002 Neverwinter Nights . [98] Del mismo modo, Atussa Simon usó una "biblioteca de caras" para los personajes de La batalla de Xerxes . [99] Algunos programas de software, tales como Imitador de Epic Games Unreal Tournament 2004 y la válvula 's Faceposer de Fuente de juegos, han sido proporcionados por el desarrollador. [98] Otra solución es mezclar elementos que no sean machinima, como hizo nGame al insertar personajes pintados con caras más expresivas en su película de 1999 Berlin Assassins . [100] Puede ser posible apuntar la cámara a otra parte o emplear otra cinematografía o actuación creativa. [100] Por ejemplo, Tristan Pope combinó personajes creativos y posicionamiento de la cámara con edición de video para sugerir acciones sexuales en su controvertida película Not Just Another Love Story . [101]

Los nuevos cineastas machinima a menudo quieren utilizar activos digitales proporcionados por el juego , [102] pero hacerlo plantea problemas legales. Como obras derivadas , sus películas podrían violar los derechos de autor o estar controladas por el titular de los derechos de autor de los activos, [103] un arreglo que puede complicarse por derechos de publicación y licencia separados. [104] El acuerdo de licencia de software para The Movies estipula que Activision , el editor del juego, es propietario de "todo el contenido de ... Game Movies que se suministró con el Programa o que se puso a disposición ... por Activision o sus licenciantes. .. " [105] Algunas compañías de juegos proporcionan software para modificar sus propios juegos, y los fabricantes de machinima a menudo citan el uso legítimo como defensa, pero el problema nunca se ha probado en los tribunales. [106] Un problema potencial con esta defensa es que muchas obras, como Red vs Blue , se centran más en la sátira , que no está tan explícitamente protegida por el uso legítimo como la parodia . [107] Berkeley agrega que, incluso si los artistas machinima usan sus propios activos, sus obras podrían considerarse derivadas si se filman en un motor patentado . [108] El riesgo inherente a una defensa de uso justo haría que la mayoría de los artistas machinima simplemente se rindieran a una orden de cese y desista . [109] La AMAS ha intentado negociar soluciones con las empresas de videojuegos, argumentando que una alternativa de código abierto o de precio razonable surgiría de una situación desfavorable. [106] A diferencia de The Movies , algunos programas de software machinima dedicados, como iClone de Reallusion , tienen licencias que evitan reclamar la propiedad de las películas de los usuarios con activos agrupados. [110]

En general, las empresas quieren mantener el control creativo sobre sus propiedades intelectuales y desconfían de las obras creadas por fans , como la ficción de fans . [108] Sin embargo, debido a que machinima ofrece marketing gratuito, han evitado una respuesta exigiendo una estricta aplicación de los derechos de autor. [111] En 2003, Linden Lab fue elogiado por cambiar los términos de la licencia para permitir a los usuarios conservar la propiedad de las obras creadas en su mundo virtual Second Life . [112] Rooster Teeth inicialmente trataron de liberar Red vs Blue desapercibido por halo ' propietarios s porque temían que cualquier comunicación les obligaría a terminar el proyecto. [113] Sin embargo, Microsoft, la empresa matriz de Bungie en ese momento, se puso en contacto con el grupo poco después del episodio 2, [113] y les permitió continuar sin pagar tarifas de licencia. [114]

Un caso en el que se afirmó el control del desarrollador involucró la acción de Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope . [115] Los administradores de la comunidad de Blizzard alentaron a los usuarios a publicar películas y capturas de pantalla del juego, pero los espectadores se quejaron de que la sugerencia de Pope de acciones sexuales a través de la cámara creativa y el posicionamiento de los personajes era pornográfica. [116] Citando el acuerdo de licencia de usuario, Blizzard cerró los hilos de discusión sobre la película y prohibió los enlaces a ella. [115] Aunque Pope aceptó el derecho de Blizzard a tener cierto control, seguía preocupado por la censura del material que ya existía en el juego de alguna forma. [117] Se produjo una discusión sobre los límites entre el reproductor MMORPG y el control del desarrollador. [117] Lowood afirmó que esta controversia demostró que machinima podría ser un medio de negociación para los jugadores. [118]

