Blades in the Dark es un juego de rol de fantasía de mesade John Harper, ambientado en la ciudad ficticia de Doskvol, inspirado en el Londres victoriano y la ficción gótica . El juego fue financiado por crowdfunding en Kickstarter en 2015, recaudando 179.280 dólares de 3.925 patrocinadores.
Diseñada por | John Harper [1] |
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Publicado por | Producciones de sombrero malvado |
Fecha de publicación | 2017 |
Géneros | Fantasía |
Sistemas | Forjado en la oscuridad |
Tiempo para jugar | 2-6 horas |
Oportunidad aleatoria | dados rodadura |
Habilidades requeridas | Juego de roles , improvisación |
Sitio web | EvilHat.com |
Descripción
La configuración predeterminada de Blades in the Dark , Doskvol, es un nivel de tecnología de aproximadamente el siglo XIX combinado con fantasía urbana . Un mundo industrial bajo una noche perpetua, mucho después de que una gran catástrofe haya relegado al sol a los libros de cuentos y haya provocado que los fantasmas de los muertos permanezcan en el mundo. Los jugadores asumen el papel de miembros de una organización criminal , como ladrones, contrabandistas o comerciantes de algunos bienes ilícitos, y se abren camino en el inframundo criminal apoderándose de dinero, territorio e infamia .
Mecánica
Los personajes de los jugadores se eligen de una selección de arquetipos de personajes amplios, cada uno con su propio libro de jugadas, y cada libro de jugadas tiene sus propios desencadenantes para obtener más puntos de avance del personaje en función de las acciones realizadas en el juego, lo que alienta al jugador a interpretar los personajes de una manera que se ajuste a la narrativa arquetipo. Por ejemplo, el tipo de personaje mecanicista / alquimista Leech recibe puntos adicionales cuando aborda sus desafíos con habilidad técnica, mientras que el tipo de personaje luchador Cutter recibe puntos adicionales para avanzar por utilizar violencia o amenazas.
Los jugadores están unificados en torno a una tripulación compartida o una empresa criminal , que tiene su propia hoja de personaje común . La tripulación avanza por sí misma en respuesta a las habilidades del jugador para realizar travesuras y ganar influencia en el inframundo, proporcionando un conjunto común de bendiciones para ser invocadas por la mesa. La tripulación puede ganar territorio, avanzar en niveles organizativos y adquirir habilidades especiales. Así como los personajes del jugador tienen factores desencadenantes para avanzar en función de jugar con su tipo de personaje, el equipo también anima a jugar en un estilo acorde con el arquetipo narrativo de la organización criminal que comparten.
La mecánica básica de resolución de conflictos es que los jugadores lancen una cantidad de dados de seis caras igual a la cantidad de puntos en la acción de emparejar de ese personaje. Un criterio de éxito o fracaso es siempre el mismo y está determinado por el número individual más alto obtenido. Se presta especial atención a la posición ficticia de los personajes para realizar una acción determinada, con una división explícita de autoridad entre los maestros del juego y los jugadores, lo que les da a los jugadores la última palabra sobre las estadísticas de los personajes para abordar un desafío, mientras que el maestro del juego tiene la tarea. con la evaluación de la fuerza de la posición del jugador que va desde una posición dominante a una desesperada. Una posición fuerte reduce las posibles consecuencias del fracaso de un jugador, mientras que una posición desesperada ofrece a los jugadores la oportunidad de ganar puntos para el avance del personaje.
El juego elude los aspectos más granulares de la simulación de combate y, en cambio, adopta un enfoque muy orientado al jugador. El daño generalmente afecta a los jugadores como consecuencia de sus acciones, y se da poco espacio para que los NPC tomen la iniciativa mecánica. Como tales, los NPC no requieren bloques de estadísticas significativos y hay muy pocos dados tirados por parte del maestro del juego. Sin distinción estricta entre combate o cualquier otra tarea, toda la dificultad se maneja en gran medida en términos de los niveles de efecto determinados por la posición ficticia del obstáculo y los jugadores, ya sean superados en número o superados. Se proporciona complejidad al negociar la elección de una acción a realizar, la seguridad de la posición que tiene la tirada y los factores especiales, como la calidad del arma o herramienta, que el jugador puede aprovechar en la tarea.
Como es común en los juegos de rol, los personajes avanzan mecánicamente a través de la acumulación de experiencia, que se redime para permitir lanzar más dados al realizar acciones en el futuro, o para ofrecer nuevas habilidades especiales que brindan a los jugadores áreas de mayor narrativa. autoridad. El juego evita los puntos de golpe o cualquier forma de fórmula de daño, lo que proporciona una trayectoria más plana para el avance en comparación con los juegos de rol tradicionales de lápiz y papel. A medida que los personajes avanzan, es más probable que tengan éxito, pero no logran avances bien definidos en su capacidad general para resistir las lesiones cuando se infligen o en el grado de lesiones que pueden infligir a los demás.
Los personajes jugadores tienen acceso a una mecánica que les ayuda a enfrentar desafíos que no están disponibles para los personajes que no son jugadores, la mecánica del estrés . Los jugadores pueden optar por soportar el estrés para mejorar sus posibilidades de actuar, para invocar algunas acciones especiales o para reducir las consecuencias de las acciones. Sin embargo, la capacidad para soportar el estrés es limitada y requiere la complacencia de un vicio específico del personaje , como las drogas, el culto o el establecimiento de alguna obligación específica para reducir durante el tiempo de inactividad entre actividades delictivas. Este tiempo de inactividad es mecánicamente distinto de la ejecución de puntajes penales y está obligado a tener lugar entre puntajes. Los personajes pueden manejar su vicio, el grado en que la policía local los persigue, buscar pistas o seguir proyectos definidos por los jugadores. Sin embargo, si un jugador alcanza su límite de estrés durante una puntuación, el personaje debe sufrir un trauma, un cambio permanente en el personaje como consecuencia de haber sido empujado demasiado lejos. El trauma no se puede eliminar y si se acumulan demasiados traumas, el personaje ya no se puede jugar, ya sea por inestabilidad, discapacidad o muerte .
Historial de publicaciones
Una campaña de financiación colectiva comenzó el 9 de marzo de 2015, con una meta de $ 7500. En un día, el proyecto se había financiado por completo. En el transcurso del período de un mes de la campaña, se cumplieron otros veintitrés objetivos ambiciosos, que consisten en libros de jugadas adicionales, recursos de la campaña y aspectos completos del juego. [2] Cuando la campaña terminó el 9 de abril, había recaudado un total de $ 179,280 de 3,925 patrocinadores. [3]
Las ventas de acceso anticipado se abrieron para la versión digital a principios de 2016 y la versión final se lanzó el 30 de enero de 2017. [4] [5]
En diciembre de 2017 se publicó un documento de referencia del sistema con licencia de Creative Commons y permite a las personas usar el sistema de juego "Forged in the Dark" para otros juegos. [6]
Recepción
Referencias
- ↑ D'Anastasio, Cecilia. "Un juego de rol de mesa para narradores que quieren ser criminales infames" . Kotaku . Consultado el 4 de julio de 2020 .
- ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark
- ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark/updates
- ^ [1]
- ^ https://www.kickstarter.com/projects/2080350433/blades-in-the-dark/updates
- ^ "Licencias | Blades in the Dark RPG" . bladesinthedark.com . Consultado el 1 de agosto de 2018 .
- ^ https://rpggeek.com/rpghonor/34790/2015-golden-geek-rpg-year-winner
- ^ http://www.indie-rpg-awards.com/2016/game_of_year.shtml
enlaces externos
- Página de inicio oficial