Microsoft y Blizzard

En agosto de 2007, Microsoft emitió sus Reglas de uso de contenido de juegos, una licencia destinada a abordar el estado legal de machinima en función de sus juegos, incluida la serie Halo . [119] Microsoft pretendía que las reglas fueran "flexibles", [120] y, debido a que era unilateral , la licencia no podía legalmente reducir los derechos. [121] Sin embargo, los artistas machinima, como Edgeworks Entertainment , protestaron por las prohibiciones de extender los universos ficticios de Microsoft (un componente común de la ficción de fans) y de vender cualquier cosa desde sitios que albergan trabajos derivados. [122] Para agravar la reacción estaba la declaración de la licencia: "Si hace alguna de estas cosas, puede esperar escuchar a los abogados de Microsoft que le dirán que debe dejar de distribuir sus artículos de inmediato". [123]

Sorprendido por los comentarios negativos, [123] Microsoft revisó y volvió a emitir la licencia después de discutirlo con Hugh Hancock y un abogado de la Electronic Frontier Foundation . [121] Las reglas permiten el uso y la distribución no comercial de obras derivadas del contenido de juegos propiedad de Microsoft, excepto los efectos de audio y las bandas sonoras. [124] La licencia prohíbe la ingeniería inversa y el material que sea pornográfico o "objetable". [124] En la distribución, las obras derivadas que elaboran el universo ficticio o la historia de un juego se licencian automáticamente a Microsoft y sus socios comerciales. [125] Esto evita problemas legales si un fan y Microsoft conciben de forma independiente tramas similares. [125]

Unas semanas más tarde, Blizzard Entertainment publicó en WorldofWarcraft.com su "Carta a los Machinimators of the World", una licencia para uso no comercial del contenido del juego. [126] Se diferencia de la declaración de Microsoft en que aborda machinima específicamente en lugar de contenido general derivado del juego, permite el uso del audio del juego si Blizzard puede licenciarlo legalmente, requiere material derivado para cumplir con la guía de clasificación de contenido para adolescentes de Entertainment Software Rating Board . , define el uso no comercial de manera diferente y no aborda extensiones de universos ficticios. [127]

Hayes afirma que, aunque los beneficios de los licenciatarios son limitados, las licencias reducen la dependencia del uso justo de machinima. [128] A su vez, este reconocimiento puede reducir las preocupaciones de los festivales de cine sobre la autorización de derechos de autor. En una situación análoga anterior, los festivales se preocuparon por los documentales hasta que se desarrollaron las mejores prácticas para ellos. [129] Según Hayes, Microsoft y Blizzard se ayudaron a sí mismos a través de sus licencias porque las creaciones de los fanáticos brindan publicidad gratuita y es poco probable que perjudiquen las ventas. [130] Si las empresas hubieran presentado una demanda por infracción de derechos de autor, los acusados ​​podrían haber reclamado preclusión o licencia implícita porque machinima no se había abordado durante mucho tiempo. [131] Por tanto, estas licencias aseguraron los derechos legales de sus emisores. [131] Aunque otras empresas, como Electronic Arts , han fomentado el machinima, han evitado concederle licencias. [132] Debido a la complejidad legal involucrada, es posible que prefieran hacer cumplir los derechos de autor de forma insuficiente. [132] Hayes cree que esta inseguridad jurídica es una solución subóptima y que, aunque limitadas e "idiosincrásicas", las licencias de Microsoft y Blizzard avanzan hacia un estándar ideal de la industria de los videojuegos para el manejo de trabajos derivados. [133]

Así como machinima puede ser la causa de una disputa legal sobre la propiedad de los derechos de autor y el uso ilegal, hace un uso intensivo de la intertextualidad y plantea la cuestión de la autoría . Machinima toma propiedad con derechos de autor (como personajes en un motor de juego) y la reutiliza para contar una historia, pero otra práctica común en la creación de machinima es volver a contar una historia existente desde un medio diferente en ese motor.

Esta reapropiación de textos, recursos y propiedades artísticas establecidos para contar una historia o hacer una declaración es un ejemplo de un fenómeno semiótico conocido como intertextualidad o resemiosis. [134] Un término más común para este fenómeno es " parodia ", pero no todas estas producciones intertextuales están destinadas al humor o la sátira, como lo demuestra el video Few Good G-Men . Además, el argumento de cuán bien protegida está machinima bajo el disfraz de parodia o sátira todavía es muy debatido. Una pieza de machinima puede depender de una propiedad protegida, pero no necesariamente está haciendo una declaración sobre esa propiedad. [135] Por lo tanto, es más exacto referirse a ella simplemente como resemiosis, porque toma una obra artística y la presenta de una manera, forma o medio nuevos. Esta resemiosis se puede manifestar de varias formas. El creador de machinima puede considerarse un autor que reestructura la historia y / o el mundo alrededor del cual se construye el motor de juego elegido. [136] En la popular serie web Red vs. Blue , la mayor parte de la historia tiene lugar dentro del motor de juego de Halo: Combat Evolved y sus secuelas posteriores. Halo: Combat Evolved ya tiene una historia extensa, pero Red vs. Blue solo menciona esta historia una vez en el primer episodio. [137] Incluso después de más de 200 episodios del programa transmitidos en Internet desde 2003, las únicas similitudes reales que se pueden establecer entre Red vs Blue y el mundo del juego en el que se desarrolla son los modelos de personajes, accesorios, vehículos, y configuración. Sin embargo, Burnie Burns y el equipo de machinima en Rooster Teeth crearon una extensa historia propia utilizando estos recursos del juego.

La capacidad de reapropiarse de un motor de juego para filmar un video demuestra intertextualidad porque es un ejemplo obvio de que el arte es un producto de la creación a través de la manipulación en lugar de la creación per se. El historiador del arte Ernst Gombrich comparó el arte con la "manipulación de un vocabulario" [138] y esto se puede demostrar en la creación de machinima. Cuando se usa un mundo de juego para crear una historia, el motor influye en el autor. Por ejemplo, dado que muchos videojuegos se basan en el concepto de guerra, una parte importante de las películas de machinima también tienen lugar en entornos bélicos. [136]

La intertextualidad se demuestra además en machinima no solo en la reapropiación del contenido sino en técnicas artísticas y comunicativas. Machinima, por definición, es una forma de títeres , [139] y, por lo tanto, esta nueva forma de títeres digitales emplea técnicas ancestrales de la forma de arte tradicional. [140] Sin embargo, también es una forma de realización de películas y debe emplear técnicas de realización de películas como ángulos de cámara e iluminación adecuada. Algunas machinima tienen lugar en entornos en línea con participantes, actores y " titiriteros " trabajando juntos desde miles de kilómetros de distancia. Esto significa que también deben emplearse otras técnicas nacidas de la comunicación a larga distancia. Así, técnicas y prácticas que normalmente nunca se utilizarían juntas en la creación de una obra artística, terminan siendo utilizadas intertextualmente en la creación de machinima.

Otra forma en que machinima demuestra la intertextualidad es en su tendencia a hacer frecuentes referencias a textos, obras y otros medios, al igual que los anuncios de televisión o los dibujos animados humorísticos como Los Simpson . [141] Por ejemplo, la serie Freeman's Mind de machinima , creada por Ross Scott, se filma tomando una grabación de Scott jugando Half Life como lo haría normalmente un jugador y combinándola con una voz en off (también grabada por Scott) para emular un monólogo interior del protagonista normalmente sin voz Gordon Freeman . [142] Scott retrata a Freeman como un personaje sarcástico y sociópata que hace frecuentes referencias a obras y textos que incluyen ciencia ficción , películas de terror , películas de acción , historia estadounidense y novelas de renombre como Moby Dick . Estas referencias a obras fuera del juego, a menudo provocadas por eventos dentro del juego, son ejemplos principales de la naturaleza densamente intertextual de machinima.

Nitsche y Lowood describen dos métodos para abordar machinima: partiendo de un videojuego y buscando un medio para expresarse o para documentar el juego ("de adentro hacia afuera"), y comenzar fuera de un juego y usarlo simplemente como herramienta de animación ("de afuera hacia adentro "). [143] Kelland, Morris y Lloyd distinguen de manera similar entre obras que mantienen conexiones notables con los juegos y aquellas más cercanas a la animación tradicional. [144] Perteneciendo a la categoría anterior, la jugabilidad y el truco machinima comenzaron en 1997 con Quake hecho Quick . [144] Aunque no fueron los primeros corredores de velocidad , sus creadores utilizaron software externo para manipular las posiciones de la cámara después de la grabación, lo que, según Lowood, elevó la velocidad "desde el ciberatletismo hasta la realización de películas". [145] Stunt machinima sigue siendo popular. Kelland, Morris y Lloyd afirman que los videos de acrobacias de Halo: Combat Evolved ofrecen una nueva forma de ver el juego y comparan a los creadores de machinima de Battlefield 1942 con los Harlem Globetrotters . [146] Se esperaba que las funciones integradas para la edición de video y el posicionamiento de la cámara posterior a la grabación en Halo 3 facilitaran el machinima basado en el juego. [147] Los MMORPG y otros mundos virtuales se han capturado en películas documentales , como Miss Galaxies 2004 , un concurso de belleza que tuvo lugar en el mundo virtual de Star Wars Galaxies . [148] Las imágenes se distribuyeron en el disco de portada de la edición de agosto de 2004 de PC Gamer . [148] Douglas Gayeton 's Molotov Alva y su búsqueda para el creador documentos interacciones del personaje del título en Second Life . [47]

La comedia relacionada con los juegos ofrece otro posible punto de entrada para los nuevos productores de machinima. [144] Presentadas como bocetos de cinco minutos, muchas comedias machinima son análogas a las animaciones Flash de Internet . [144] Después de 1997 el trabajo del clan Undead Operación Bayshield construida en los primeros Quake películas mediante la introducción de las convenciones narrativas de los medios lineales [149] y de comedia que recuerda el programa de televisión Saturday Night Live , [150] con sede en Nueva York ILL Clan más desarrolló el género en machinima a través de obras que incluyen Apartment Huntin ' y Hardly Workin' . [151] Rojo contra azul: The Blood Gulch Chronicles narra una guerra civil inútil durante cinco temporadas y 100 episodios. [152] Marino escribió que aunque el humor de la serie tenía sus raíces en los videojuegos, la escritura y los personajes fuertes hicieron que la serie "trascendiera al jugador típico". [42] Un ejemplo de una película de comedia que se dirige a un público más general es Tum Raider de Strange Company , producida para la BBC en 2004. [153]

Machinima se ha utilizado en videos musicales, de los cuales el primer ejemplo documentado es de Ken Thain 2002 "rebelde frente gamberro", realizado en colaboración con Chuck D . [45] Para esto, Thain usó Quake2Max, una modificación de Quake II que proporcionó animación en cel-shaded . [154] Al año siguiente, Tommy Pallotta dirigió "In the Waiting Line" para el grupo británico Zero 7 . [155] Dijo a Computer Graphics World : "Probablemente hubiera sido más rápido hacer la película en un programa animado en 3D. Pero ahora, podemos reutilizar los recursos de manera improvisada". [156] Escenas del juego Postal 2 se pueden ver en el video musical del sencillo de Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". [157] En televisión, MTV presenta personajes de videojuegos en su programa Video Mods . [45] Entre los jugadores de World of Warcraft , los videos de baile y música se hicieron populares después de que se descubrieron animaciones de baile en el juego. [158]

Otros usan machinima en el drama. Estas obras pueden o no conservar signos de su procedencia de videojuegos. [159] Unreal Tournament se usa a menudo para la ciencia ficción y Battlefield 1942 para la guerra, pero algunos artistas subvierten el escenario de su juego elegido o separan por completo su trabajo de él. [160] En 1999, Strange Company usó Quake II en Eschaton: Nightfall , una película de terror basada en el trabajo de HP Lovecraft (aunque Quake I también se basó en la tradición de Lovecraft). [161] Un ejemplo posterior es la serie Consanguinity de Damien Valentine , realizada con el juego de computadora de 2002 de BioWare Neverwinter Nights y basado en la serie de televisión Buffy the Vampire Slayer . [161] Otro género consiste en trabajos experimentales que intentan traspasar los límites de los motores de juegos. [162] Un ejemplo, Anna de Fountainhead , es un cortometraje que se centra en el ciclo de la vida y recuerda a Fantasía . [162] Otras producciones van más allá y evitan por completo una apariencia tridimensional. [162] The Tournament y The Journey de Friedrich Kirschner aparecen deliberadamente dibujados a mano, y Dead on Que's Fake Science se asemeja a la animación modernista bidimensional de Europa del Este de la década de 1970. [162]

Otro género derivado denominado machinima verite , de cinéma vérité , busca agregar un realismo documental y adicional a la pieza machinima. CATACLYSM de LM Sabo logra un estilo machinima verite al mostrar y recapturar el video machinima con una cámara de video de mano en blanco y negro de baja resolución para producir un efecto de cámara inestable . Se pueden incluir otros elementos de cinéma vérité, como tomas más largas, transiciones de cámara de barrido y cortes de salto para completar el efecto.

Algunos han utilizado machinima para hacer declaraciones políticas, a menudo desde perspectivas de izquierda . [163] La visión de Alex Chan sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia , The French Democracy , atrajo la atención de la corriente principal e inspiró otros comentarios machinima sobre la sociedad estadounidense y británica. [164] [165] Horwatt consideró a Thuyen Nguyen de 2006 Una guerra injusta , una crítica a la guerra de Irak , similar en su intento de "hablar por aquellos que no pueden". [166] Joshua Garrison imitó el "estilo pseudo-documental político" de Chan en su Masacre de Virginia Tech , una controvertida recreación y explicación basada en Halo 3 de los eventos epónimos de la vida real . [167] Más recientemente, War of Internet Addiction abordó la censura de Internet en China utilizando World of Warcraft . [168]

Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine de Machinima 2008 con el premio Mackie al Mejor Logro Técnico

Después de los Oscar de Quake Movie de QML, los premios machinima dedicados no reaparecieron hasta que AMAS creó los Mackies para su primer Festival de Cine de Machinima en 2002. [169] El festival anual se ha convertido en uno importante para los creadores de machinima. [170] Ho Chee Yue, fundador de la empresa de marketing AKQA , ayudó a organizar el primer festival para el capítulo asiático de AMAS en 2006. [171] En 2007, AMAS apoyó el primer festival machinima celebrado en Europa. [172] Además de estas ceremonias más pequeñas, Hugh Hancock de Strange Company trabajó para agregar un premio para machinima al Festival Bitfilm más general en 2003. [173] Otros festivales generales que permiten machinima incluyen el Festival de Cine de Sundance , el Festival de Cine de Florida. y el Festival de Cine de Nuevos Medios . [170] El Festival Internacional de Animación de Ottawa abrió una categoría machinima en 2004, pero, citando la necesidad de "un cierto nivel de excelencia", se negó a otorgar nada a las cuatro entradas de la categoría ese año. [174]

Machinima se ha presentado en concursos patrocinados por compañías de juegos. El popular concurso Make Something Unreal de Epic Games incluyó machinima que impresionó al organizador del evento Jeff Morris debido a "la calidad de las entradas que realmente impulsan la tecnología, que logran cosas que Epic nunca imaginó". [175] En diciembre de 2005, Blizzard Entertainment y Xfire , un servicio de mensajería instantánea centrado en los juegos , patrocinaron conjuntamente un concurso de machinima de World of Warcraft . [176]

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  • Animación por computadora
  • Imágenes generadas por computadora
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